
Mundfish Studio, создатели «Atomic Heart», вновь отправляются в мир абсурдного с их новым проектом под названием «The Cube«. Эта захватывающая игра классифицируется как шутер MMORPG и разворачивается внутри колоссальной плавающей структуры из вращающихся рядов и граней. Сюжет вращается вокруг загадки, которая может переписать саму основу существования. Вопреки первым предположениям, рождение «The Cube» не было результатом структурированных мозговых штурмов, а скорее процессом более органичным и интригующим, чем многие могли ожидать.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ разговоре с Game Ranter директор Atomic Heart и основатель/директор Mundfish Studio Роб Багренти рассказал о происхождении Куба (The Cube), элемента игры, который изначально казался сложным, но неожиданно начался с монотонного телефонного звонка, после которого Багренти почувствовал неинтерес.
Отголосок, Что Зажёг Куб




После дебюта ‘Atomic Heart’, студия Mundfish быстро завоевала признание за свой талант в создании странных и уникальных игровых миров. Соответственно, не удивительно, что концепция The Cube кажется такой же абстрактной. В отличие от доработки идей, ранее исследованных в ‘Atomic Heart’, первоначальное вдохновение для The Cube у Mundfish возникло не из формального дизайнерского предложения или мозгового штурма. Вместо этого она родилась из бесцельного потока мыслей.
Багратуни поделился тем, что одной из фундаментальных убеждений студии является поддержка замысловатых и диких игровых концепций, иногда причудливых. Он описал этот подход как «смесь безумия и смелости», которая сыграла ключевую роль в создании игры под названием «The Cube». Когда его спросили о происхождении идеи куба, который парит и вращается как игровая платформа, Багратуни объяснил…
Наша команда известна тем, что предлагает необычные, смелые концепции, которые мы называем «смесью безумия и отваги». Иногда эти идеи бывает сложно понять. Так, например, во время однообразного и долгого разговора о «Кубе», я обнаружил себя рисующим на полях блокнота сетки для игры в крестики-нолики, чтобы сохранить концентрацию среди отсутствия волнения.
Пустые развлечения — это то, что большинство людей могут понять, но это оказалось гораздо большим чем просто случайные наброски. Когда Багратуни рисовал, его мысли стали блуждать, пока в сознании не возникла концепция «Куба». Он сразу понял, что должен поделиться этой идеей прежде, чем она исчезнет, поэтому предпринял необходимые шаги. Работая дальше, Багратуни был полон решимости воплотить свои идеи в жизнь.
Внезапно я обнаружил себя визуализирующим куб в уме. Он казался мне всегда присутствующим, соединенным каким-то странным образом. После окончания нашей встречи мы с моим соучредителем и исполнительным продюсером почувствовали острую необходимость уйти. Мы сообщили остальному коллективу, что у нас есть важные дела. В течение следующих двух часов мы начали мозговой штурм и в конечном итоге сформулировали концепцию проекта под названием ‘The Cube’. Идея возникла без усилий.
Действительно, разработка концепции была только первым шагом. Настоящим испытанием стало превращение ментального видения Багратуни в осязаемую и эффективную коллекцию новаторских игровых механик для «Куба». Учитывая, что основной игровой процесс вращается вокруг огромного динамического объекта со сложными системами, неудивительно, что многие движки столкнулись с трудностями, особенно при учете реального времени и многопользовательского режима онлайн. Как описал Багатруни, команда разработчиков столкнулась с множеством препятствий, но эти вызовы стали движущей силой для них.
Уникальные цели Mundfish для игры «The Cube» выходили за рамки простых визуальных улучшений. Такой проект требовал продвинутых инженерных навыков, которые в текущей индустрии используются нечасто. Чтобы сделать скачок в относительно неизведанное технологическое пространство, команде пришлось задействовать все свои инструменты и знания. Как выразился Багатуни, это представляло собой «прорывное технологическое достижение», не только из-за его эстетической привлекательности, но и благодаря тому, что он эффективно функционировал — редкое явление в данной области.
Это важный этап в развитии нашей отрасли, так как кажется, что впервые удалось осуществить нечто подобное. Без сомнения, это революционное технологическое достижение, поскольку до этого считалось невозможным использовать этот движок для поддержания одновременного вращения множества объектов при обеспечении плавного онлайн-опыта. Огромное количество усилий и труда ушло на то, чтобы сделать это реальностью. Вначале многие отвергали эту идею, называя её недостижимой, но мы доказали их неправоту – вот мы здесь, осуществив то, что раньше считалось невозможным.
Порой зарождение революционных идей может происходить из, казалось бы, незначительных отклонений. «The Cube» является подтверждением этой истины. Изначально идея была предложена во время монотонного телефонного разговора Багратуни и с тех пор развилась до одной из самых смелых инициатив Mundfish Studio на сегодняшний день. Когда «The Cube» будет закончен, несомненно станет очевидным результат решения Багратуни и команды Mundfish углубиться в необычное, положиться на свои технологические навыки и создать то, что многим казалось недостижимым.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-06-07 02:06