![]()
Я особенно люблю серию Devil Summoner, включая ‘Soul Hackers’ на 3DS, благодаря которой я познакомился с более крупным миром Megami Tensei. Несмотря на их недостатки, эти игры входят в число моих любимых. Это чувство также относится к ‘Soul Hackers 2’, а особенно к оригинальной игре ‘Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army’. Для меня нет лучшей жемчужины PS2, которая бы так идеально соответствовала моим предпочтениям. Иногда она может показаться запутанной или неудобной, но её очарование невозможно отрицать. Сочетание традиционного призывания демонов из Shin Megami Tensei с активными боями и элементами приключенческой игры создаёт захватывающий опыт.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналRaidou Remastered — Загадка безымянных войск: Противоречие названию, Raidou Remastered представляет собой полную переработку оригинальной версии для PS2 с обновлённой графикой, озвучкой и улучшенной боевой системой. Кроме того, добавлены многочисленные улучшения удобства игроков, включая знакомые элементы SMT такие как Реверс (Reverse) и Фузион (Fusion), настройку навыков, даблтач на поле боя, быстрое перемещение, автоматические сейвы.
В роли Райду Кузуноха XIV, члена организации Ятагаруса, вы окажетесь в Токио 1930-х годов во время эпохи Тайсё. Ваша задача — работать вместе с местным детективом и вашим говорящим котом Гоуто для наблюдения за столицей. На протяжении игры вам предстоит сталкиваться с различными сверхъестественными тайнами, решая их как путём сражений, так и сбора демонов. Сюжет часто переключается между миром людей и Тёмным Царством, когда вы занимаетесь расследованием этих дел. Взаимодействуйте с жителями улицы, используя своих демонов для получения дополнительной информации.

В этой игре демоны служат не только ценными союзниками в бою, но и каждый из них обладает уникальной способностью, которая активируется в зависимости от их определенного Типа. Помимо того что они просто впечатляют зрителей, эти демоны могут быть отправлены для решения головоломок на поле боя. Они умеют летать, искать скрытые предметы, отслеживать врагов на карте или выполнять самостоятельные миссии по исследованию областей, недоступных Райдоу. Во время одиночных расследований вы управляете этими демонами и даже участвуете в нескольких битвах только с их помощью. Это увлекательный способ применения коллекции демонов в жанре Shin Megami Tensei, так как для игр этой серии редко встречаются элементы ADV механики.
В начальной версии для PlayStation 2 разработчики предпочли представить ностальгическую атмосферу Токио, преимущественно используя предварительно отрисованные задники. Этот подход не только позволил городу быть детально проработанным, но также был мудрым решением с учетом бюджета и ограничений аппаратного обеспечения. В отличие от этого, Shin Megami Tensei III Nocturne была разработана полностью в 3D, что обеспечило плавный переход к HD-версии. Ремейки игр с предварительно отрисованными фонами являются более сложной задачей, однако я никогда не предполагал, что они пойдут так далеко и воссоздадут всё заново с нуля. Тем не менее их усилия оказались плодотворными.
По моему мнению, Raidou Remastered — впечатляющее воссоздание. Несмотря на то что всё было перестроено с нуля, оно до сих пор ярко напоминает мне, как я играл в эту игру во время учёбы, когда она впервые появилась на PSN. Игра сохраняет уникальную эстетику, но обновлённые графические эффекты и сохранение оригинального ощущения заслуживают особого внимания. Освещение и тени 3D-моделей превосходны, устанавливая высокую планку для будущих возрождений ATLUS игры с PS2. Тот факт, что они воссоздали угол камеры из драки в бане во втором эпизоде до мельчайших деталей, заставил меня улыбнуться. Они не пожалели усилий на переработку всех предварительно отрендеренных роликов в новом стиле и сохранили некоторые кадры городов как предварительно отрендеренные изображения.

В обновленной версии игры случайные сражения, которые были частыми и превалировали в версии для PS2 даже внутри человеческой сферы, теперь отсутствуют. Это приводит к меньшему количеству сражений, что делает общий опыт более плавным и непрерывным. Возможность исследовать мир по своему усмотрению и участвовать в беседах с персонажами является позитивным изменением, которое усиливает влияние вторжений демонов на сюжет повествования. Кроме того, возможность заплатить небольшую сумму за проезд на уличных автомобилях для перемещения между локациями оказывается полезной, независимо от необходимости собрать припасы или заняться делами по делу.
Делопроизводство служит системой организации дополнительного контента в оригинальной игре, разработанной командой разработчиков. Ранее трудно находимые демоны теперь выделяются на игровом поле и распределены по категориям дел, чтобы игроки не упускали их из виду при активном поиске. Кроме того, были добавлены дополнительные цепочки побочных квестов, часто ориентированные вокруг новых демонов, таких как Хаятаро из SMT V.
В целом, большинство недавних улучшений качества жизни кажутся привлекательными и позитивно влияют на игровой процесс; однако чувствуется, что некоторые шероховатости были сглажены. Есть небольшие изменения, которые могут быть придирчивостью в широком контексте, например, больше не требуется слабая точка для захвата демонов. Основная проблема, о которой я упоминал ранее, — введение обязательных маркеров целей. Идеально было бы сделать их опциональными для игроков, которым игра кажется слишком запутанной без них, но они существенно ослабили изначальное ощущение загадки и поиска решений. Эти маркеры также реализованы непоследовательно: одни чрезмерно навязчивы, в то время как другие позволяют решать головоломки самостоятельно. Традиционный опыт решения головоломок приключенческих игр был заменен требованиями современного динамичного экшена.

Может показаться парадоксальным не любить обязательные основные сюжетные цели, но при этом ценить дополнительные материалы игры, особенно когда они представлены менее навязчиво. Вместо того чтобы напрямую направлять вас, игра только показывает, куда вам следует двигаться, позволяя исследовать описание дела или просить подсказки там же. Следующие шаги часто оставлены для расшифровки вами самими или для ментальной отметки возможного отклонения, которое можно будет пересмотреть позже. Игра с такими маркерами обычно предпочитается играм без них, но я считаю, что опциональная функция переключения была бы ещё более полезной. Больше выборов всегда улучшает опыт игры.
Путешествуя по заранее заданному пути важных игровых вех, можно повлиять на скорость геймплея, так как сейчас вы будете быстро проходить основную сюжетную линию. Всегда зная своё предназначение, ключевые моменты истории разворачиваются стремительно. Однако это может стать довольно напряжённым, особенно когда последние главы идут очень быстрым темпом. Я хотел бы снова попросить возможность скрыть эти вехи, поскольку исследование и понимание вещей в своём собственном темпе сделали бы игру ещё более приятной для меня. Различение между критически важными NPC и теми, кого можно игнорировать, снижает ощущение того, что все персонажи способствуют настроению и атмосфере игры. С дополнительными намёками в диалогах от Готоу, руководствоваться только его словами было бы уникальным опытом, если б они позволили мне отключить эти отметки.
С моей точки зрения, хотя я стремился сохранить неторопливую атмосферу оригинальной игры, очевидно, что часть этой медлительности была обусловлена ненужным контентом. Устранив непрерывные случайные бои и уменьшив неопределенность, Raidou Remastered показывает насколько на самом деле был скроен оригинальный проект. Большая часть времени, потраченная мной в оригинал, уходила на частые сражения, а блуждание по карте лишь приводило к ещё большим битвам. Первая попытка прохождения Raidou Remastered заняла приблизительно 21 час, при этом большинство сюжетных дел было выполнено. Было приятно испытать более короткую и концентрированную версию Shin Megami Tensei, чего нельзя сказать об оригинале.

Потратив больше времени на изучение боевой системы Raidou Remastered, могу сказать, что она заметно улучшилась по сравнению с моим первоначальным обзором. В предыдущей статье я подробно описал ее привлекательность и продолжаю придерживаться этого мнения. Жесткая боевая система оригинальной игры была значительно модернизирована, чтобы больше напоминать систему своего продолжения. Теперь доступны легкие и тяжелые атаки, каждая со своей последовательностью ударов. Легкие атаки способствуют повышению показателя MAG, что критически важно для использования способностей демонами Raidou. Тяжелые атаки особенно эффективны при нанесении урона, особенно если удается оглушить врагов за счет эксплуатации слабости или разрушения щита босса. Кроме того, оба типа атак направляют Raidou к его цели, обеспечивая непрерывное погружение в боевые действия.
Чтобы обеспечить стабильный урон и исцеление, крайне важно держать Raidou в бою, атакуя аккуратно. Ваши союзники быстро истощают ваш магический ресурс (MAG), поэтому агрессивный стиль игры необходим для предотвращения исчерпания этого ресурса. Такой подход также делает освоение тактики уклонения более увлекательным, поскольку успешное уклонение от ударов противника запускает специальную атакующую способность
Вы можете добраться до Гоумадэна из любой точки сохранения или вернувшись в Цукудо-тё. Внутри Гоумадэна вы сможете объединять демонов и улучшать свое оружие. Теперь можно сочетать демонов независимо от уровня их лояльности, однако увеличение лояльности полезно, так как демоны с максимальной лояльностью чаще оставляют предметы при выходе. Эти предметы используются для создания оружия посредством обновленной системы Алхимии Меча. Различные типы оружия (Меч, Топор, Копье) были возвращены в оригинальную игру Raidou благодаря этому механизму, что влияет на работу ваших сильных атак.

В Sword Alchemy вы можете раскрыть дополнительные особые способности и продолжительные эффекты, известные как техники меча. Вы можете назначить до трёх таких техник, которые активируются нажатием правого курка вместе с соответствующей лицевой кнопкой. После завершения эпизода 2 ваш арсенал будет состоять из трех типов оружия на оставшуюся часть игры. К сожалению, я не обнаружил комбинаций движений для продления комбо, и казалось, что перед финальным актом я уже испытал большую часть доступных возможностей набора умений Raidou. Похоже, разработчики сосредоточились на частой смене демонов, обеспечивая им достаточный запас магической энергии (MAG) и нанесение урона (DP), что предотвращает монотонность боя в течение всей игры.
По мере прохождения игры я обнаружил, что обычные встречи становятся монотонными. Стандартные бои не представляли особой сложности, так как приходилось повторять похожие действия для каждого столкновения. Враги не увеличивают свою агрессию или сложность по ходу игры, а наносимый ими урон быстро восполняется демонами игрока. Некоторые враги часто летают вокруг, но обычно их можно оглушить выстрелом из оружия. Боссы компенсируют это достаточно хорошо, однако большую часть времени приходится сражаться с обычными демонами.
Погружаясь глубже в игру, я достиг момента, когда улучшение оружия Рэйдоу перестало приносить удовольствие. Было ощущение плато, и битвы, хоть поначалу были захватывающими, стали казаться предсказуемыми. Статы от апгрейдов оружия действительно повышались, но новые навыки меча на высоких уровнях уже не ощущались такими значимыми. К концу игры сборка Рэйдоу казалась незначительной, и я быстро достиг лимита по статам. В целом, боевая система в этой игре невероятно динамична и реагирует быстро, однако кажется, что для дальнейшего развития мало возможностей. Это определенно не плохо, но и не полностью раскрывает потенциал.

В большинстве обычных столкновений бой обычно становится менее динамичным после середины боя, но эта система действительно сияет при максимальном раскрытии своего потенциала. Это Action RPG, и овладение механикой RPG становится жизненно важным во время таких исключительных встреч. Например, рассмотрим цепочку заданий Case Files в Тренировочном зале, где вы участвуете в серии битв с 100 демонами, волны которых неустанно атакуют. Полное безумие царит вокруг, однако азарт от этого хаоса был потрясающим. Сражение игрока против обычных врагов, которые обычно безвредны сами по себе, лишь чтобы быть побежденными, — это изобретательный дизайнерский выбор для подобной игры, предлагающий простое и увлекательное экшен-приключение.
В каждой главе битвы с боссами представляли собой захватывающее испытание, которое держало меня в напряжении и приносило удовольствие, которого я не нахожу во многих современных играх-боевиках. Эти боссы были не простыми противниками; они наносили серьезный урон и требовали точного следования их строгим схемам атак для выживания. Скачки сложности, которые они создавали, оказались приятным изменением, до предела проверяющим мои навыки.Каждый босс напоминал о рейдовых боссах MMO: их использование массовых атак по площади, призванных миньонов и специфические схемы для преодоления вызывали необходимость в реактивности. Особенно когда дело касалось механики ‘Safe Guarding’, позволяющей быстро притягивать демонов к себе, моя реакция подвергалась серьёзному испытанию. Временами это могло казаться несправедливым, но именно такая неравномерность делала классические игры SMT такими увлекательными.Первоначально я опасался, что Raidou Remaster последует тенденции ATLUS ре-релизов быть слишком легкими, однако был приятно удивлен, обнаружив, что она сохраняет свою сложность там, где это необходимо.
Как фанат, я не был глубоко эмоционально вовлечён в сюжет этой игры, но он никогда не оставлял меня равнодушным или безразличным. История делает несколько совершенно неожиданных поворотов, и должен признать, мне нравятся странные и необычные аспекты этого повествования. Первоначальная идея о детективе из 1930-х годов, вызывающем демонов, кажется довольно необычной, однако к концу титров события принимают радикальный оборот! Хотя предпринимается попытка углубиться в экономические трудности того времени, динамичные сцены действия удерживают внимание от слишком долгого рассмотрения этих проблем.

Хотя я не завершил оригинальный сиквел ‘Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon’, могу представить его потенциал без необходимости тратить значительную часть времени игры на создание новых настроек и персонажей, так как продолжение известно своими несколькими концовками, зависящими от принятых в сюжете решений. Мысль о различных исходах меня радует, поскольку оригинальное Raidou (и этот ремейк) следует линейному повествованию. Жду не дождусь снова погрузиться в игру после публикации этого поста, думаю, это будет несложно благодаря значительным сходствам между ремейком и оригиналом.
Относительно свежих элементов повествования в Raidou Remastered они сохранили похожий ход оригинального сюжета. Были добавлены дополнительные диалоги для объяснения сложных аспектов или дальнейшего развития идей из первоначальной версии. Эти дополнения значительно улучшили моё восприятие истории, особенно в финальной главе, где новые диалоги эффективно укрепили главные темы игры. Основные сюжетные повороты остались без изменений, но добавленные детали контекста оказались весьма очаровательными.
По поводу ремейка Raidou хочу особо отметить свое восхищение этим проектом несмотря на некоторые оговорки о самой игре. Замечательно, как удалось сохранить её оригинальную суть при добавлении современных элементов, создав новый и увлекательный опыт. Если ATLUS продолжит эту тенденцию, оживляя больше классических тайтлов из своего каталога, я буду в восторге. Перспектива увидеть Raidou 2 или дуэт Digital Devil Saga в подобном стиле вызывает восторг. Однако что действительно волнует меня — это возможность дальнейшего развития и улучшения этих механик. Ремейк является отличной базой для возможного третьего Raidou-игры с уже готовыми активами Токио и системой боя, готовой к дополнительным переработкам и инновационному дизайну битв.
Ремастер Raidou действительно улучшил игру со своими недостатками, хотя он был ограничен целью воспроизвести контент из оригинальной игры. Atlus заслуживает похвалы за создание в основном точной и утонченной версии первого появления Raidou. Этот ремейк предоставляет захватывающую возможность вновь пережить ту эпоху игр, и я благодарен Atlus за то, что они не просто отбросили сложные части оригинальной игры. Raidou Kuzunohas остается классическим представителем серии Devil Summoner, и прекрасно видеть, как Atlus продолжает исследовать эту мрачную франшизу.
Семь
Тестируемые варианты: Основной версией была Нинтендо Свитч, а также ПК и ожидаемый Нинтендо Свитч 2. Дополнительно Ремистер Рейду можно приобрести на консолях PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X и S.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-06-18 16:57