Резюме
- Момент выхода из Укрытия в Fallout 3 задал тон для исследования открытого мира во многих RPG.
- Радиотрансляционные вышки, как в Far Cry 3, стали распространённым способом для игр постепенно открывать области карты.
- Разработчики игр делают ставку на погружение в мир, как это было сделано в Red Dead Redemption 2 с непрерывным игровым процессом и сменой дня и ночи из Shenmu.
За последние десять лет жанр игр с открытым миром доминировал в игровой индустрии. То, что выделяет эти игры и делает их таким приятным опытом, выходит за рамки их обширных исследуемых ландшафтов и захватывающих игровых механик. Вместо этого, именно инновационные подходы, которые каждая игра использует в своем игровом процессе, действительно выделяются. Учитывая множество игр с открытым миром, которые были созданы, неудивительно, что разработчики часто черпают вдохновение из успешных проектов, что, в свою очередь, может привести к появлению популярных тенденций в жанре.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКогда что-то вроде механики, системы или концепции набирает популярность и становится трендом, это не означает автоматически её необходимость в игре с открытым миром. Напротив, это просто значит, что мы часто видим такие элементы чаще для улучшения опыта игрока. Это может быть связано со сюжетными линиями, боевыми действиями или даже навигацией по карте. Многие популярные элементы постоянно появляются в играх, поэтому давайте рассмотрим первопроходческие тайтлы, которые изначально представили эти тренды.
Фоллаут 3
Каждая современная игра с открытым миром нуждается в моменте ‘хранилища’



Для любого преданного поклонника RPG и игр с открытым миром первый шаг из Убежища 101 в начале ‘Fallout 3’ остается ярким воспоминанием. Первые часы игры посвящены исследованию темного и мрачного убежища, скрытого от внешнего мира. Поэтому когда вы наконец прорываете эти долго запечатанные двери, чтобы увидеть завораживающий простор постапокалиптической пустоши, это зрелище по-настоящему захватывает дух.
Breath of the Wild и Final Fantasy 7 Rebirth, где разработчики поступают так, чтобы мир казался как можно более обширным и впечатляющим, как только игрокам предоставляется свобода исследования.
Фар Край 3
Радиолокационные вышки сохранились надолго



Ubisoft сорвал куш с Far Cry 3, создав игру, которую многие считают одной из самых значительных в жанре открытых миров. Одной из выдающихся особенностей этой игры стали радиовышки, которые приобрели огромную популярность. Поднимаясь на эти высокие конструкции, игроки могли открывать части карты, что способствовало исследованию территории до некоторой степени. На первый взгляд эта идея могла показаться интересной, но вскоре подобные информационные маяки стали обычным явлением в играх открытого мира.
Наличие радиовышек в игре позволяет разработчикам скрывать многие части карты, пока игроки не исследуют и не откроют эти области постепенно во время своего приключения. Именно поэтому эти вышки приобрели широкую популярность, и, учитывая, что многочисленные современные игры с открытым миром продолжают их использовать, кажется, что они не исчезнут в ближайшее время.
Майнкрафт
Вознаграждайте игроков за возвращение постоянными обновлениями



Когда-то давно Minecraft был просто очаровательной песочной игрой, где мы в основном строили, раскапывали и сражались с зомби ночью. Несколько лет спустя он превратился совершенно в другое создание, наполненное бесчисленными предметами, существами и блоками. Трудно поверить, что эта знаковая игра открытого мира так сильно изменилась, но заслуга за это принадлежит Mojang, который неустанно обновлял игру со временем.
В жанре игр с открытым миром дополнения как распространенная особенность действительно стали популярными только после того, как Minecraft популяризировал их. Такие игры, как Cyberpunk 2077 и No Man’s Sky, являются недавними примерами, которые следуют этой схеме, предлагая постепенные изменения и обновления с течением времени. Даже Final Fantasy 15 увидела, как разработчики выпустили обновленную версию игры, стремясь улучшить ключевые аспекты игрового процесса и общего опыта.
Простое дело №2
Взмывайте в небо, чтобы облегчить навигацию



В мире видеоигр не «Breath of the Wild» впервые представила концепцию полётов в небе, а скорее «Just Cause 2». До того, как игроки могли исследовать Хайрул с высоты в игре Nintendo, они уже скользили над пейзажами в «Just Cause 2». Первая «Just Cause» подверглась критике за длительное время перемещения между точками А и Б. Чтобы решить эту проблему, разработчики из Avalanche Studios предоставили игрокам парашют и крюк-кошку. Это позволило им быстро и легко скользить по окружению после прыжка с высоких мест.
Эта функция позволяет игрокам добраться до мест назначения, избегая опасных горных хребтов или густых лесов, одновременно представляя великолепный вид на мировые города, деревни и природные ландшафты. Похоже, что многие игры с открытым миром, такие как «Horizon Forbidden West» и «Saint’s Row 4», последовали этому примеру, включив в себя различные формы воздушного передвижения для улучшения основного игрового процесса, делая его более захватывающим и приятным.
Red Dead Redemption 2
Иммерсивность стала приоритетом номер один для Rockstar при создании Red Dead Redemption 2



Red Dead Redemption 2 выделяется как игра, которая значительно подняла планку для игр с открытым миром, предложив многочисленные улучшения. Хотя вестернская тематика не была широко воспринята другими создателями игр с открытым миром, один элемент, который был принят, — это необычайный уровень детализации, вложенный в создание захватывающего опыта. С момента выпуска значимость погружения в жанре возросла.
Одним из способов достижения более естественного и понятного для восприятия перехода является отсутствие загрузочных экранов полностью. Когда Артур начинает разговор с одним из своих товарищей по лагерю, чтобы начать миссию, игра мгновенно переходит к игровому процессу без каких-либо задержек из-за длинных загрузочных экранов. Этот непрерывный поток геймплея стал возможным благодаря прогрессу в современных технологиях и аппаратном обеспечении. Однако именно «Red Dead Redemption 2» показала, что крупные игры с открытым миром могут успешно избавиться от необходимости использования загрузочных экранов.
Шэньмуэ
Рождение дневного и ночного цикла в игре



В 1999 году, когда она впервые вышла, Shenmue носила титул самой дорогой игры, когда-либо созданной. Sega не жалела средств на разработку того, что они представляли как совершенно новый жанр. Сегодня мы классифицируем Shenmue как игру с открытым миром, хотя она меркнет по сравнению с обширными мирами, найденными во многих современных играх. Однако можно с уверенностью сказать, что это был весьма амбициозный проект, который стал пионером нескольких механик, которые до сих пор значимы в этом жанре.
Цикл дня и ночи, часто внедряемый и совершенствуемый разработчиками, оказал интересное влияние. В случае Shenmue он стал проблемой, так как игрокам приходилось ждать минуты или даже часы для взаимодействия с определенными NPC. Напротив, игры вроде Death Stranding 2 и Dying Light демонстрируют эволюцию этой системы: цикл день-ночь теперь широко используется для создания игрового мира более аутентично и реалистично воспринимаемым игроком.
Grand Theft Auto III
Убийство гражданских лиц запрещено в GTA 3 и почти во всех играх открытого мира, которые вышли после нее.



Можно часто услышать, как люди называют Grand Theft Auto 3 пионером в создании шаблона для современных игр с открытым миром, учитывая его значительную роль в формировании жанра, каким мы его знаем сегодня. Эта новаторская игра заложила основу для множества влиятельных концепций, одной из которых была интеграция полицейской системы. Хотя игрокам позволено сеять хаос по всему игровому миру, лишение жизни невинных гражданских лиц неизбежно привлечет внимание правоохранительных органов, заставляя игроков тщательно обдумывать свои действия при перемещении по улицам.
Поскольку большинство игр с открытым миром, в отличие от Grand Theft Auto, не вращаются вокруг преступной деятельности, логично, что разработчики придерживаются этой схемы, чтобы не поощрять игроков слишком сильно увлекаться такими действиями. Такие игры, как Skyrim, Cyberpunk 2077, Sleeping Dogs, Red Dead Redemption и многие другие, уже давно реализуют это правило, наказывая игроков за убийство неигровых персонажей, не участвующих в миссии.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-08-02 12:35