Краткое изложение
- Некоторые игры в открытом мире принимают пустоту, чтобы выразить смысл через тишину и исследование.
- Игры, такие как Outer Wilds и Shadows of the Colossus, отдают приоритет атмосфере и повествованию, а не боевым действиям и контенту.
- Игры вроде Sable и Journey создают впечатляющие впечатления через спокойные, не угрожающие открытые миры.
Существует особый вид тишины, который задерживается. Это не тот тип, когда ничего не происходит, а тот, который заставляет почувствовать, что что-то значительное произошло раньше. Это то, на чем делают ставку некоторые игры. Когда игроки критикуют игры с открытым миром за то, что они «пустынны», это часто звучит как упрек: слишком мало активности, избыток пустого пространства и недостаточно контента. Однако некоторые игры не только выдерживают эту тишину, но и процветают в ней. Это миры, которые намеренно кажутся пустыми, потому что пустота передает больше, чем любой диалог.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ этих играх «пустота» не означает отсутствия карты или дополнительных заданий и историй, так как в некоторых из них карт даже нет. Скорее, это касается структуры дизайна, которая связывает «пустое пространство» с игровым миром, историей и механикой геймплея.
Внешние миры
Вселенная не пуста. Ты просто очень, очень мал


В игре под названием Outer Wilds доступно всего несколько планет, ни одна из которых не имеет обитателей. Некоторые рассыпаются у вас под ногами, другие путешествуют через черные дыры, а по крайней мере на одной происходит эрозия от песчаных бурь в реальном времени. Эта солнечная система застряла в 22-минутном временном цикле, где все сбрасывается и снова взрывается после этого. Нет необходимости никого спасать или участвовать в битвах; вместо этого вы собираете информацию.
Эта вакансия несет в себе смысл значимости, сплетенный с нитями любопытства. Каждый мир кажется загадкой, скрытой внутри своего пейзажа. Минимальное руководство; раскрытие судьбы древней цивилизации Номаи и причины постоянных перезагрузок — это исключительно исследование воображения игрока. Промежутки между откровениями не кажутся пустыми; они ощущаются как паузы для размышлений. Как будто вселенная предоставляет игрокам моменты на усвоение того, что только что было открыто перед тем, как снова взволновать их чувства.
Затмение
Иногда элегантность — это просто другой способ сказать красивый


В этом мирном пустынном ландшафте, лишенном угроз, игра Sable предлагает безмятежный опыт исследования. Вместо конфликтов, неудач или опасностей она представляет ховербайк, обширные пейзажи и молодую девушку, отправляющуюся в путешествие взросления. Игроки неторопливо пересекают песчаные дюны, взбираются на массивные окаменелости и открывают остатки потерянных цивилизаций, все в своем собственном темпе. Мир словно замирает, приглашая к спокойствию.
Художественный стиль Sable сильно вдохновлен французским художником комиксов Мёбиусом, создавая атмосферу с мягкими пастельными тонами, которые оживляют даже бесплодные пейзажи. Несмотря на наличие диалогов, именно тихие моменты по-настоящему сияют в этой игре. Ощущение бесцельного исследования, паузы, чтобы оценить очертания горизонта, — это то, что придает миру его уникальный ритм. Sable выделяется среди игр с открытым миром как один из редких случаев, когда бездействие кажется ничем иным, как не тратой времени.
Долгое темное
Одиночество особенно сильно ощущается, когда холодно до замораживания.


В игре под названием The Long Dark вы не встретите зомби или бандитов. Вместо этого вас ждут суровые погодные условия, дикая природа и беспощадный холод. Действие игры происходит в канадской глуши после геомагнитного бедствия, которое делает современные технологии бесполезными. Несмотря на свою пустоту, этот мир никогда не перестает быть захватывающим. Каждая заброшенная хижина и замороженное тело хранят свою историю, но ни одна из них не имеет счастливого конца.
В игре *The Long Dark* игроки не получают постепенно возможность быстрого перемещения и более удобных инструментов; вместо этого выживание остаётся сложным на протяжении всей игры. Дни, как правило, сливаются воедино, и время измеряется калориями и растопкой. Поначалу безмятежность леса успокаивает, но вскоре превращается в гнетущую атмосферу, особенно когда разыгрывается метель, и игроки оказываются в двух часах от любого укрытия. Эта игра превосходно симулирует одиночество настолько убедительно, что ей не нужны внезапные пугающие моменты. Страх возникает из-за поразительного реализма игры.
Путешествие
История, рассказанная без единого слова, всё ещё звучит в эхе.


Игра под названием Journey отказывается от традиционных игровых элементов, таких как диалоги, сражения или инвентарь. Вместо этого она изображает одинокую фигуру в одеяниях, скользящую по песчаным дюнам и парящую в порывах ветра, направляющуюся к отдаленной горе. В отличие от других игр, которые загромождают свои обширные ландшафты целями или предысториями, Journey оставляет свой пустынный мир для переживания, а не объяснения. Такой уникальный подход, кажется, делает игру еще более глубокой.
Очарование проявляется как мимолетное товарищество с другими игроками. Несмотря на их молчаливое и анонимное появление, с ними нельзя взаимодействовать напрямую, что создает ощущение близости, которого многие многопользовательские игры стремятся, но редко достигают. Пустоты между ключевыми локациями не кажутся ненужной растяжкой; вместо этого они вызывают размышления. Когда появляются финальные титры и гора исчезает из виду, игроки часто задумываются не о своих действиях, а об их смысле. Это уникальный открытый мир, который понимает, что пространство не всегда должно быть заполнено.
Death Stranding
Прогулка по разрушенному миру ощущается как терапия.


В Death Stranding основное внимание уделяется исследованию огромных неименованных ландшафтов, вместо того чтобы достичь цели или участвовать в сражениях. Действие происходит в постапокалиптической Соединенных Штатах, где люди укрылись в изолированных убежищах, оставив после себя пустынный мир, намеренно вызывающий чувство одиночества и пустоты.
Как геймер, меня действительно увлекает то, как окружение в игре — это не просто фон, а живая, сложная сущность. Речь идет не только о перемещении по местности, но и о постоянной адаптации к её скользким склонам, смещениям веса и опасностям. Строительство мостов или веревок для других и обнаружение тех, что оставили другие путешественники, добавляет неожиданную эмоциональную глубину. Кодзима превратил запустение в социальный механизм, заставляя мир казаться реально тронутым людьми, которые сквозь него проходят. Тишина здесь кажется заслуженной и глубокой.
Тень Колосса
Единственное, что громче тишины, — это ужас


За последние два десятилетия «Shadow of the Colossus» был глубоко проанализирован на занятиях по геймдизайну и в фан-дискуссиях не без причины. Ощущение пустоты в игре не случайно; это осознанный выбор. В отличие от других игр, где можно исследовать города, принимать побочные задания от NPC или охотиться за монстрами для добычи лута, эта игра предлагает лишь обширные разрушенные ландшафты с далёкими скалами и одиноким героем на коне, преследующий одну цель: победить шестнадцать колоссов, населяющих эту заброшенную землю.
Ключ к её функционированию заключается в том, как тишина плавно развивается по ходу событий. Вначале эта тишина несёт воздух величия. Однако с течением времени она превращается в тревожное неудобство. По мере преодоления каждого заброшенного каньона и эхо от каждой звенящей подковы, растёт беспокойство, ставящее вопрос о героизме этой миссии. Отсутствие музыки во время конфликтов усиливает серьёзность действий игроков, а простор ландшафта придаёт каждому столкновению ошеломляющую интимность. К тому моменту, когда последний колосс рухнет, молчаливый мир передаст богатство информации, всё из которой зловеще и неспокойно.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-08-06 09:34