Ужасные игровые тенденции, которые не умрут

Краткое содержание

  • Не все тренды хороши; некоторые, например, восхождения на вышки, засиделись.
  • Тенденции вроде переизданий ремастеров могут восприниматься как попытка издателей выжать деньги.
  • Рост цен на игры, например, свыше 70 долларов, может оттолкнуть игроков и ограничить доступность.

Иногда увлечения могут быть полезны. Они стимулируют беседы, предлагают общий опыт и иногда объединяют людей в благоприятных условиях. Эти явления обычно обусловлены популярностью, то есть они набирают обороты, потому что людям они нравятся. Хотя существует риск излишеств, неизбежен и конечный упадок увлечений. Это прокладывает путь для появления новых увлечений, что является преимуществом.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Неидеально, когда увлечения сохраняются упрямо. Они цепляются за жизнь, часто становясь неловкими или даже отвратительными к тому моменту, когда исчезают. Эти увлечения распространены как в играх, так и в других областях, и хотя некоторые из них изначально не были проблемными, их продолжительное существование заставляет тосковать об их конечном угасании.

Сезонные пропуска

От прозрачности к хищничеству

В последнее время сезонные пропуска (которые часто называют боевыми пропусками в некоторых играх) обычно рассматривались как прогрессивный шаг к большей прозрачности монетизации в рамках постоянно развивающихся игр и к уменьшению сходства с азартными играми. Хотя они и не заменили полностью лутбоксы, целью было постепенное смещение от непредсказуемых наград к более предсказуемой системе. В течение некоторого времени этот подход казался эффективным.

Изначально преимущества сезонного пропуска перешли от предоставления материальных призов, таких как облики, граффити и эмоции, к предоставлению внутриигровой валюты. Эта валюта выдается периодически вместе с материальными наградами, и ее можно использовать для покупки более привлекательных наград, чем те, что доступны в сезонном пропуске, после того как игроки накопили достаточно средств. Хотя это и не самая вопиющая стратегия монетизации, должен быть лучший подход как к признанию вклада игроков, так и к обеспечению прозрачности наград, без их сокрытия за множеством валют, которые в первую очередь поощряют дополнительные траты.

Восхождения на башни

Добраться до места, чтобы увидеть карту

В 2007 году игра «Assassin’s Creed» погрузила своих игроков в огромный открытый мир, полный активностей, однако большая их часть была скрыта от игровой карты. Чтобы обнаружить эти спрятанные сокровища и побочные задания, игроков поощряли взбираться на самые высокие точки в каждой области и синхронизироваться, что позволяло им просматривать весь регион и, таким образом, заполнять карту. Такой увлекательный подход к исследованию игрового мира оказался успешным, побудив Ubisoft использовать аналогичные механизмы в своих последующих играх с открытым миром.

Со временем эта стратегия отображения расширилась и охватила игры с открытым миром, разработанные другими известными AAA-студиями, и до сих пор не исчезла. В таких играх, как Horizon Forbidden West и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, игроки часто взбираются на близлежащие башни, чтобы открыть карту местности. Даже Death Stranding 2 использует аналогичную концепцию, когда игроки подключают каждый регион к Хиральной сети вместо восхождения на башни. Однако Elden Ring продемонстрировал, что игроки довольны тем, что обнаруживают и находят предмет, открывающий карту. Clair Obscur: Expedition 33 также показал, что простое исследование неизведанных регионов может быть увлекательным способом открытия карты. Кажется, что восхождение на башни — не единственный успешный подход в этом отношении, тем не менее разработчики по-прежнему часто на него полагаются.

Переиздания в улучшенном качестве

Нужна ли каждой новой консоли полная переиздача?

Иногда старая видеоигра может значительно выиграть от возрождения или улучшения. Игры, такие как *Resident Evil 2, 3* и *4, Silent Hill 2* и *Demon’s Souls*, стали исключительными примерами того, как можно вдохнуть новую жизнь в классические игры, включив в них современные игровые элементы и высококачественную графику. С другой стороны, *Final Fantasy 7* пошла еще дальше, превратив оригинальную игру в серию ремейков, которые не только развили существующий сюжет, но и углубились в новые повествовательные области.

Понятно, почему происходят эти ремейки, поскольку они предоставляют игрокам возможность заново пережить любимые классические игры. Однако некоторые ремейки кажутся ненужными, например, быстрое решение Sony переиздать Человека-паука Marvel всего через два года после его выхода. Аналогично, Until Dawn получила полную переделку менее чем через десятилетие после своего первого выхода. Частые ремейки, ремастеры и порты таких игр, как The Last of Us, становятся настолько многочисленными, что начинают сбивать с толку. Эта тенденция начинает напоминать стратегию издателей по извлечению дополнительной прибыли из своих старых игр, а не сосредоточению внимания на новых релизах или инновационных интеллектуальных свойствах для получения прибыли.

Продажа только делюкс-изданий

Снижение цен на более дорогие издания до цен стандартного издания — это не настоящая распродажа

Как экономный геймер, я часто сдерживаю себя от покупки новых игр по полной цене в день релиза. Мир AAA-игр может быть довольно дорогим, а если учесть стоимость консолей, контроллеров и другого оборудования, то игры становятся значительной инвестицией. К счастью, многие игры предлагают скидки в течение года после выпуска, что позволяет таким геймерам, как я, присоединиться к веселью, не разоряясь.

К сожалению, в мире игр также появилась неприятная тенденция. Вместо снижения обычной цены игр некоторые разработчики снижают цену только на их расширенные версии. Это ставит игроков в затруднительное положение: либо платить полную цену за стандартное издание, либо покупать теперь со скидкой расширенную версию, которая стоит столько же, сколько и стандартная. Учитывая огромное количество доступных игр, многие из которых продаются со скидкой, кажется разочаровывающим трюком ждать выхода новой игры, чтобы она попала на распродажу, а затем обнаруживать, что стоимость покупки остается такой же высокой, как и при запуске.

Захват костра

Гомогенизация контрольных точек

Сегодня трудно не заметить игры, напоминающие проекты в стиле «Soulslike». То, что началось как уникальный взгляд на жанр Action RPG, по сути превратилось в сам жанр Action RPG. Если Summer Games Fest 2025 и сделал какой-то ключевой вывод, то это обилие игр в стиле Soulslike, доступных в настоящее время, и множество других в разработке. Даже игры, не классифицируемые как Soulslike, часто включают в себя механики, вдохновлённые новаторской работой FromSoft, такие как системы выносливости, сложные сражения с боссами и контрольные точки, похожие на костры из Dark Souls. От Clair Obscur: Expedition 33 до Control, костры стали предпочтительной системой отдыха в играх.

Текущая система контрольных точек функционирует хорошо, предоставляя игрокам все необходимые инструменты для управления экипировкой и навыками в удобном месте, при этом всё ещё требуя усилий для продвижения. Однако её широкое использование вызывает две опасения: во-первых, это может помешать разработчикам игр экспериментировать со свежими идеями, поскольку они могут предположить:

Враждебность между игроками

Нам необязательно любить одни и те же вещи, ведь мы ВСЕ любим видеоигры

Это не новое наблюдение, но часто среди игроков существует необъяснимая враждебность, которая кажется неуместной. Эта враждебность может быть уникальной для немногих других хобби, поскольку для энтузиастов не редкость грубые перепалки друг с другом. Неважно, обсуждают ли они претендентов на звание Игры года или выражают личные предпочтения, менталитет «как я сказал, так и будет» может испортить обсуждения игрового мира – будь то онлайн или при личной встрече. Например, вспомните реакцию игрока, который осмелился признаться, что ему нравится *Dragon Age: The Veilguard*. Даже опытных игровых обозревателей называли «оплаченными промоутерами» за положительные отзывы о последней разработке BioWare.

Хотя верно, что здесь представлена только одна точка зрения, важно помнить, что разработчики игр разделяют нашу страсть к видеоиграм. Они вкладывают в создание игр, которые, по их мнению, понравятся игрокам, своё сердце и душу. Однако это не гарантирует безоблачного течения, поскольку иногда игры могут быть не до конца завершены или просто лишены увлекательности. Но, независимо от состояния игры при запуске, создатели не заслуживают получать угрозы смерти. От CD Projekt Red до Naughty Dog, жизни и благополучие людей, участвующих в создании этих игр, ценнее любой игры. Эта печальная тенденция имеет свойство запятнать репутацию всех игроков.

Постепенное повышение цен

Предел достигнут

Проще говоря, раньше новые AAA-игры стоили 60 долларов при выходе. Однако, примерно с началом текущего консольного поколения, которое совпало с пандемией 2020 года, цена была увеличена до 70 долларов. Теперь, даже до окончания этого же поколения, произошел дальнейший рост цен на игры.

Примечательно, что дебютная игра для гипотетической Nintendo Switch 2, названная «Mario Kart World», изначально была оценена в 80 долларов. Между тем, The Outer Worlds 2 отказалась от ранее объявленного повышения цены, но ходят слухи, что другие ожидаемые игры, такие как Grand Theft Auto 6, Fable и Call of Duty: Black Ops 7, могут последовать её примеру и продаваться по той же цене в 80 долларов.

Эта тенденция потенциально может превратить игры из доступного хобби в развлечение, предназначенное для тех, кто располагает значительными финансовыми средствами. Сложно оправдать такое повышение цен, даже для ожидаемых игр, таких как GTA 6, когда игра вроде Clair Obscur: Expedition 33 выходит по цене 50 долларов и преуспевает. По сути, типичная стоимость видеоигр достигла своего пика, и дальнейшие попытки поднять цены, вероятно, отпугнут потребителей от покупки новых игр.

Смотрите также

2025-08-07 13:08