Открытые миры, ожившие благодаря интерактивным NPC: лучшие игры

Резюме

  • NPC в лучших играх обладают реалистичными реакциями, воспоминаниями и свободой воли, что делает их необходимыми для создания правдоподобных открытых миров.
  • Неигровые персонажи в играх, таких как Cyberpunk 2077, The Witcher 3 и Fallout: New Vegas, динамически формируют мир своими действиями и отношениями.
  • Погружающие игры с открытым миром, такие как Red Dead Redemption 2, показывают, что даже незначительные взаимодействия с NPC могут усилить реалистичность игрового мира.

В свободно исследуемом игровом окружении ему не хватает очарования, если он ощущается скорее как статичная экспозиция, чем как живой, дышащий мир. Различие между увлекательной игрой с открытым миром и тусклой обычно заключается в персонажах, населяющих её. К сожалению, в некоторых играх неигровые персонажи (NPC) служат лишь фоновым шумом, повторяя одни и те же фразы, неподвижно стоя на месте и не реагируя на события. Однако в исключительных играх NPC играют важную роль. Они помнят действия игроков, продолжают заниматься своими повседневными делами и обладают автономией. Иногда они могут казаться настолько реалистичными, что игроки могут испытывать угрызения совести, украв пирожное или спровоцировав драку в баре.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Как преданный энтузиаст, я хотел бы подчеркнуть, что суть этой темы выходит за рамки простых диалоговых деревьев и романтических встреч. Речь идет о захватывающих мирах, где персонажи так же важны, как и миссии, на которые мы отправляемся. Даже случайные обмены могут неожиданно перерасти в запоминающиеся моменты, которые действительно выделяют игру.

Cyberpunk 2077

Если Джеки называет тебя «чум», значит, он это говорит всерьёз.

Cyberpunk 2077 пережила неровный старт, но под глюками и незавершенными элементами скрывался мир, в котором персонажи говорили правдоподобно. Такие фигуры, как Джуди, Панам и Керри, были не просто там, чтобы выдавать побочные задания. У них были свои проблемы, амбиции и моменты эмоциональной глубины. Некоторые присылали неожиданные сообщения, а другие связывались после важных миссий. По мере того, как игроки проводили с ними больше времени, их индивидуальность постепенно проявлялась в тонких нюансах.

Как геймер, погружённый в Найт-Сити, больше всего в этой игре меня поразила динамичная эволюция взаимодействий NPC с моим персонажем, Ви. Репутация стала решающей, поскольку мой выбор и действия формировали их восприятие с течением времени. Предыстория каждого жизненного пути предлагала уникальные разговоры, которые добавляли глубины сюжету. К тому же, то, как я выбирал подход к заданиям — будь то громко и агрессивно или скрытно и хитро — оказывало значительное влияние на то, как другие видели меня в городе. И давайте не забывать о самом городе; он казался по-настоящему живым благодаря своим обитателям, действующим целенаправленно и взаимодействующим аутентично, что делало весь опыт невероятно реальным.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Молчание Геральта красноречиво, но у всех остальных есть что сказать

Ведьмак 3: Дикая Охота преуспевает в тонкостях, что проявляется в том, как взаимодействуют её неигровые персонажи (NPC). Вместо простой благодарности Геральту за победу над монстром, жители деревни могут спорить о том, кто должен ему заплатить. Чародейки вспоминают, были ли они на его стороне в критические моменты. Даже, казалось бы, незначительные крестьяне могут обрушить на него оскорбления в зависимости от того, на кого он работает. Эта сложность выходит за рамки основных персонажей и их реакции на окружающий мир.

Сюжетная линия Кровавого Барона демонстрирует, насколько сложными могут быть взаимодействия с NPC. Здесь нет чёрного и белого; персонажи не являются чисто добрыми или злыми, и значительный выбор часто имеет последствия, которые проявляются позже. Персонажи развиваются, переживают потери, лелеют обиды, и их действия формируют мир вокруг них. CD Projekt RED позаботилась о том, чтобы Геральт не был изолирован, благодаря чему каждый город, болото и поле боя стали более яркими благодаря населяющим их людям и тому, что они решают раскрыть.

Kingdom Come: Deliverance

Опоздай на дуэль, и весть об этом разлетится по всему королевству

В игре Kingdom Come: Deliverance неигровые персонажи — это не просто помощники игроков. Они живут своей жизнью, имеют работу, распорядок дня и место для сна. Если вы опоздаете на задание, то можете обнаружить, что нужный вам человек уже ушел домой или наслаждается напитками в местной таверне. Некоторые ситуации могли быть разрешены без вмешательства игрового персонажа Генриха, а другие могут испытывать обиду за то, что их заставили ждать.

В этой RPG с глубокими историческими корнями особое внимание уделяется погружению, при этом поведение NPC (неигровых персонажей) играет решающую роль. Разговоры в игре — это не просто выбор правильного ответа; они включают в себя ношение подходящей одежды, поддержание хорошей репутации и даже соблюдение личной гигиены. Отсутствие купания может помешать Генри общаться с дворянами. Назойливость во время еды, скорее всего, вызовет раздражение. NPC в этой игре, кажется, не осознают, что являются частью видеоигры, что придает необычайную реалистичность средневековому миру, изображенному в «Kingdom Come», делая его одним из самых убедительных исторических сеттингов, когда-либо созданных.

Fallout: New Vegas

Курьер может быть дьяволом или мессией, и у каждого есть свое мнение

В более простом и разговорном стиле можно сказать, что Fallout: New Vegas нельзя назвать идеально отточенной игрой, но она превосходно создавала богатый мир, где персонажи искренне вовлекались в происходящие события. Города заключали союзы, фракции следили за верностью, и каждое решение имело последствия, которые отдавались эхом на протяжении всей игры. Устранение ключевого персонажа могло привести к исчезновению целых сюжетных линий. Неверный выбор мог привести к тому, что некоторые торговцы откажутся от обслуживания — или даже хуже, откроют по вам огонь.

Что выделяло её, так это точная интерактивность. Ношение одежды определенных фракций могло приводить к неожиданным событиям, таким как засады или приветствия, в зависимости от местоположения. Примечательно, что даже второстепенные персонажи обладали диалогами, которые менялись в соответствии с прошлыми решениями. Персонажи вроде Буна и Вероники были не просто пассажирами; у них были свои ограничения и условия. В игре, посвященной восстановлению общества, New Vegas гарантировала, что каждый игрок сыграет решающую роль в формировании будущего этого нового мира.

Baldur’s Gate 3

Гейл расскажет тебе о своём магическом сердце, даже если ты его об этом не попросишь

В игре Baldur’s Gate 3 грань между «членом отряда» и «ближайшим доверенным лицом, который не может удержаться от излишней откровенности» быстро стирается. Персонажи в масштабной CRPG от Larian Studios не просто реагируют на решения; они развиваются на их основе. Такие персонажи, как Астарион, Теньсердца и Лэз’эль, будут противостоять игрокам, вступать в разногласия друг с другом или даже покидать группу, если обстоятельства станут слишком опасными. И они не просто болтают в лагере; они предлагают свои идеи во время сражений, экспедиций и даже во время романтических моментов.

Не только спутники, но и второстепенные персонажи и неигровые персонажи (NPC), участвующие в квестах, запоминают информацию о прошлых беседах, смертях и любом божестве, которое было оскорблено. Неудачная попытка убеждения может привести к казни. Спасение кого-то на ранней стадии может привести к его возвращению в Акте III с подкреплением. Игра управляет таким огромным количеством переменных, что часто кажется, будто каждый диалог ведет к уникальной сюжетной линии. Тем не менее, она все же производит впечатление, что у каждого NPC есть отчетливо выраженная личность, скрытая в ветвях диалогов.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Даже подмастерье ловца крыс знает, когда ты напортачил

Под своей мистической оболочкой и мифическими существами, The Elder Scrolls 5: Skyrim изображает обычных людей, просто пытающихся прожить свои повседневные жизни. Однако, что действительно отличает ее, так это то, как эти люди реагируют, когда игроки нарушают установившийся порядок. Укради что-нибудь у торговца, и он наймет головорезов, чтобы добиться возмездия. Случайно столкни кого-то с обрыва, и их родственники могут нанять наемников, чтобы отомстить Драконорожденному.

Стражники известны своей отличной памятью. Поймайте карманника в Вайтрене, и вы можете неоднократно слышать об этом событии в течение следующих 40 часов. Помимо интернет-мемов, система Radiant AI позволяла персонажам действовать в соответствии со своими потребностями, местоположением и ресурсами. Например, охотник охотился бы, кузнец остановился бы, чтобы поесть, а ребенок мог подойти с просьбой поиграть в салки. Хотя это было не всегда идеально, ощущение реальности сохранялось чаще, чем нет, что делало мир более аутентичным.

Red Dead Redemption 2

По шляпе мужчины можно узнать о нем все.

Red Dead Redemption 2 не просто установила новый стандарт для неигровых персонажей в открытом мире; она полностью взяла его под контроль, внедрив улучшения, которые оказались поистине выдающимися. Люди могут помнить таких персонажей, как Артур Морган, но именно тонкие обмены с незнакомцами по-настоящему оживляют игровой мир. Если слишком долго вступать в разговор, другие могут насторожиться. Путешествуя с кровью на одежде, жители городов могут перешептываться друг с другом. Даже человек, выгнанный из салуна в Валентайне, помнит, если игроки ранее предложили помощь.

Персонажи в игре имели заданные распорядки дня, таили обиды и иногда проявляли исключительную точность. Особенно стоит отметить, что такие персонажи, как Ленни и Сэди, не просто ждали взаимодействия; они следовали своим повседневным занятиям, вступали в диалоги и динамически реагировали на решения, выбор одежды и продвижение по сюжету Артура. Кроме того, одной из выдающихся особенностей игры было использование фоновых диалогов, позволявших игрокам подслушивать городские сплетни. Эти сплетни менялись в зависимости от прошлых действий, создавая впечатление, что мир яркий, живой и всегда настороже.

Смотрите также

2025-08-07 14:52