Разработчики Dying Light рассказывают о сюжете, персонажах и мире Кастор Вудс.

В ‘Dying Light: The Beast’ игроки покидают городские джунгли предыдущих игр ‘Dying Light’ и отправляются в Кастор Вудс, бывший процветающий туристический пункт, наполненный заводами, виллами, национальными парками и секретными местами — а также множеством зомби. Эта новая для серии среда предоставляет уникальные испытания паркуром, а также разнообразные открытые ландшафты для исследования. К этой зловещей обстановке присоединяются Кайл Крейн, таинственный аристократический барон, и другие выжившие, готовые столкнуться как с зараженными, так и с самими собой.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Издание Game Rant взяло интервью у ключевых членов команды разработчиков Dying Light: The Beast, включая Тымона Смекталу (креативный директор франшизы), Натана Лемера (директор игры), Катажину Тарнацку-Полито (арт-директор) и Калину Собьерайску (дизайнер квестов). Они поделились информацией о новых и возвращающихся персонажах в Dying Light: The Beast, основном сюжете, элементах ужасов, локации и многом другом.

Обсуждались темы возвращения Кайла Крейна в качестве главного героя, разнообразных живых и нежити, с которыми могут встретиться игроки, вдохновение для Кастора Вудса и многочисленных локаций, по которым игроки смогут перемещаться. Команда также раскрыла некоторые подробности о грозном Бароне и видах врагов, с которыми Кайл может столкнуться, находясь в ‘Режиме Зверя’ в грядущей части Dying Light.

Для удобства чтения эта расшифровка была сокращена и уточнена.

Кайл Крейн, его враги и его союзники

Вопрос: Часто поднималась тема Кайла Крейна, даже в процессе создания и запуска Dying Light 2. Какие конкретные факторы, по вашему мнению, способствовали тому, что Крейн оставил такой продолжительный след в серии?

В ответ на ваш вопрос:

На момент выхода первой части, Кайл не был широко известен как культовый персонаж, даже пресса его не выделяла. Однако он был создан на основе распространенных черт – он наемник, крепкий парень и типичный герой боевиков в кино. Что отличает его, так это добавление человеческих качеств и понятности, которые не ожидаешь от столь сильных персонажей. Лично мне в Кайле нравится его холодный внешний вид и первоначальная нежелание вмешиваться в чужие проблемы. Тем не менее, он никогда не отказывает в помощи тем, кто в беде, особенно угнетенным и обиженным.

Внося эти изменения, я надеюсь, что перефразировка сохранит суть вашего исходного высказывания, используя более простой и естественный язык.

После выхода дополнения для Dying Light, всегда ли Techland планировал вернуть персонажа Крэйна? Какие факторы сделали Dying Light: The Beast подходящим моментом, так сказать, для его возвращения?

Вместо того, чтобы говорить ‘Смектала’: Простыми словами:

Мы ожидали, что он в конечном итоге вернётся. Мы просто немного ускорили наши планы. В конечном счёте, всё сложилось логично. Может ли быть более подходящий способ отметить 10-летие Умирающего Света, чем приветствовать оригинального Чемпиона Харрана?

Запрос относительно развития персонажа: Трейлер ‘Встреча с Бароном’ намекает на значительные изменения в характере Барона на протяжении сюжета. Можете ли вы рассказать подробнее об этом эволюционном пути? Что касается общего характера их связи, как бы вы описали отношения между Бароном и Крейном?

Собиержска предполагает, что здесь по сути рассматриваются два различных вопроса. Когда дело доходит до создания главного противника, она отмечает, что эта задача часто требует значительных усилий. Существует мнение, что герой и злодей – это две половины одного целого. Их связь жизненно важна для истории, поскольку они воплощают в себе конфликтующие силы. Однако их цели могут удивительным образом совпадать. Разница заключается в методах, которые они используют для достижения этих целей, и именно это является источником напряжения. Разработка убедительного антагониста последовательно сложна, поскольку, как она отмечает, он должен быть создан специально, чтобы уравновесить протагониста.

Что касается их связи, она довольно сложна. Действия Кайла значительно зависят от его жажды возмездия, решения, которое часто создает трудности. Хотя месть может первоначально вызывать напряжение, она также несет потенциальные последствия для главного героя. Общеизвестно, что месть – это повторяющаяся тема в историях, но если к ней не подойти деликатно, это может заставить протагониста казаться несимпатичным или жестоким. Чтобы избежать этого, мы включили дополнительные грани в отношения между Бароном и Кайлом. Эти аспекты позволяют игрокам рассматривать их отношения как многомерные и в конечном итоге задуматься о том, кто является истинным ‘зверем’ в повествовании. Мы рады, что наши геймеры смогут раскрывать это слой за слоем, играя в игру.

В более простом и разговорном стиле:

Game Rant: Не могли бы вы рассказать подробнее о взаимоотношениях между Крейном и Оливией? Как Барон и Оливия влияют на характер Крейна?

Собиерская отмечает, что в отличие от основной сюжетной линии, Оливия выполняет многогранную роль. Сначала она оказывает помощь, подобную второстепенному персонажу, например, предоставляя информацию. Однако у нее также есть своя собственная история, которую могут открыть игроки, и она играет ключевую роль. Это особенно важно, учитывая мстительный путь Кайла. Переплетая сюжетные линии, удается избежать монотонности или сделать главного героя неприятным. Через таких персонажей, как Оливия и Кайл, можно исследовать темы, такие как месть и печаль, с разных точек зрения, создавая более сложный нарратив. По сути, Оливия служит отражением Кайла в этой постапокалиптической обстановке; несмотря на собственные трудности, она сохраняет сочувствующий и стойкий характер, демонстрируя, что стратегии выживания в таких суровых реалиях могут быть разными.

Помимо Кайла, Оливии и Барона, не могли бы вы рассказать нам о других заметных персонажах, которых мы встретим в игре?

Как поклонник,

В истории, за которой я слежу, я могу заверить вас, что будет множество персонажей, каждый из которых борется за выживание в этой суровой обстановке. Что делает её интригующей, так это разнообразие их стратегий выживания. Некоторые рассматривают выживание как конечную цель и готовы пойти на всё, чтобы остаться в живых, в то время как другие придерживаются противоположной точки зрения. Я нахожу эту динамику захватывающей, потому что она отражает разнообразные архетипы и поведение, которые люди могут проявлять, сталкиваясь с непреодолимыми решениями.

Привлекательность жанра зомби заключается в его способности предлагать универсально понятную структуру, оставаясь при этом адаптируемым для разнообразных персонажей. Эта структура включает в себя четкие правила мира, источник опасности и серьезность ситуации. Однако, она настолько обширна, что позволяет создавать множество типов персонажей с различными ценностями, взглядами и мировоззрением.

Умирающий Свет: Линейный сюжет дополнения «Зверь» делает акцент на ужасы.

В обсуждениях серии «Умирающий свет» интересно отметить, что использовались как линейные, так и разветвленные сюжетные линии, например, «Зверь» предлагает более прямолинейное повествование, в то время как «Умирающий свет 2» предлагает несколько сюжетных путей.

При определении идеального подхода для конкретной игры разработчики часто учитывают такие факторы, как сложность повествования, свобода действий игрока и игровые механики. Например, более простой и менее сложный сюжет может лучше всего подходить для линейного опыта, обеспечивая более оптимизированный и целенаправленный игровой процесс, как это видно в «Звере».

Линейный подход в «Звере» потенциально может обеспечить более связный и захватывающий опыт, учитывая его акцент на создании напряженной и интенсивной атмосферы. Этот выбор мог быть сделан для того, чтобы подчеркнуть элементы ужаса в игре и гарантировать, что игроки останутся вовлеченными на протяжении всей сюжетной линии. Представляя события в линейном порядке, разработчики также могут лучше контролировать темп и более эффективно создавать моменты напряжения или неожиданности по сравнению с разветвленными повествованиями.

При создании Dying Light: The Beast, нашей целью было установить последовательную вселенную и сюжет, разрешить нерешенные вопросы из прошлых игр и подготовить почву для будущих разработок. Для достижения этого мы выбрали линейный сюжет, что дало нам полный творческий контроль. Однако это не исключает возможности ветвящихся сюжетов в будущем. Если мы решим пойти по этому пути, мы, несомненно, учтем уроки, извлеченные из Dying Light 2: Stay Human, чтобы сделать выбор игрока более значимым, понятным и прямолинейным.

В продолжении Dying Light, озаглавленном Dying Light: The Beast, кажется, что сюжет делает больший акцент на угрозе нежити в лице зомби, нежели на человеческой политике. Давайте обсудим сеттинг мира, его последствия и то, как мы проходим через человечество и зомби в игре Dying Light.

Мир Dying Light разворачивается в постапокалиптической среде, захваченной вирусом, который превращает людей в плотоядных зомби. История разворачивается, когда человечество борется за выживание среди хаоса, сражаясь не только с неустанными ордами зомби, но и с суровыми реалиями разрушающегося общества.

Смещение акцента с человеческой политики на угрозу зомби в Dying Light: The Beast можно рассматривать как исследование первобытных инстинктов выживания, которые движут людьми, когда они сталкиваются с неминуемой и подавляющей угрозой зомби. В этом мире человечество доведено до предела, и борьба за власть, ресурсы и безопасность становится больше о защите от орды нежити, чем о политике.

При выборе наилучшего способа взаимодействия с человечеством и зомби в игре Dying Light мы учитываем такие факторы, как сюжет, погружение и вовлеченность игрока. Мы хотим создать опыт, который был бы одновременно захватывающим и значимым для игроков, поэтому наш подход заключается в достижении баланса между динамичным сражением с зомби и исследованием сложной социальной динамики постапокалиптического мира. Представляя увлекательные сюжетные выборы и динамичные окружения, мы стремимся предоставить игрокам богатый, захватывающий игровой опыт, который заставит их инвестировать как в борьбу за выживание человечества, так и в битву против угрозы нежити.

В Dying Light: The Beast мы стремились продемонстрировать наш опыт в создании зомби, но сюжет оказался более сложным, чем ожидалось. В нём присутствует сильная человеческая составляющая, что крайне важно для правдоподобной и эмоциональной драмы. Однако эта драма в основном вращается вокруг главного антагониста, Барона. В результате, политических интриг меньше, поскольку довольно быстро становится ясно, кто является злодеем и почему его необходимо победить.

Game Rant интересуется процессом разработки обновления для Dying Light: The Beast, которое призвано ответить на давние вопросы, возникшие в первых двух частях игры. Этот процесс, вероятно, включает в себя определение ключевых вопросов, мозговой штурм интересных ответов на эти вопросы и, возможно, прокладывание пути для дальнейшего расширения франшизы, выходящего за рамки только The Beast. Говоря простым языком, команда разработчиков, возможно, работает над поиском ответов на вопросы, заданные фанатами, придумывает захватывающие способы представить эти ответы и, возможно, создает возможности для будущего развития в рамках франшизы.

Смектала заявила, что эти вопросы легко узнать, потому что они идентичны тем, на которые мне приходится отвечать, будь то на мероприятиях для фанатов, в интервью с прессой или при любой возможности, словно угорь, извивающийся в различных ситуациях. Вопрос о каноничной концовке ‘The Following’ задавали мне, и я отвечал на него или уклонялся от ответа, вероятно, более тысячи раз за свою карьеру. В конечном итоге, он должен был найти свое завершение.

Хотя поиск решений для этих вопросов оказывается сложной задачей. Как разработчики, мы располагаем внутренней документацией, в которой подробно описаны тонкости нашего игрового мира, выходящие за рамки того, что игроки воспринимают в игре. Задача затем состоит в том, чтобы расширить эти знания дополнительными деталями, но настоящее волнение (или опасение!) заключается в том, чтобы убедиться, что эти улучшения соответствуют ожиданиям наших игроков и приносят им радость.

Нельзя отрицать, что мы ходим по тонкому льду, ведь мы манипулируем чувствами и воспоминаниями, например, связанными с Кайлом в Dying Light: The Beast. Честно говоря, этот аспект не дает мне спать ночами, наполненными вопросами… Рассказываем ли мы правильную историю? Примут ли игроки нашу интерпретацию возвращения Кайла? Мой игровой опыт уходит достаточно далеко в прошлое, чтобы вспомнить переполох вокруг концовки Mass Effect 3.

Обсуждение названия: Dying Light: The Beast продолжает делать акцент на элементах ужаса и выживания в напряженных ситуациях. Не могли бы вы подробнее рассказать о механизмах, которые создают эту интенсивную атмосферу, и обсудить, как они влияют на сюжет и игровой опыт в целом?

В Dying Light: The Beast акцент делается на усилении элемента выживания в рамках серии. Создание предметов становится критически важным, а поиск припасов может быть как полезным, так и опасным. Оружие ближнего боя подвержено повреждениям, а боеприпасы редки. Игроки могут обнаружить исправные транспортные средства, но они в конечном итоге закончатся, что побуждает игроков планировать заранее и искать ресурсы в заброшенных автомобилях или на заправочных станциях. Кроме того, сюжет также подчеркивает темы, связанные с выживанием в этой враждебной среде, одновременно поддерживая группу людей, стремящихся к большему, чем просто выживание.

Для тех, кто с нетерпением ждет сюжетную линию Умирающего Света, вот краткий обзор того, что может ожидать в повествовании. Как поклоннику, было бы разумно подготовиться к захватывающему сюжету, полному напряжения, драмы и, возможно, нескольких сюрпризов по пути.

Собиерайска: Это сложный вопрос. Я бы утверждала, что игрокам не следует ожидать простых ответов, различающих добро и зло, героев и злодеев. В экстраординарных ситуациях люди часто принимают решения, которые обычно не рассматривали бы в обычных условиях. Аристотель, по сути, предостерегал нас от поспешных суждений, подчеркивая важность рассмотрения всех внешних факторов и обстоятельств, которые могли повлиять на чьи-либо действия, прежде чем выносить окончательную оценку.

Помимо всего прочего, мне нравится, как мы приняли наши странности в определенных побочных историях и миссиях. Долина Кастор Вудс, безмятежная долина, изолированная от остального мира, на протяжении десятилетий была местом причудливых событий. Несмотря на то, что действие игры происходит спустя годы после глобальной вспышки смертельного вируса, вызвавшей зомби-апокалипсис, здесь все еще много тайн, которые предстоит раскрыть. Хотя история Кайла, несомненно, является центральной, я считаю, что эта игра также сохраняет элементы, напоминающие генетический состав одной другой игры, предлагая нетрадиционные приключения, отклоняющиеся от основного сюжета. Вспомните Гази или дуэт Толга и Фатина? Эксцентричность, юмор и неожиданность по-прежнему присутствуют в полной мере!

Не всем суждено выжить в Dying Light: The Beast…

Как «Умирающий свет: Искусство Зверя» отражает свою историю и темы

Какие ощущения были у художников и аниматоров от повторного представления Кайла Крейна после столь долгого времени? Можете ли вы описать какие-либо новые аспекты, добавленные в этих отделах, и какие изменения были внесены в его облик с момента его последнего появления?

Как преданный фанат, должен сказать, что создание персонажа вроде Кайла для игры от первого лица — задача не из легких, достойная даже отдельной презентации на игровой конференции! Когда мы работали над оригинальной Dying Light, мы потратили часы на пересмотр нашей классической анимации, придав ей свежий вид, соответствующий миру высокого разрешения 2025 года. Каждое тонкое движение было тщательно отрегулировано, чтобы отразить эволюционировавшую личность Кайла — более зрелого, опытного и беспощадно жесткого. Чтобы помочь (и позволить Кайлу блистать), мы включили несколько кат-сцен от третьего лица, предлагая игрокам возможность по-настоящему увидеть его во всей красе.

В процессе создания более аутентичного образа Кайла мы столкнулись с другой проблемой — изобразить его повзрослевшего, сохраняя при этом его силу и мощь. Творческий процесс был приятным, поскольку мы экспериментировали с многочисленными эскизами, расширяя границы, чтобы увидеть, насколько мы можем его изменить, не теряя узнаваемости. У нас были версии Кайла с лишним весом, с редеющей линией волос, даже некоторые забавные варианты, все в поисках идеального баланса. Эти ранние дизайны надежно хранятся и никогда не будут обнародованы — в конце концов, даже будучи героем, Кайлу необязательно, чтобы его видели в больших боксерских шортах и ​​запачканной майке, не так ли?

Как фанат, я стремился раскрыть «монстра» внутри него через развитие его характера. Чтобы сделать это, я решил тонко намекнуть на его трансформацию, описав его глаз как запятнанный, а наруч как колючий. Кроме того, чтобы установить связь между новым персонажем и старым Кайлом, я представил его часы и браслет Джейд как значимые символы их связи.

Game Rant: Как темы экспериментов в Dying Light: The Beast повлияли на дизайн врагов?

В Химерах эти элементы наблюдались преимущественно. Мы проработали множество концепций, чтобы найти дизайн, который нас устроил. Первоначально их изображали как ужасающее оружие, с настоящим оружием, интегрированным в их физическую форму. Мы представили их как экспериментальных подопытных, одетых в потрепанные лабораторные халаты. Этап предварительного производства был наполнен творческим размахом. Однако в конечном итоге мы решили подчеркнуть поистине леденящий душу аспект – хоррор тела. В этом начинании анатомические книги стали для нас самым ценным источником вдохновения.

Игровой портал Game Rant интересуется, какие дополнительные графические и визуальные улучшения могут встретить игроки в Dying Light 2: The Beast по сравнению с предыдущей частью.

В ‘Dying Light: The Beast’ было внесено множество технологических улучшений, в основном направленных на создание более захватывающего опыта, и освещение играет в этом ключевую роль. Мы значительно переработали наш код рендеринга освещения и внедрили функции, которых ранее не хватало, такие как перемещение солнца по горизонту. Это, наряду с продвинутыми решениями для рендеринга материалов текущего поколения, делает окружение невероятно реалистичным. Кроме того, наша система погоды была улучшена; теперь мы можем моделировать более разнообразные погодные условия, чем раньше, так что будьте готовы исследовать туманные болота в туманную погоду.

Представляем зловещий мир Кастор Вудс

Изучение влияния объявления о направлении развития расширения Dying Light: The Beast за 2023 год на сеттинг и художественное оформление: был ли сеттинг Кастор Вудс предопределен или принят как последующее решение?

На самом деле, сейчас всё обстоит совершенно иначе. Хотя мы сохранили карту открытого мира из нашего предыдущего проекта, она претерпела радикальное изменение, когда мы приступили к работе над The Beast. Изначально карта была ограничена по размеру и разнообразию, с влиянием, в основном, валлийских равнин, а на ранних этапах она больше напоминала болотистую местность с разбросанными «островами», соединенными водоемами и вязкой местностью.

Когда стало ясно, что мы создаем полноценную игру, требующую достаточного пространства для расширенного сюжета, мы построили карту, способную вместить этот рост. Чтобы обеспечить игрокам постоянный интересный и удивительный опыт, мы стремились сделать карту разнообразной. Учитывая предысторию нашего повествования, мы решили разместить ее в Центральной Европе недалеко от Швейцарии. Мы отошли от нашей традиции городских локаций, но включили зоны, идеально подходящие для любителей паркура, что в конечном итоге привело к созданию Castor Woods – живописной туристической долины, кишащей бобрами… и зомби.

В процессе мозгового штурма идеи для заброшенного туристического места в лесу под названием Castor Woods, к каким источникам вдохновения обратилась команда? Были ли какие-либо реальные примеры забытых туристических мест, которые они использовали в качестве референса для этого проекта?

Искренне говоря, Tarnacka-Polito выражает, что этот конкретный ландшафт занимает особое место в их сердцах. Поскольку некоторые из их художников родом из прекрасных горных городов, они нашли вдохновение в знакомых и дорогих им местах.

Чтобы правильно задать сеттинг истории, было решено разместить игру в Швейцарии или рядом с ней. Изначально вдохновением послужили Швейцарские Альпы. Однако, как отмечает Каса, у нас есть несколько художников по окружению, живущих в городах, похожих на горные туристические районы Польши. Несомненно, некоторые элементы, напоминающие их пейзажи детства, тонко вплетены в дизайн.

Обсуждение Кастор Вудс: давайте рассмотрим вопрос о наделении каждого региона Кастор Вудс уникальным характером. Сколько разнообразных ‘экосистем’ могут встретить игроки?

При создании Dying Light: The Beast, нашей целью было построить яркий, захватывающий мир, изобилующий различными местами для исследования. Карта учитывает множество окружений – оживленные города, густые леса, пересеченные холмы, берега рек, болотистые земли, сельскохозяйственные угодья и старые промышленные зоны. Чтобы отличить ее от Вилледора в Dying Light 2: Stay Human, мы спроектировали город на неровной местности, что придает ему уникальный характер. Наша цель состояла в том, чтобы создать впечатление богатой и разнообразной среды.

Безмятежное место для отдыха, город Кастор-Вудс, расположенный среди захватывающих дух гор, лесов и очаровательного национального парка, когда-то кипел жизнью. Он служил убежищем для тех, кто искал спокойствия, лыжных приключений и единения с природой. Туристы могли без труда исследовать прилегающий национальный парк, обширное, лесистое пространство, которое может похвастаться живописными видами, напоминающими, среди прочего, Национальный парк Столовые горы в Польше. Здесь вы найдете горные коттеджи, места для пикника и штаб-квартиру администрации парка. Не забудьте уделить время изучению информационных щитов; они предоставляют ценные сведения, которые не следует упускать из виду.

Этот бывший промышленный комплекс был оживлен множеством фабрик, которые предлагали работу жителям окрестностей. Хотя некоторые из них закрылись до пандемии, силосы, складские помещения и производственные предприятия остаются нетронутыми. Эти сооружения открывают интригующие возможности как для исследования, так и для потенциального поиска полезных вещей.

Кроме того, мы создали поселение рабочих, похожее на многие города, возникшие в начале 20-го века рядом с заводами. В этих городах жилые помещения для рабочих удобно располагались поблизости. Поселение включало в себя стандартные жилые кварталы, окруженные детскими площадками, продуктовыми магазинами и зелеными зонами, предназначенными для отдыха.

Еще одна значимая часть Кастор-Вудс – сельскохозяйственные угодья, напоминающие живописные европейские сельские местности. Здесь жители выращивали и продавали местную продукцию туристам, проезжающим мимо. Хотя часть из них теперь затоплена водой, вы все равно можете оценить тщательное строительство каждой фермы и ее окрестностей.

Кроме того, существует исторический район вилл, характеризующийся своей отличительной архитектурой, где проживали состоятельные жители Кастор-Вудс. Здесь игроки найдут несколько отелей и гостевых домов. Каждый дом может похвастаться уникальным садом и тонкими деталями, которые дают интригующие взгляды на жизнь бывших жителей, что делает процесс проектирования приятным.

Предыдущие интервью намекали на то, что локация Кастор Вудс в игре вдохновлена атмосферой «Твин Пикс». Каким образом это отражено в игре и насколько сюрреалистичного или ошеломляющего ужаса, связанного с этим, могут ожидать фанаты?

Если выражаться иначе:

Смектала: Безусловно, вы не найдёте сюрреализма, подобного тому, что встречается в работах Дэвида Линча, в полном объёме. Он, несомненно, исключителен в этой области, и как страстный поклонник его кинематографической вселенной, я был опечален его кончиной. Однако есть параллельные элементы – пустынная долина, окружённая зловещими, густыми лесами, причудливые обитатели и обилие загадок. В одном из коллекционных предметов даже есть отсылка к «Твин Пикс», хотя её не стоит чрезмерно интерпретировать. В основном, мы погружаемся в фольклор о зомби, с редкими сюрреалистическими моментами, но они в основном служат периферийными аспектами в основной сюжетной линии.

В плане звукового сопровождения, какие ключевые влияния формируют общий подход, музыкальное сопровождение и каждый отдельный звуковой эффект, встречающийся во вселенной ‘Dying Light: The Beast’?

В нашей команде мы рады приветствовать Оливье Деривьера. Он выдающийся музыкант с уникальной способностью интуитивно понимать видеоигры лучше, чем кто-либо другой. Его мастерство и адаптивность наглядно демонстрируются в неповторимом звуковом оформлении Dying Light: The Beast и Dying Light 2: Stay Human, которые он умело курировал в качестве звукорежиссера. Если Dying Light 2 постоянно сопровождался напряженной музыкой, подходящей для голливудского боевика высшего класса, то The Beast более задумчив, использует музыку умеренно и в основном полагается на окружающие звуки для создания захватывающей атмосферы и ощущения присутствия.

[END]

Смотрите также

2025-08-22 18:32