Краткое содержание
- Карты в играх, таких как Miasmata и Pathologic 2, разработаны, чтобы вводить игроков в заблуждение, вызывая замешательство и сложности.
- Эти игры воспринимают карты как ненадежных рассказчиков, заставляя игроков сомневаться, подвергать сомнению и пробираться сквозь коварные местности.
- Обманчивые карты в играх, таких как Death Stranding и The Witness, скрывают важные детали, требуя от игроков приспосабливаться, учиться и не доверять им слепо.
Иногда самая большая опасность в видеоигре заключается не в сражении с боссом или преодолении сложных препятствий. Вместо этого это может быть карта – те, которые изначально производят ясное впечатление, но впоследствии заводят игроков в замешательство, заставляют их столкнуться с неожиданными атаками или даже вызвать эмоциональные потрясения.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ жанрах, ориентированных на исследование и перемещение, эти игры изображают карты как загадочных рассказчиков: наполненные фрагментами правды, написанными безумцами, и усеянные пробелами, искажениями или откровенной ложью. Однако именно это делает их интригующими. Они заставляют игроков внимательно изучать границы, сомневаться в ориентирах и переосмысливать каждый свой шаг. Это не всегда негативный аспект; иногда заблудиться – часть дизайна игры.
Миазмы
Игра Miasmata не учитывает ваше чувство направления, и, честно говоря, это ваша вина.


В игре ‘Miasmata’ карта функционирует схоже с традиционным компасом и навыками навигации в реальных ситуациях выживания. Нет предварительно отмеченных локаций; вместо этого игрокам необходимо вручную определять своё местоположение, используя отличительные ориентиры и линии видимости. Текущая позиция игрока не отображается, если он не получит её, активно исследуя мир.
На, казалось бы, заброшенном острове, изобилующем яркой, но опасной растительностью и зловещем чувстве тревоги, игра Miasmata отказывается от современных игровых удобств ради испытания, которое можно сравнить с кошмаром картографа. То, что кажется безобидным, может внезапно обрушиться под ногами игрока, столкнув его в ущелье, а то, что выглядит как сокращение на карте, часто оказывается дезориентирующей галлюцинацией, вызванной лихорадкой. Каждый шаг требует тщательного обдумывания, и каждая новая находка кажется по-настоящему заслуженной. Это не игра о следовании чужому пути; это о прокладывании собственного, только чтобы через три часа осознать, что ты выбрал неверное направление.
Мор. Утопия
Карта лжет, но и все остальные тоже.


В мире Pathologic 2 город непредсказуем и может измениться без предупреждения. Это делает использование карты кажущейся ошибкой новичка. Хотя здания на карте остаются на месте, их назначение непостоянно. Продуктовый магазин может обеспечить безопасность в один день, но на следующий оказаться заброшенным и охваченным чумой. Местоположения важных заданий обычно отмечаются символами, которые изначально не имеют смысла. Игрокам предстоит понять их значение, повторяя встречи и испытывая чувство тревоги.
В игре ‘Pathologic 2’ наиболее пугающим аспектом карты является её обманчивое ощущение порядка среди хаоса. Дизайн города обретает собственную жизнь, эволюционируя по мере того, как вы боретесь с ухудшающимся психическим и физическим здоровьем. Районы, которые когда-то были знакомы, становятся чуждыми не из-за меняющихся улиц, а потому что вера и время уничтожают каждую ментальную точку отсчета. Хотя карта кажется правдивой, она постоянно отстает от реальных событий, и это именно то, что задумано.
Свидетель
Игра — это головоломка, и её карта тоже.


В завораживающем мире The Witness нет легендарных преданий, направляющих указателей и, тем более, болтливых неигровых персонажей, показывающих достопримечательности. Вместо этого я оказался погружен в красочный остров, изобилующий панелями-головоломками и загадками окружающей среды, тонко связанных абстрактной географией, которая скорее напоминает философию, чем геометрию. Если это вообще можно назвать картой, то это скорее смутное ощущение взаимосвязанных регионов, прочерченных извилистыми тропами, которые закручиваются сами в себя, словно лабиринт, созданный мудрым философом, приглашая к исследованию и созерцанию.
Истинная хитрость заключается в том, как остров тонко скрывает свои внутренние механизмы среди кажущегося обыденным пейзажа. Некоторые пути становятся очевидными только тогда, когда игроки понимают, что окружение тесно переплетено с самой головоломкой. Кажущаяся обычной живая изгородь может служить формой, подсказкой или просто декоративным элементом; она даже может не иметь никакого значения. Это создает карту, которая противоречит общепринятым предположениям, оставляя игроков в неведении относительно обмана до тех пор, пока они неосознанно не пройдут мимо решения множество раз.
Смерть Странствий
Эта игра хочет, чтобы ты страдал, но хочет, чтобы ты страдал изящно.


На первый взгляд, карта в Death Stranding кажется обширной, предоставляя детали рельефа, маршруты, маркеры и даже инструменты прогнозирования для передвижения по сложной местности. Однако, когда игроки пытаются её использовать, они обнаруживают её истинную сложность. Прямой путь через хребет может показаться наиболее эффективным маршрутом, но он может неожиданно превратиться в изнурительное восхождение, которое истощит все запасы энергии. Водные объекты могут казаться проходимыми, пока они не унесут Сэма вниз по течению, унося его вместе с ценным грузом.
Карта скорее служит проводником, обманчивым своей простотой, чем ошибочной. Она скрывает незначительные особенности местности, такие как острые камни и опасные склоны, под кажущейся гладкой поверхностью. В сочетании с зонами БТ и изменениями рельефа, происходящими во время игры, игроки вынуждены отказаться от опоры на визуальные символы и вместо этого научиться ориентироваться на ощупь. В результате планирование становится интенсивной привычкой, и когда маршрут оказывается успешным, это происходит не благодаря карте, а потому, что игроки научились ей не доверять.
Текст содержит фразу из списка исключений.
Карта дает игрокам ровно столько информации, чтобы они смело погибали.


В игре, в дизайне карты разработчики из FromSoftware используют изображение местности, путей и загадочных иконок без каких-либо пояснений. Это заставляет большинство игроков чувствовать себя археологами, внимательно изучающими неоднозначные символы и гадая, ведут ли они к сокровищам или к грозным врагам, способным нанести смертельный удар всего одним ударом. Карта также не предоставляет обновления в реальном времени. Вместо этого, места, которые посетили игроки, остаются не отмеченными на карте, пока они активно не установят маяк. Даже в этом случае нет механизма для отслеживания полностью исследованных областей.
Важный аспект заключается в том, как игровой мир тонко меняется способами, не отраженными на карте. Места, такие как Нокрон и Древо Халиг, остаются невидимыми, пока не будут выполнены определенные условия, а области, такие как Глубокие Корни, бросают вызов географической согласованности Междуземья. Карта создает иллюзию порядка, которая быстро разрушается, когда скрытый телепорт катапультирует игроков через континенты. По сути, карта играет хитрую игру обмана, и делает это на удивление хорошо.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-08-25 09:34