
Предстоящая социальная хоррор-игра под названием «Глаза Адского Пламени» разрабатывается инди-студией Gambrinous Games, известной своими предыдущими работами, такими как «Cardpocalypse» и «Гильдия Подземелий». Издателем этой игры выступает Blumhouse Games. В «Глазах Адского Пламени» игроки объединяют усилия для решения головоломок и раскрытия тайны, окружающей преследуемый охотничий домик, который воссоздан по образу печально известного Клуба Адского Пламени, расположенного недалеко от Дублина.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ недавней беседе Game Rant получил возможность более подробно узнать об игре ‘Eyes of Hellfire‘ с Леном Каннингемом, ведущим сценаристом и нарративным дизайнером игры, и Лиамом Каннингемом, актером озвучивания ведущего. Обсуждение было сосредоточено на происхождении игры и ее отличительных особенностях. Для лучшего понимания некоторые части разговора были сокращены и уточнены.
Глаза Адского Пламени глубоко укоренены в ирландской мифологии.
Game Rant: Можете рассказать о мифологии, лежащей в основе Очей адского пламени?
Лен: Вы, возможно, знаете, что мы создаем многопользовательскую игру с готическими темами ужасов, и наше вдохновение в значительной степени исходит от печально известного Дублинского Клуба Огненного Ада 1700-х годов. Этот эксклюзивный клуб был известен типичными элементами тайного общества: аморальностью, распущенностью, преступной деятельностью и обильным употреблением алкоголя, лишь для примера. Слухи о поклонении дьяволу, демонических призывах и ритуальных жертвоприношениях были обычным явлением, и если вы росли в Дублине, эти истории о Клубе Огненного Ада были одними из первых шепотов на игровой площадке. Клуб всегда был связан с реальными руинами.
Расположенный высоко в Дублинских горах находится заброшенный охотничий домик, который, кажется, парит над городом. Со временем он накопил множество интригующих историй, связанных с ним. Рассказы о детях, которые отправились туда и больше никогда не были замечены или услышаны, циркулируют уже много лет. Кроме того, в этом районе время от времени можно увидеть таинственную, пылающую башню. Это место всегда излучало зловещую атмосферу.
Лиам: Вероятно, значительная часть заключалась в том, что родители пытались удержать своих детей от проведения выходных вдали от дома, употребления алкоголя и участия в различных мероприятиях. Они могли отговаривать их от посещения таких мест фразами вроде: ‘Держись от этого подальше! Там обитают призраки!’ или подобными предупреждениями.
При создании персонажа Лиама, хозяина в нашей игре, мы стремились придать ему ореол загадочности, наподобие наблюдателя, направляющего разворачивающиеся события. Можете рассказать, как разрабатывался этот таинственный образ?
Лиам: Честно говоря, мои предпочтения здесь играют значительную роль, и на то есть веские причины. Я довольно требователен к проектам, над которыми работаю, и стараюсь демонстрировать это в своей карьере, принимая взвешенные решения. Обычно я отклоняю 19 из 20 предложений о работе, которые мне поступают. Я не берусь за деятельность только потому, что она связана с насилием; скорее, я бы сказал так. Сценарий этого проекта был впечатляющим, а персонаж – хорошо проработанным. Когда я попросил добавить в сценарий немного сухого юмора, это было одобрено. Ведущий, кажется, слишком наслаждается своей ролью. Он не просто ужасный призрак на заднем плане; наоборот, он добавляет приятный элемент в происходящее. Моя цель для него состояла в том, чтобы воплотить персонажа, которого невозможно не любить ненавидеть.
Я не играю во многие игры, но присоединился к Squadron 42 ещё в 2014 году, и даже спустя одиннадцать лет она так и не вышла. Я склонен быть довольно избирательным в своем выборе игр. Хотя я не провожу много времени в игровом мире, мне бы хотелось участвовать в нём больше, особенно если это означает возможность разделить этот опыт с друзьями в уникальной обстановке, например, в игре в стиле хоррора. Представьте, что можно играть вместе и вздрагивать в один и тот же страшный момент! Эта идея довольно интригует. Она увлекательна, потому что, похоже, в ней присутствуют некоторые стратегические элементы, требующие нестандартного мышления. Я считаю этот аспект особенно привлекательным.
Лен: Мы используем голосовой чат ближнего радиуса действия. Идея прогуливаться по коридору и постепенно слышать, как голос кого-то удаляется, довольно жуткая. Ты общаешься со своими спутниками, и вдруг их голоса затихают. Вчера вечером Лиам и я это тестировали. В какой-то момент я даже услышал, как он кричит, потому что больше не мог меня услышать. Это было захватывающе!
Лиам добавил: «Это действительно потрясающе и обладает интригующей готической атмосферой. Я считаю, что игра выглядит фантастически, и я рад, что мне посчастливилось внести небольшую лепту в её создание.»
Лен: Действительно, Фред Мэнган – наш талантливый арт-директор. Его работа просто великолепна, так как он тщательно создал завораживающую, вызывающую атмосферу для нашего проекта. Это поистине потрясающе. В его основе лежит захватывающая тайна, переплетенная с увлекательным повествованием. Черпая вдохновение из ирландского фольклора и мифологии, он пропитан аутентичностью, ссылаясь на местные легенды и истории из этого региона. Богатая палитра предысторий и семейных рассказов внесла значительный вклад в его создание.
Лиам: Редко встретишь замок в Ирландии, в котором не было бы хотя бы нескольких призрачных обитателей. Это говорит о сильном наследии язычества и мрачных историй, что подтверждается такими фигурами, как Кармилла и Дориан Грей из ирландской литературы. В ткани нашего литературного наследия и средствах массовой информации в целом присутствует обилие готического ужаса.
Лиам, не мог бы ты рассказать о каких-то особенных аспектах повествования в видеоиграх по сравнению с телешоу или фильмами?
Как любитель игр, я нахожусь на другом уровне, когда речь заходит о развлечениях. Если телевизор и фильмы предлагают лишь опыт просмотра, то вы просто наблюдатель. Я не хочу сказать, что в них нет ценности. Люди часто спорят о том, что лучше, но теперь у нас есть игры, которые тоже стоит учитывать. Все это формы повествования, каждая со своими достоинствами. Телевизор может быть захватывающим, фильмы — шедеврами, а игры предлагают нечто уникальное. Игры оживают только тогда, когда ты вживаешься в роль, когда становишься активным участником повествования. Эмоциональная вовлеченность и волнение от того, что именно ты принимаешь решения, можно с уверенностью сказать, превосходят опыт пребывания на экране. Именно это делает игры особенными – они выходят за рамки роли зрителя и превращают тебя в активного участника. Этот уникальный интерактивный элемент выделяет игры, предлагая иммерсивный опыт, который телевизор и фильмы просто не могут повторить. Речь идет не только о потреблении, но и о вкладе.
Лен: В начале своего пути я тоже изучал кинематограф. Лиам часто подчеркивал мне: «История превыше всего». По сути, это еще один способ повествования, и уникальный тип рассказа, который можно создать исключительно в захватывающем мире этой конкретной среды.
Лиам: Независимо от того, большая это часть или маленькая, я не сосредотачиваюсь на том, насколько интригующим оно кажется или на его размере. Вместо этого я задаю себе вопросы: «Понравится ли это людям? Буду ли я доволен, если это посмотрю?» Эти факторы для меня важнее всего. Для меня расчеты довольно просты. Если я верю, что людям это понравится, это главный критерий. Мое собственное удовольствие от создания этого стоит на втором месте. Было множество случаев, когда я создавал что-то, чем я очень горжусь, но процесс был невероятно сложным. Однако человек вкладывает такие усилия, надеясь, что конечный результат того стоит.
Честно говоря, работа над этим принесла мне настоящее удовольствие, и даже небольшое участие было восхитительным. Одна из замечательных сторон озвучивания заключается в том, что ты можешь сыграть персонажа, не прибегая к макияжу или костюмам. Удивительно, насколько сильно можно преобразить роль, не меняя свою внешность физически.
Game Rant: В отношении самого Хоста, был ли персонаж написан с учетом Лиама Хемсворта?
Лен:
Вот интересный поворот. Когда мы с моим креативным директором, Колином Ларкином, обсуждали общую идею, мы изначально рассматривали возможность сделать ложу зловещим местом. Однако, будучи больше человеком, ориентированным на персонажей, я воспользовался возможностью создать что-то уникальное. Хотя это и не было специально написано для Лиама, как только я закончил, я понял, что этому нужна захватывающая игра актера. Как только я подумал о Лиаме на эту роль, я не мог избавиться от этой мысли. Я с нетерпением надеялся, что ему понравится, и, к счастью, так и произошло! Оказалось, что это идеальная роль для него.
В мои юные годы он действительно превзошел себя. На одном из моих дней рождения он по сути взял на себя роль ведущего детективной игры для меня и многих друзей. Он выступил в роли гейм-мастера, надел соответствующую одежду, использовал разные голоса и продемонстрировал увлекательное выступление. Его театральность была захватывающей и произвела сильное впечатление на всех. Признаюсь, я был немного поражен.
Лиам: Жанр ужасов занимает особое место в моем сердце, особенно учитывая, что в детстве у моей семьи было немного средств. На одной семейной свадьбе мой дядя не смог позволить себе взять со всеми детьми. После этого он устроил вечеринку для нас, тех, кто пропустил торжество. Они были почти без гроша в кармане, как говорится. Мой дядя повесил простыню и использовал восьмимиллиметровый проектор. Мы смотрели, как Франкенштейн сражается с Человеком-волком, что, вероятно, было моим первым знакомством с проектором, создающим это захватывающее световое шоу. Это было поистине замечательно.
Я нахожу эту роль особенно интригующей, поскольку она, кажется, завершает мое путешествие в фильмах ужасов. Я снимался в третьей части серии «Мумия» и в фильме о оборотнях «Солдаты-оборотни». Я также играл вампира в «Последнем вампире», который был первым манга, адаптированным для кинематографа. Недавно я работал над «Последним плаванием «Деметра», проектом, который возвращает нас к оригинальному роману Брэма Стокера «Дракула». Принятие роли в истории о доме с привидениями сейчас кажется мне завершением пути, что очень волнует.
Как работают проклятия и скрытые цели в Eyes of Hellfire
Лен, не могли бы вы поделиться своими соображениями о развитии проклятий и секретных целей в процессе разработки?
Лен: Изначально нашей целью было создать кооперативную игру. Вдохновение для этого проекта возникло из нашего желания найти подходящую игру на Хэллоуин, чтобы поиграть с друзьями. Мы искали игру, которая бы вызывала жуткую, но не слишком пугающую атмосферу. Кроме того, мы хотели избежать игр, которые сильно полагаются на рефлексы, так как таких уже много. Мы надеялись разработать что-то более вдумчивое, погружающее игроков в увлекательную обстановку.
Изначально, при рассмотрении, мы обнаружили очень мало примеров того, что мы искали. Однако позже нас осенило, что эта концепция может быть перспективной. Возможно, мы могли бы адаптировать эту идею, среди прочего, для клуба «Адское пламя». Первоначально мы планировали создать совместную игру, в которой каждый мог бы участвовать, но также хотели добавить элемент неопределенности и интриги. Это не игра об откровенном предательстве, как в Among Us, где один игрок обманывает других; вместо этого она тонко вносит сомнения и тайну.
Мы стремились создать атмосферу осторожительного подозрения, тонко намекая на вопросы, такие как: «Каковы ваши истинные намерения?» или «Могу ли я полностью тебе доверять?» Случайные появления Хозяина добавляют этой атмосфере, потенциально предлагая сделки, которым может быть трудно сопротивляться, если личная выгода является приоритетом. Одновременно вся эта игра напоминает квест-комнату. Вы сотрудничаете и работаете вместе, чтобы разгадать тайну, собираете фрагменты истории по пути и иногда преследуете свои собственные интересы. Этот баланс командной работы и индивидуальных устремлений — суть того, что мы хотели передать.
Game Rant: Как вам удалось найти баланс между элементами головоломки и ужаса?
Лен: Честно говоря, элементы удивительно хорошо сочетаются. Мы стремились проявить осторожность в отношении сюжетной линии и повествования, гарантируя, что игроки не будут прерываться во время игры длинными кат-сценами. Тщательный баланс этого был нашей основной задачей. Что касается головоломок, то они оказываются весьма эффективными в создании ужаса. Представьте себе, что вы пытаетесь вставить предмет, а фигура подкрадывается к вам из другой части комнаты. Такая постановка создает значительный уровень напряжения. Кроме того, для решения некоторых головоломок вам, возможно, придется разделиться на разные области, что может означать, что вы не сможете услышать друг друга в других комнатах. Я считаю, что эта функция усиливает нашу цель – создать тревожную, готическую атмосферу, наполненную страхом и напряжением.
Когда речь заходит об этой игре, что, по вашему мнению, является самым важным аспектом, которым вы хотите, чтобы игроки наслаждались, играя вместе со своими спутниками?
Как преданный фанат, я не могу не поделиться своим восторгом от интригующих элементов в игре Лена! Один из захватывающих аспектов — групповая динамика, где игроки голосуют за то, кто из их друзей, скорее всего, выполнит определенные действия, что потенциально может вызвать трения в группе.
Также присутствует увлекательная механика «Глаза адского пламени», которая добавляет атмосферу тайны и подозрения. В этой игре один из игроков владеет «Глазами адского пламени», пытаясь раскрыть секретную цель другого игрока, задавая вопросы вроде: «Накапливает ли этот человек предметы, потому что скрывает свое истинное проклятие, или он просто следует инструкциям?» Напряжение ощутимо!
Ещё одна интригующая особенность, которая вызывает у меня нетерпение — иногда вам может показаться, что в хижине есть что-то, чего там на самом деле нет. На этом я остановлюсь. В целом, я не могу дождаться, чтобы увидеть, как эти элементы раскроются и повлияют на общий опыт игроков!
Этап раннего доступа предоставляет отличную платформу для игр, которые все еще находятся в разработке. Итак, чего могут ожидать геймеры в плане обновлений контента в течение следующих 12 месяцев?
Лен: После запуска раннего доступа у нас запланировано множество захватывающих функций. Одна из ключевых причин раннего доступа — сбор отзывов, мнений и предложений игроков, которые мы учтем в игре. Это было важной частью нашего прошлого процесса разработки игр. Мы проводим обширное тестирование и ценим мнение игроков, поскольку, в конечном итоге, именно их удовольствие имеет наибольшее значение. Ранний доступ предоставляет отличную платформу для сбора таких ценных отзывов и внесения интересных изменений.
Игра дебютирует с одним комплексным сценарием, который можно будет проходить повторно. Однако, из-за сложности тайны, вы не сможете полностью испытать все с первого раза. При запуске мы предложим эту конфигурацию с одним сценарием, а после запуска у нас есть еще много идей.
Лиам: Вот еще одно различие между фильмами, телевидением и видеоиграми. Например, в кинопроизводстве тестовые аудитории используются для оценки реакции, по сути, позволяя зрителям влиять на концовку фильма. Однако в мире игр получение обратной связи от игроков об их предпочтениях, мыслях о первоначальных концепциях и мнениях о различных аспектах игры — это блестящая стратегия, в отличие от передачи творческого контроля зрителям, как это происходит в кино.
Game Rant: Считаете ли вы, что такой тип социальной хоррор-игры станет более распространенным трендом в жанре ужасов?
Как геймер: Приятно видеть, как такие игры, как Phasmophobia, открывают путь к сочетанию ужасов и комедии, и Lethal Company следует этому примеру. Кажется, эта тенденция набирает обороты, и я очень рад этому! Уже довольно давно я чувствовал, что этому жанру пора вернуться. В эти непростые времена люди жаждут интерактивных развлечений, которые способствуют социальным связям, несмотря на географические барьеры. Вдохновляет видеть такие инновационные подходы к играм.
На мой взгляд, я получаю огромное удовольствие от игр, которые упоминал ранее, как в одиночку, так и с друзьями в последнее время. Особенно в эти непростые времена, когда график плотный, эти игровые сессии стали еще более ценными. Жанр ужасов особенно разнообразен и процветает, обладая страстной базой создателей контента. Ужасы можно найти в различных формах — экспериментальные, экшн, комедийные — в фильмах, играх и литературе. Я всегда рад быть свидетелем новых разработок в этом захватывающем жанре и с нетерпением жду будущего игрового процесса.
Я действительно наслаждаюсь играми, о которых говорил ранее, как в одиночку, так и с друзьями в последнее время. Учитывая загруженный график, который у всех есть в наши дни, эти игровые моменты стали для меня еще более особенными. Жанр ужасов особенно увлекателен благодаря своим преданным поклонникам и множеству способов его изучения — от экспериментального до экшн, комедии и многого другого, в различных формах, таких как фильмы, игры и литература. Я всегда рад открывать для себя новые разработки в этом жанре и с нетерпением жду того, что ждет игровой процесс в будущем.
Лиам: Мне сразу стало понятно, что играть в видеоигры обычно не одиночное занятие. Например, брат Лена. Я никогда не видел, чтобы он так сильно смеялся, как когда он играет в командные игры вроде Rocket League со своими друзьями. Он также играет в Battlefield, и поскольку он часто играет со своими приятелями, мне иногда приходится вмешиваться и закрывать окна, потому что они все кричат. Я подозреваю, что наши соседи могут подумать, что мы ему вредим или совершаем какое-то преступление. Социальная сторона этого просто потрясающая. Это почти невероятно. Это просто фантастический опыт.
[END]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-08-27 13:10