Обзор бродяги

Мне удалось поиграть в большинство ролевых игр от FuRyu на данный момент. Некоторые игры оказались более привлекательными, чем другие, но я все еще ищу тот исключительный самоцвет, который действительно сияет среди обыденности – игру, которую я мог бы без колебаний и условий порекомендовать поклонникам жанра. Varlet, новое пополнение в их коллекции, разработанное Aquria и выпущенное по всему миру, не вызывало у меня особых ожиданий. Однако, закончив его, я почувствовал и разочарование, и недоумение. В лучшем случае, Varlet – это обычная ролевая игра с пошаговыми боями и элементами социальной симуляции. В худшем – игра, страдающая от фундаментальных недостатков.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Начнем с основных моментов: Varlet — это ролевая игра (RPG) со школьной обстановкой, социальными функциями и боевой механикой, основанной на командах. Она сильно вдохновлена Persona. В истории вы поступаете в Академию Коусей, где была внедрена инновационная социальная сеть виртуальной реальности под названием ‘Johari’ как комплексное ‘приложение для всего’. В начале игры вам назначается виртуальный компаньон с искусственным интеллектом (AI) по имени MENA. В начале игры вы проходите тест личности, который оценивает ваши социальные атрибуты, такие как мораль, сострадание, самоотверженность, хитрость, психопатия и нарциссизм. Предполагается, что эти характеристики будут влиять на варианты диалога, с которыми вы сталкиваетесь, и ваши боевые навыки.

В ролевой игре под названием Varlet игровой процесс разделен на два отдельных сегмента. Одна сторона напоминает традиционное исследование подземелий с боями, а другая часть имитирует типичный день в школе.

Вы окажетесь на территории Академии Коусей в составе команды поддержки студентов, часто называемой ССС. В этой роли вам предстоит решать различные проблемы, с которыми сталкиваются студенты на кампусе. Каждый день работы в ССС предоставляет возможности для участия в различных мероприятиях, направленных на разрешение проблем студентов.

  • Вы можете найти потерянные предметы
  • Вы можете прочитать заметки об дополненной реальности (AR).
  • Вы можете размещать AR-рекламу.
  • Вы можете заходить в небольшие мини-подземелья ради сражений и предметов (эти карманные подземелья называются ‘Сбои’).
  • Вы можете выполнять специальные запросы от учеников, которые представляют собой лишь одно из вышеперечисленных четырех заданий.
  • Вы можете найти решения Триады Судей, чтобы повысить одну из ваших социальных характеристик.
  • Вы можете слушать разговоры студентов (обозначенные значком на карте)

В этой игре большинство действий позволяют накапливать ‘Отметки одобрения’, которые регистрируются на шкале прогресса вашего SSS клуба. Чем больше объектов вы обнаружите, заметок прочитаете или объявлений разместите, тем больше отметок одобрения вы получите. Вы можете найти эти различные интерактивные предметы, активировав кнопку ‘Сонар’, похожую на радар, которая будет выделять находящиеся поблизости предметы для сбора, заметки для чтения и мини-подземелья, называемые ‘Глюками’, которые вы можете исправить. Имейте в виду, что вы можете довольно часто слышать, как персонаж МЕНА говорит ‘Сонар!’. Достижение вашей ежедневной цели по отметкам одобрения в конечном итоге повысит ваш SSS ранг.

Помимо сбора отметок одобрения, вы также можете узнавать интересные факты о разных студентах в кампусе. Они собраны в журнале, к которому легко получить доступ из меню. Каждый факт представлен в виде профиля различных неигровых персонажей (NPC), предоставляя такие детали, как «Слабость: Не хватает самоконтроля» или «Характеристики: Осторожный». Однако ничего особо захватывающего не выделяется.

Похоже, что накопление отметок «нравится», повышение вашего балла SSS и заполнение профиля ученика дают очень мало преимуществ. Общение с учениками может принести некоторое мимолетное развлечение, например, когда трое влюбленных парней становятся объектом кокетливых шуток со стороны одной и той же девушки, но имейте в виду, что таких взаимодействий более ста, и юмор не всегда высокого качества.

Судя по тому, что я понимаю, повышение вашего ранга SSS в основном служит для незначительного увеличения радиуса действия ‘Сонора’, позволяя вам замечать Предметы и Заметки с небольшого расстояния. Однако, помимо этого незначительного преимущества, не кажется, чтобы существовала какая-либо значимая причина для накопления Отметок ‘Нравится’. Похоже, что повышение вашего ранга SSS скорее связано с выполнением требования или заполнением шкалы, чем с ощутимым влиянием на игровой процесс.
Персонаж Бродяга постоянно просит вас выполнять задания SSS, что составляет значительную часть игры, и тем не менее кажется, что у этой части нет четкой цели.

Игровые активности в SSS, которые предлагают некоторую ценность (и взаимодействуют с другими аспектами игры), включают мини-подземелья, такие как Глитчи, и точки выбора в Триумфальном Суде. Мини-подземелья просты; они включают участие в нескольких сражениях и открытие сундуков с сокровищами, тем самым зарабатывая очки опыта и собирая предметы.

Триады суждений — это по сути вопросы, которые требуют вашей немедленной реакции на ту или иную ситуацию, например, когда вы находите дневник на скамейке: выберете ли вы прочитать его или вернете его владельцу? Ваш ответ повлияет на одно из шести качеств личности, о которых я упоминал ранее — мораль, сочувствие, альтруизм, макиавеллизм, психопатия и нарциссизм. Я подробнее расскажу об этих характеристиках позже.

Похоже, что накопление предметов, увеличение очков опыта и повышение социального статуса могут казаться значительными на первый взгляд. Однако я утверждаю, что эти аспекты столь же несущественны, как ранг SSS или информация об учениках. Вы можете легко получить опыт и предметы в сюжетных подземельях, которые вам и так нужно пройти. Более того, влияние социальных характеристик значительно перевешивается другими аспектами боевой механики игры. Давайте обсудим это подробнее.

Проще говоря, Varlet — это ролевая игра, управляемая командами, наиболее близкая к ‘пошаговой’ системе. В начале каждого хода вы выбираете навыки, которые ваши три боевых персонажа будут выполнять в этом раунде. Каждый навык требует определенного количества ‘фаз’, которые определяют порядок выполнения действий, отображаемый на левой стороне боевого интерфейса. Более мощные атаки обычно требуют больше ‘фаз’ для инициации, увеличивая вероятность получения урона до их применения или даже того, что действие не будет выполнено вовсе.

В этой боевой системе некоторые элементы весьма интригуют. Каждый ход важно следить за позицией врага в очереди, определять, кого он атакует, и координировать свои действия, чтобы стратегически реагировать. Интересно, что здесь нет очков маны или подобного индикатора, о котором стоит беспокоиться. Вы можете свободно выбирать любые предпочитаемые атаки, включая свои самые мощные навыки, в каждом раунде, если захотите. Единственное ограничение заключается в том, что более агрессивные действия потребуют больше ‘ходов’ для выполнения.

Каждый персонаж обладает уникальными навыками, которые можно освоить, и вот несколько примеров: Сота в основном сосредоточен на нанесении урона, обладая мощными атаками и усиливая свои наступательные возможности. С другой стороны, Ноа выступает в роли защитника, поглощая часть урона за группу и отражая его. Освоение роли каждого персонажа в бою на ранних этапах игры полезно, так как демонстрирует потенциал или, по крайней мере, достойную игру.

На этом этапе я хотел бы немного отклониться от темы и поговорить о балансе в игре и управлении ресурсами. Примерно на середине прохождения, я заметил, что фактически покорил игру. Я стал непобедимым. Решение не было особенно сложным; на самом деле, игра практически предоставляет вам кнопку ‘Game Over’ прямо на виду.

В вашей группе из семи персонажей, четвёртым, которого вы добавите, будет Арука. Хотя она обладает сильными атакующими способностями, её основная функция в команде, очевидно, исцеление. При присоединении у неё есть умение, восстанавливающее 40% от максимального запаса здоровья любого персонажа. По мере прохождения игры эта способность к исцелению значительно улучшается, позволяя ей восстанавливать 40% здоровья всей группы во время боя, что может привести к дисбалансу в игровых механиках.

Ранее я упоминал, что у Аруки нет шкалы MP. Это подразумевает, что для активации её способности к исцелению не требуется никаких ресурсов. В бою вы всё ещё можете рассматривать это как обычное действие, но благодаря его быстроте, оно не слишком обременительно. Так что, если вы обнаружите, что у вас мало здоровья, не стесняйтесь использовать способность к исцелению по мере необходимости.

Как игрок, я не могу не оценить тот факт, что у меня есть неограниченные, бесплатные возможности лечения каждый ход, без конца. Эта особенность может показаться слишком хорошей, чтобы быть правдой, делая игровой процесс невероятно удобным, — однако, иронично, она потенциально может нарушить баланс игры, делая испытания менее увлекательными с течением времени.

Речь идет не просто о том, что игра кажется слишком простой; скорее, это выражение моего недоумения по поводу того, как, кажется, игра намеренно спроектирована так, чтобы я не проигрывал, независимо от количества врагов или их запаса здоровья. Даже если я увеличу сложность или плотность врагов, я все равно могу исцеляться, что гарантирует достижение финальных титров и является лишь вопросом времени. Переход на сложный режим может затянуть процесс, но не изменит конечный результат.

Как геймер, должен сказать, что хотя Varlet в целом предлагает увлекательный опыт, есть несколько областей, которые, на мой взгляд как ролевого игрока, могли бы быть улучшены. Например, кажется, что каждое подземелье, которое я исследую, имеет поразительное сходство, или типы врагов несколько ограничены, всего около шести стандартных разновидностей.

Однако, когда дело доходит до боевых стратегий, Varlet справляется отлично. Усиления, ослабления и отмена атак — все это часть моего арсенала, что позволяет мне справляться с любыми испытаниями, которые бросает мне игра. Даже если механики лечения подвергнутся корректировкам или ослаблению в будущих обновлениях, я считаю, что игра все равно останется управляемой без радикальных изменений в других системах.

Одна вещь, которую, возможно, стоит подкорректировать, — это система повышения уровня. В Varlet легко повысить уровень слишком быстро, и денег предостаточно, что затрудняет использование расходных материалов, которые являются единственным, что можно купить за свои заработанные монеты, поскольку системы экипировки нет.

В целом, хотя я наслаждаюсь временем, проведенным с Varlet, есть возможности для улучшения разнообразия подземелий и типов врагов, а также пересмотра систем повышения уровня и расходных материалов, чтобы сделать игру более сложной.

Погрузившись в игру, я чуть не упустил из виду шесть социальных характеристик. Хотя они и повышают вашу боевую мощь, мне трудно представить, как их перестановка существенно поможет или навредит. По сути, выбирайте любые варианты, которые вам нравятся во время Судов Триады, и любой полученный результат вас устроит.

На мой взгляд, лучшие ролевые игры – это те, где все аспекты игрового процесса – сюжет, бои, развитие персонажа, исследование мира и так далее – гармонично дополняют друг друга. Как преданный поклонник ролевых игр, мне нравится наблюдать, как различные элементы игры переплетаются, формируя целостный и приятный опыт. К сожалению, в Varlet механики кажутся разрозненными и недостаточно интегрированными, словно они были разработаны независимо друг от друга, без учета их взаимодействия. Преувеличенная система SSS, которую можно полностью обойти, наряду с битвами, которые слишком просты, чтобы предложить сколько-нибудь значимый вызов, лишают меня интересных элементов, к которым можно было бы привязаться.

Погружение в игру Varlet, которая кажется вдохновленной Persona, вызвало воспоминания о лекции Кеничи Гото на GDC в начале этого года. Как ведущий стратег таких игр, как Persona 5 и Metaphor: Refantazio, Гото подчеркнул во время своего выступления, что ролевые игры (RPG) по своей сути вращаются вокруг управления ресурсами. По сути, он утверждал, что основная цель в RPG — достичь своей цели до того, как исчерпаются все доступные ресурсы. Творческая задача для разработчиков игр заключается в создании сценариев, которые заставляют игроков принимать стратегические решения о том, как эффективно использовать свои ресурсы.

Я на самом деле приведу здесь цитату из лекции Гото:

В играх ‘Persona’ и ‘Metaphor’ добыча, полученная во время путешествия и ежедневных действий, выполняет двойную функцию: она не только вознаграждает за ваши усилия, но и усиливает ваши боевые способности. Идея заключается в том, чтобы создать впечатление, что эти награды необходимы игрокам для того, чтобы стать сильнее и подготовиться к более грозным врагам, с которыми они столкнутся позже в игре. Если говорить иначе, представленные испытания должны быть достаточно сложными, чтобы игроки не могли легко пройти их, не используя награды. Если сражения станут слишком простыми, игроки могут отказаться от всего, кроме боя, что в конечном итоге может привести к упадку игры, поскольку она потеряет глубину и стратегию.

-Кеничи Гото, ведущий планировщик боевых действий в Atlus [GDC]

Еще одна цитата от Гото, которая приходит на ум: «Поддержание ощущения неминуемого завершения игры помогает поддерживать чувство волнения и опасности среди игроков».

По мере прохождения поздних этапов Varlet, заявление Гото о полном упадке игры казалось уместным. Если социальные аспекты SSS никак не влияют на остальную часть игры, и если победы во всех сражениях неизбежны, то в чём смысл? Ощущается, будто я просто бросаю дротики в дюйм от мишени. Где в этом азарт?

Возвращаясь в увлекательный игровой мир Varlet, на этот раз я выбрал упрощенный подход, сознательно избегая любых взаимодействий, связанных с социальными аспектами, таких как выполнение просьб, поиск спрятанных предметов, чтение заметок или размещение объявлений. Стоит отметить, что эти элементы не повлияли на общий игровой опыт, за исключением редких упущенных диалогов с персонажами.

Я не заработал ни одного лайка, не устранил ни одной ошибки и не накопил огромную коллекцию предметов. Уникальная механика игры позволила мне справиться даже с самыми сложными задачами, например, победить финального босса в режиме высокой сложности, просто нажимая одну кнопку на контроллере. Эта стратегия работала безупречно, а способность Аруки к исцелению обеспечивала успех на поле боя, в конечном итоге приводя к победному экрану. Поверьте, я сам протестировал этот метод.

Если социальные и боевые аспекты Varlet не обладают особой глубиной, то только повествование и развитие персонажей могут удержать игру от провала. Должен признать, мне потребовалось некоторое время, чтобы прийти к этому выводу в своем обзоре, но именно здесь Varlet проявляет намек на привлекательность.

Исследуя реальность, все больше формируемую социальными сетями, интернетом, виртуальными отношениями и идентичностью, повествование Varlet углубляется в пересечение этих тем, влияющих на старшеклассников. В среде, управляемой Johari, всепроникающим искусственным интеллектом-компаньоном, каждый персонаж сталкивается с личными проблемами, которые часто вращаются вокруг видимости и навигации в постоянно подключенном мире. Каждая часть игры посвящена путешествию другого персонажа, демонстрируя его индивидуальные трудности. Например, Сота стремится повысить свою популярность в качестве стримера, но должен столкнуться с препятствиями при определении успеха для себя, понимании своей ценности и открытии своих истинных увлечений. Ноа, принадлежащая к Бюро Безопасности в Коусей, борется с дилеммами, связанными с обеспечением соблюдения правил, наблюдением и проблемами конфиденциальности. Тайга, студент-сценарист, сталкивается с трудностями в достижении баланса между признанием и критикой в своих кинематографических начинаниях.

Как фанат, хотел поделиться, что в игре от Varlet возможности укрепить отношения с другими членами отряда, известные как «Эпизоды персонажей», разворачиваются естественным образом в ходе основной сюжетной линии, а не во время секций исследования. Эти эпизоды позволяют выбрать одного из шести компаньонов, чтобы провести с ним время. Качественное времяпрепровождение с персонажем не только дарит вам уникальный опыт, но и увеличивает очки доверия, которые можно использовать в их конкретных древах навыков.

Проще говоря, общение с определенными персонажами позволяет разблокировать или улучшить навыки, такие как атакующие способности Соты, оборонительные возможности Ноа и техники лечения Аруки. По сути, персонажи, с которыми вы решите установить связь, станут более сильными и ценными союзниками в боевых ситуациях.

В рамках одного прохождения количество эпизодов, связанных с конкретными персонажами, ограничено, и игра предупреждает вас, когда до финала остается лишь несколько. Однако важно отметить, что завершение всех эпизодов с персонажами за одно прохождение не гарантировано; вы можете рассчитывать примерно на половину. Для тех, кто стремится к оптимальным результатам, или любителей максимальной прокачки, одной из стратегий может быть сосредоточение на трех персонажах, в значительной степени игнорируя остальных, что позволит максимально вкладываться в их древа навыков. Помните, что эти эпизоды с персонажами независимы от системы ‘Любит’ SSS, и их нельзя пропустить полностью. Вместо этого вам нужно будет сделать выбор, какие из них вы хотите пройти.

Проще говоря, игра исследует распространенные темы, такие как желание, амбиции, ревность, талант, признание, травля и другие. Хотя я понимаю, к чему стремится автор, сюжет кажется предсказуемым и лишен оригинальности. Несмотря на компетентность исполнения, игра не особенно запоминается. По мере приближения к финалу, история делает несколько неожиданных поворотов, которые показались мне излишними и снизили мой интерес к повествованию.

В целом, одновременный глобальный запуск игры от FuRyu был похвально переведен на английский язык, хотя и с некоторыми опечатками. Игроки могут посчитать некоторые решения спорными, например, использование только имен для упоминания персонажей вместо вежливых обращений, учитывая, что японская аудиодорожка не всегда соответствует именам в текстовых окнах. Иногда используется неформальный язык и сленг, например, ‘Iunno’ Соты, но большинство диалогов звучат убедительно, и у каждого персонажа есть свой уникальный стиль речи. Однако моя главная критика связана с чрезмерным использованием сокращений в некоторых текстовых переписках на смартфонах, что кажется мне несколько устаревшим, хотя я и не современный японский школьник, поэтому не могу полностью оценить его достоверность.

Если вы только начали играть в Varlet, позвольте мне дать вам несколько советов. Обратите внимание на разговоры учеников, чтобы немного посмеяться. Если во время игры вы столкнетесь с какими-либо ошибками, вы можете исправить их, если хотите. Время от времени выбирайте решение Триумвирата. Однако нет необходимости сосредотачиваться на Одобрениях. Погрузитесь в персонажей и сюжет, так как они могут глубоко тронуть вас. К сожалению, я почувствовал, что стиль и темы не оставили у меня долгого впечатления.

Когда играете в Varlet, посмотрите на переписку учеников ради смеха, исправьте любые игровые ошибки, если потребуется, принимайте редкие важные решения, но не беспокойтесь об Одобрениях. Познакомьтесь с персонажами и историей, так как они могут вам действительно понравиться. Просто жаль, что они не застряли у меня в памяти.

Оставив меня разочарованным и озадаченным, Varlet не смог меня увлечь. Хотя в повествовании присутствовали интересные и заметные темы, касающиеся взросления в современном цифровом обществе, боевая система и социальная динамика казались, в лучшем случае, избитыми, а в худшем – дефектными. Я подошел к Varlet с энтузиазмом, но в итоге почувствовал усталость и безразличие.

4

Тестировались версии для ПК. Varlet также доступна для Nintendo Switch и PlayStation 5.

Смотрите также

2025-08-27 18:03