«Коробка Может Быть Всем, Чем Мы Хотим» Разработчик Into the Unwell Рассказывает о Влияниях, Мрачных Темах и Истоках Студии

Дебютный трейлер игры с названием «Into the Unwell» привлек внимание на Summer Game Fest 2025 благодаря своему уникальному стилю анимации, напоминающему резиновые шланги, напряженному игровому процессу в жанре roguelike и заставляющим задуматься темам, касающимся психического здоровья и личной борьбы. Into the Unwell, являясь их первым творением, является продуктом She Was Such A Good Horse, студии, основанной в Швеции в 2021 году.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Недавно я побеседовал с Мартеном Штокхаусом, соучредителем и креативным директором She Was Such A Good Horse, чтобы узнать захватывающую историю создания этой уникальной игровой студии. Мы поговорили о том, что отличает игровую сцену Мальмё, источниках вдохновения для нашей игры, Into the Unwell, функциях, над которыми мы работаем для запуска в раннем доступе, и многом другом. Вот сокращенная и понятная версия нашего разговора.

Она была такой хорошей лошадью и игровая сцена в Мальмё

Интервью с Game Rant: Какова история названия студии? Является ли фраза «Она была такой хорошей лошадью» отсылкой к реальной лошади?

В этом примере я сделал предложение более разговорным и понятным для читателей, задав вопрос в стиле интервью. Намерение остается прежним: узнать историю названия студии и основано ли оно на реальной лошади.

К сожалению, или, возможно, к счастью, у нас нет настоящей лошади. Название забавнее истории, но я все же поделюсь им. Когда мы только начинали нашу студию, мы искали запоминающееся и значимое имя. Людям свойственно тяготеть к тому, что им знакомо, как это сделали другие студии. Мы придумали множество интересных названий. Однако я хотел, чтобы название нашей студии выделялось немного иначе. Я подумал: «Я не хочу, чтобы название нашей студии звучало впечатляюще». Такие названия, как Blizzard, безусловно, впечатляют, но они также создают ощущение крутости. Я размышлял: «Может быть, нам стоит стремиться к чему-то меланхоличному». Тогда мне пришло в голову «She Was Such A Good Horse», которое многие сначала посчитали слишком длинным для названия студии. Но ирония заключается в его длине – оно слишком длинное и не является названием студии, но в то же время заключает в себе трогательную историю об этой лошади: «она была такой хорошей лошадью». В конце концов, все согласились, что это подходит, хотя я не мог не пожелать, чтобы лошадь действительно была вовлечена; это обеспечило бы еще более проникновенный рассказ.

Чтобы звучало более непринужденно, позвольте мне перефразировать ваш вопрос: Game Rant интересуется, как познакомились сооснователи She Was Such A Good Horse? Учитывая, что вы все родом из игрового сообщества Мальмё, мне интересно узнать, как вы встретились. Можете ли вы рассказать об этом этапе вашего пути?

Даниэль, один из наших сооснователей, и я знакомы еще со школьной скамьи. На протяжении многих лет мы мечтали вместе основать игровую студию. К 2020 году Даниэль обратился ко мне – мы оба имели предыдущий опыт работы в игровой индустрии, включая время, проведенное в Ubisoft – с предложением, что пора воплотить нашу давнюю идею в жизнь. Он предложил команду, состоящую из него, Матиаса, Феликса, Монса и меня, и за кружкой пива мы все согласились, что создание студии кажется отличным планом. Учитывая наш общий опыт, совместимые взгляды на работу студии и взаимный интерес к схожим жанрам, нас пятерых сформировала отличная команда. В 2021 году мы официально запустили студию, что стало кульминацией наших обсуждений.

В интервью: Обсуждения по созданию Game Rant начались в 2020 году, или они были оформлены только в 2021? Мне интересно, сыграла ли продолжающаяся пандемия значительную роль в вашем процессе планирования? Возникали ли какие-либо трудности с созданием студии в тех хаотичных обстоятельствах?

Действительно, наша команда начала работать удаленно еще до основания студии, что облегчило нам переход. В то время я работал в Paradox Interactive и уже работал из дома. Когда мы запустили студию, возникла первоначальная неопределенность относительно того, как удаленная работа пойдет. Однако наши предыдущие приготовления оказались полезными. В конечном итоге мы получили офис, где могли сотрудничать лично, что было действительно здорово.

Game Rant: Это всё меняет, не так ли?

Безусловно, это было потрясающе! Хотя эпоха COVID в основном принесла трудности, она также предоставила некоторые неожиданные преимущества. Одним из таких преимуществ была возросшая возможность для размышлений и самоанализа, что привело меня к созданию студии.

Game Rant: Вы упомянули Paradox и работали в Massive Entertainment. Не могли бы вы подробнее рассказать о различиях в разработке игр в крупной студии, такой как эти, по сравнению с гораздо меньшей студией вроде She Was Such A Good Horse?

Это пересмотренное предложение сохраняет исходный смысл, делая его более понятным для читателей.

Проще говоря, работа над крупными играми, подобными Assassin’s Creed, ограничивает творчество из-за конкретных инструкций и требований. С другой стороны, работа над небольшими играми, такими как наша, предлагает больше свободы для исследования различных идей и оказания значительного влияния. Например, в Massive Entertainment я часто был ограничен определенными творческими рамками, чтобы сохранить идентичность игры. Хотя я понимаю привлекательность участия в таком масштабном проекте, работа над собственной игрой позволяет нам формировать ее творческое направление без каких-либо заданных ограничений, что является мечтой для многих творческих людей.

Игровой портал, Game Rant: Она была такой хорошей лошадью, был создан ветеранами индустрии из разных сегментов процветающего игрового сообщества Мальмё. Мне интересно узнать, что отличает эту организацию и как она повлияла на вашу идентичность как разработчика игр?

Она была такой хорошей лошадью, возглавляемая ветеранами из различных секторов оживленной игровой сцены Мальмё, вызвала мой интерес. Можете ли вы рассказать, что делает эту организацию уникальной и как она сформировала ваш путь как создателя игр?

Мальмё кажется идеальным городом по размеру для многих из нас, кто здесь живёт, так как это третий по величине город в Швеции, но при этом не слишком большой. Он предлагает всё необходимое, сохраняя при этом атмосферу города. Город представляется особенно благоприятным для игровой индустрии, здесь проживает около 2000 разработчиков — значительное число, учитывая его размер, и при этом кажется, что все друг друга знают.

В Мальмё действует организация под названием Game Habitat, специализирующаяся на разработке игр, предлагающая студиям специализированные рабочие пространства для разработки и проводящая мероприятия и вечеринки. Многие в сообществе знакомы с этим центром, что способствует созданию тесного сообщества, которое приносит пользу игровой сцене Мальмё. В городе живёт множество талантливых и дружелюбных людей, что делает его приятным местом для жизни. У меня был отличный опыт работы в Ubisoft в течение года, но я считаю Мальмё более привлекательным.

Погружение в нездоровье – Вдохновение и влияния

В вопросе, напоминающем стиль Game Rant, я хотел бы изучить влияния, которые сформировали игровые механики ‘Into the Unwell’. Учитывая её рогалайк-природу, сразу приходит в голову несколько игр. Однако, мне особенно интересно узнать, черпала ли команда разработчиков какие-либо конкретные вдохновения из других игр при создании этого уникального проекта?

В ходе нашего поиска вдохновляющих игр в жанре roguelike мы изучили популярные проекты того времени. Безусловно, Hades была игрой, в которую мы провели немало времени, и я считаю её одним из лучших примеров жанра. Мы были не менее увлечены Risk of Rain 2, оценив её уникальный вид от третьего лица, который мы также стремились включить в дизайн нашей собственной roguelike-игры.

На ранних этапах разработки Alice: Madness Returns была игрой, которую я часто упоминал из-за моего восхищения её платформингом и боевой механикой, элементы, которые мы также стремились воспроизвести в нашем проекте. Влияние классических игр для PS2, на которые многие игроки в сети ссылаются, также весьма заметно в нашей работе. Эти культовые игры, такие как Jak and Daxter, были значительной частью нашего детского игрового опыта и, таким образом, тонко проникли в наш игровой дизайн.

Game Rant: Заинтригован более мрачным повествованием и изображением персонажей в Into the Unwell, мне интересно решение команды придать игре такой унылый оттенок. Сопоставление ярких, комичных фигур, борющихся с самоповреждениями и психологическими страданиями, интригует. Была ли студия вдохновлена создать такую тональность как часть своей идентичности — возможно, выбрав что-то меланхоличное вместо трендового, чтобы произвести более отличительное впечатление?

Вы не совсем ошибаетесь! Меня часто привлекают контрасты в играх, например, рогалики. Основная цель там, по сути, сломать игру и стать настолько могущественным, насколько это возможно, находя синергию. Это затем приводит меня к мыслям о супергероях или впечатляющем оружии. И когда я разговариваю с разработчиками о новых функциях, я иногда предлагаю вещи, которые могут показаться недостатками в других играх, например, ослабления. Изначально нам показалось интересным включить такие элементы, как вещества вместо магии, где выпитое пиво могло бы давать вам силу. С творческой точки зрения, эта идея показалась нам увлекательной, и мы захотели изучить её дальше. Однако мы хотим подчеркнуть, что мы не одобряем и не пропагандируем такое поведение ни в коем случае. Мы просто признаем, что для многих людей частью жизни является переживание печали или болезни, и важно затрагивать эти вопросы в играх.

В обзоре, опубликованном изданием ‘Game Rant‘: Уникальная мультяшная эстетика *Into the Unwell*, о которой объявили ранее в этом году, сразу привлекла моё внимание. Обычно подобный стиль «резинового шланга» чаще встречается в 2D-анимации, чем в 3D. Поэтому мне было интересно, с какими трудностями столкнулись при создании этих персонажей в 3D, сохраняя при этом этот уникальный художественный стиль. Не редкость, когда игры пытаются воссоздать этот стиль «резинового шланга», классическую мультяшную манеру в 3D, но не справляются с задачей, однако *Into the Unwell* успешно справляется с этим.

По мере того, как наш разговор углубился в создание персонажей с множеством недостатков, Феликс предложил уникальный художественный стиль для этого проекта – современную интерпретацию анимации в стиле «резиновый шланг». Этот стиль был бы продолжением «резинового шланга», если бы он не исчез, и именно такой эстетики мы стремились достичь. Хотя он сохранял многие принципы традиционной анимации «резиновый шланг», он также эволюционировал. В то время 3D-анимация еще не существовала. Феликс и Даниэль, еще один сооснователь и режиссер анимации, много работали над ригами и анимацией, создавая такие инновационные работы, что мы были очарованы их творениями.

Game Rant: Что вдохновило команду выбрать кошку в качестве главного героя?

Первоначально, Золотая Жила не была нашим первым созданным персонажем; вместо этого он был вторым по счету. Наше изначальное творение на самом деле было им. Сначала мы посчитали идею куриного персонажа интригующей и начали ее разрабатывать, но полная концепция еще не сформировалась в то время. В первоначальной задумке Золотая Жила не был ранен или изувечен, как в текущей игре, где он изображен как игрок, зависимый от азартных игр, с повязкой на глазу, отсутствующими конечностями и швами по всему телу — что указывает на его проигрыши. Напротив, Кот, наш второй персонаж, был вдохновлен окружающими нас элементами, включая мой макияж, и имел более полную концепцию с самого начала.

[смех] подразумевается как усмешка или смех в конце предложения.

Как геймер, я глубоко вовлечен в эту игру, и очевидно, что главный герой в трейлере сильно зависит от алкоголя. Кажется, что он может бороться с депрессией и другими личными проблемами. Интересно, что наш второй персонаж превратился в лицо нашей игры — в ее рекламное лицо, если хотите.

Честно говоря, я не могу вспомнить точные причины, по которым мы выбрали кота для этой роли, но думаю, что это связано с тем, что мы все питаем слабость к этим пушистым друзьям. Многие из нас сами владеют кошками, поэтому, возможно, мы хотели включить в нашу игру что-то, что действительно любим.

Во время закрытого бета-тестирования один конкретный персонаж по имени Педро привлек мое внимание. Кажется, я часто с ним сталкиваюсь, и мне интересно узнать о его прошлом. Поэтому я стремлюсь узнать о нем больше. Какова история Педро? Кто этот человек? Почему он продолжает появляться таким тревожным образом?

Здорово, что ты упомянул Педро! Он наш любимый персонаж, и мы приложили немало усилий, чтобы обеспечить его присутствие везде. В каждом выпущенном трейлере вы можете его найти. На самом деле, мы иногда шутим, что у нас в офисе есть полноразмерные картонные фигуры Педро, которые мы прячем в неожиданных местах, прямо как в самом мире. Интересно, что изначально Педро задумывался как Бальдер, но обладает уникальным стилем в дизайне персонажей. Он стоит за созданием таких персонажей, как Пивной Парень и сам Педро. Мы испытываем несомненную симпатию к Педро – хотя он должен быть черношерстным, он бреется, что и приводит к его отличительному розовому цвету. Его бинты – результат многочисленных мелких порезов от бритья. И вот он стоит, выглядывает. Да, Педро – ‘подглядыватель’, и мы все еще изучаем, почему, но пока мы знаем, что он много наблюдает.

Временная шкала разработки и запуск раннего доступа для Into The Unwell

Недавно началось закрытое бета-тестирование игры под названием «В пучину безумия», и мне не терпится узнать, что разработчики представят дальше. Можете ли вы поделиться какой-либо информацией о том, чего нам можно ожидать после «Графа Топоров»?

Конечно! Трейлер предлагает взглянуть на следующую часть нашей игры, которая символически представляет различные аспекты мира. Хотя игрокам необязательно понимать наши конкретные намерения, их интерпретации верны. При разработке первого мира мы сделали акцент на потребительстве как ключевой теме. Это отражено в фаст-фуде и подходящих предметах врагов, поскольку мир служит представлением отходов и чрезмерного потребления. Во втором мире мы черпали вдохновение в общественном обмане, представляя его как царство, наполненное влиятельными лицами, которые представляют собой идеальный, но искусственный образ, хотя многие люди могут быть вовлечены за кулисами.

По сути, концепция для второй части вращается вокруг включения крошечных идей, которые могут показаться незначительными на первый взгляд, но они могут значительно повлиять на различные аспекты игровой среды, дизайн врагов, опасности и события. Гибкость дизайна игры, как это демонстрирует «ящик», позволяет нам наполнить его множеством элементов, что облегчает создание игры. Например, в прошлом году, когда Бальдер разрабатывал область, он столкнулся с трудностями при поиске подходящего реквизита для определенных мест, таких как прыжковые платформы. Я напомнил ему о погсах, тех круглых игрушках из нашего детства, которые можно разместить где угодно идеально для настройки прыжков. С тех пор он создает множество объектов, похожих на погсы, и интересно, как мы можем черпать вдохновение из нашего прошлого или личных предпочтений, чтобы добавить элементы, которые безупречно вписываются в игру.

Запрос относительно даты выхода: Известна ли дата выхода игры в ранний доступ, и можем ли мы ожидать какую-либо предполагаемую продолжительность этой фазы раннего доступа?

Наши планы гибкие, и мы сейчас определяемся с точной датой выпуска. Она может быть к концу этого года или в начале следующего. Однако, финальная версия сильно зависит от того, как пройдет наша фаза раннего доступа. Если все пойдет гладко и без серьезных проблем, мы сможем продвинуться быстро. Второй игровой сегмент, или мир, уже интегрирован, но требует некоторой доработки. Мы планируем включить третий мир и третьего босса к полной версии во время раннего доступа, если все пойдет по плану.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-08-29 16:15