
Созданная и выпущенная студией Omeda Studios, игра под названием Predecessor представляет собой новый взгляд на любимый многими жанр Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Она сочетает в себе азарт экшена от третьего лица со стратегической глубиной MOBA-игр, побуждая игроков точно целиться, следить за окружающей обстановкой и работать вместе со своей командой. Predecessor выделяется как удобная для пользователя MOBA благодаря четко определенным ролям, интуитивно понятным механикам боя от третьего лица и полезным функциям, таким как автоматическая покупка предметов, которые облегчают новым игрокам освоение игрового процесса.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЗавершая свой первый год в сети, ‘Predecessor’ готовится к значительному обновлению в версии 1.8, которое существенно изменит как стратегические слои игры, так и игровые локации. Эта новая функция, получившая название World Shift, запускает трансформацию карты в середине игры. Такая механика гарантирует, что игрокам постоянно приходится адаптировать свои стратегии из-за неожиданных изменений местности. Грядущее обновление также представляет Акерона, нового играбельного персонажа, который может карабкаться по стенам вертикально в свежединамичном ландшафте игры. В эксклюзивной беседе с Game Rant генеральный директор Omeda Studios Робби Сингх, ведущий дизайнер Люк Беттертон и старший дизайнер Александра Лерман подробно рассказали об основных аспектах этого обновления, о полученном опыте за первый год существования ‘Predecessor’ и многом другом (интервью было сокращено для краткости и ясности).
Как изменение мира в Predecessor влияет на стратегию игроков
Как преданный киноман, погружённый в мир видеоигр, должен сказать, что введение механики ‘Сдвига мира’ в этой игре действительно выделяется как новаторская! Очевидно, что творцы этого шедевра черпали вдохновение из динамичных и развивающихся пейзажей, которые часто встречаются в эпических фильмах. Они стремились привнести то же чувство благоговейного преображения в наш игровой опыт, позволяя полям сражений драматически меняться на протяжении матча — гениальный ход, который, безусловно, оставил свой след в мире видеоигр!
Концепция World Shift возникла из сочетания дизайнерских целей и желания прислушаться к предложениям игроков. В то время как многопользовательские онлайн-арены (MOBA) преуспевают во многих аспектах, разнообразие, которое они предлагают, во многом зависит от обширного списка героев и ролей, которые эти герои могут выполнять. В соответствии с системой Улучшений, которую мы внедрили в июне, наша цель состояла в том, чтобы представить еще одну грань, которая улучшит игровой процесс и повысит удовольствие от игры, добавив новый уровень реиграбельности. По сути, эта функция должна была соответствовать основным качествам жанра: ощущению достижения и взаимодействию между техническим и стратегическим мастерством.
Другим важным аспектом была доработка нашей карты, Sanctuary. Это вопрос, который мы часто слышим от наших игроков, поскольку создание карт для многопользовательских онлайн-арен (MOBA) может быть невероятно сложным в плане достижения совершенства. За бесчисленные игры, сыгранные на текущей версии, даже незначительные корректировки могут приводить к непредвиденным последствиям или дисбалансу.
На этом этапе, когда мы работаем над комплексным, долгосрочным обновлением нашей основной карты, World Shift служит для нас возможностью поделиться некоторыми из наших интересных разработок с игроками заранее. Таким образом, мы можем выполнять оба проекта одновременно, тем самым немедленно обогащая игру и закладывая основу для будущего развития Sanctuary.
Обсуждение на Game Rant: Каким образом разработчикам удалось сохранить равновесие между элементами неожиданности и справедливостью в World Shift, особенно для соревновательного геймплея?
Ключевым направлением для нас было достижение правильного баланса. Наша конечная цель – предложить несколько вариаций Смены Мира, каждая из которых будет отличаться уникальными визуальными эффектами и игровыми механиками. Во время тестирования мы обнаружили, что слишком быстрое внедрение множества изменений сбивало игроков с толку и негативно сказывалось на их впечатлениях от игры.
Для начала мы выбрали более простой подход. В нашей первой версии мы представляем единственное Преображение Мира. Хотя оно может выглядеть потрясающе, эффекты сдержанные, но при этом значительно влияют на игровой процесс. Мы добавили новые маршруты, стратегически расположенные камни, которые служат узкими местами и изменяют обзор, и Гейзеры, которые поднимают вас в небо, открывая доступ к ранее неизведанным областям. Кроме того, появились Золотые Растения, которые могут помочь опытным игрокам собрать больше золота в джунглях.
В нашем следующем обновлении Смены Мира запланировано несколько улучшений, а совершенно новая вариация запланирована на ноябрь. Однако мы действуем осторожно, чтобы обеспечить бесперебойный и приятный игровой опыт. Хотя тестирование предоставляет нам ценную информацию, ничто не сравнится с данными, которые мы получаем, когда сотни тысяч людей участвуют в реальной игре. В ближайшие недели мы будем внимательно следить за отзывами игроков и вносить небольшие корректировки по мере необходимости. Более масштабные изменения будут реализованы в будущих обновлениях.
Основное внимание здесь уделяется поддержанию плавного и позитивного опыта для игроков, а также подчеркиванию важности отзывов игроков в руководстве процессом разработки.
Обсуждение: Давайте рассмотрим, как изменение мира влияет на игровые стратегии игроков по мере трансформации карты.
Betterton: Изменение мира в нашей игре меняет стратегию игроков по мере развития матча, оказывая значительное влияние на большую часть карты. Это уникальное событие открывает новые стратегические возможности и пути. Нам интересно наблюдать, как игроки адаптируются к этим изменениям, открывая новые тактики и контр-стратегии. Место, которое когда-то считалось безопасным, может стать уязвимым для обхода с фланга, но при умелом использовании оно также может стать хитрой ловушкой, чтобы заманить вашего противника. По мере того, как игроки привыкают к меняющимся стратегиям, нам не терпится увидеть, как они адаптируются и изменятся, когда все получат это обновление.
Одной из главных мотиваций для выбора этого пути было привнести свежесть и новизну, бросить вызов устоявшимся знаниям и научить чему-то новому всех участников. Это обогащает каждый игровой опыт, поскольку мастерство выходит за рамки навыков персонажа и включает в себя способность адаптироваться и ориентироваться в динамичной и сложной игровой среде.
Вместо простых физических изменений, Творец и его потомство служат свежими и значимыми целями во время боя. Захват одного из этих ростков (наряду с наградами в виде золота и очков опыта для вашей команды) может оказаться решающим для установления сильного преимущества или срыва агрессивного наступления.
Как жанр MOBA в целом может выиграть от изучения идей, подобных World Shift?
Сингх: Как заядлые игроки и энтузиасты многопользовательских онлайн-арен (MOBA) на протяжении всей жизни, мы высоко ценим их, а также разработчиков, ответственных за их создание. Учитывая, что несколько из этих студий разработки существуют в индустрии уже значительное время и работают в гораздо большем масштабе, чем мы, мы не считаем, что нам следует давать советы или высказывать общие мнения о жанре MOBA в целом.
Мы полностью посвятили себя созданию желаемой нами игры, в центре которой находится Predecessor, а уникальным торговым предложением является возможность поднять сочетание экшена и стратегии на новый уровень.
В нашем подходе мы стремимся интегрировать карту как живой компонент в саму игровую механику. Этот первоначальный шаг – лишь верхушка айсберга, если говорить о том, что мы видим для этого проекта. Мы очень рады внести существенные улучшения в Word Shift и другие функции Predecessor в будущих обновлениях.
В более непринужденной манере, Game Rant хочет узнать, с какими трудностями столкнулись при разработке персонажа Акерона, создавая его способности к вертикальному перемещению?
Лерман: В то время как другие персонажи в Predecessor используют вертикальность в своих стилях игры уникальными способами, Акерон выделяется тем, что активно взаимодействует с игровыми стенами и планировками карт, что сразу бросается в глаза игрокам. Это была чрезвычайно сложная задача из-за необычной внешности Акерона как искажённой демонической фигуры с паукообразными конечностями, а не стандартного гуманоидного героя.
Работа над Акероном, нашим самым сложным героем на данный момент, потребовала беспрецедентных объединённых усилий от различных команд в Omeda.
Акерон значительно преобразил игру, с особой тщательностью была проделана работа по согласованию его паучьей нижней половины с различными поверхностями и сопоставлению вращения его торса с движением камеры игрока. Кроме того, команда разработала инновационные технологии для движения и позиционирования, которые вдохнули жизнь в грозного Короля Демонов в впечатляющей манере.
В новостях игрового мира, Акерон — это не просто еще один играбельный персонаж, это значительное развитие сюжета. Какую роль играет хорошо продуманный нарратив при введении новых героев или других игровых особенностей?
Поддержание последовательной сюжетной линии жизненно важно для будущего нашей игры. Изначально мы усердно работали над совершенствованием базовой игровой механики и обеспечением легкого вхождения для новых игроков. Теперь, когда эти элементы хорошо отлажены, мы можем мыслить более широко. Мы считаем, что увлекательная история и связный мир помогут игре стать такой, в которую люди будут играть долгое время, что является нашей главной целью.
В наших последних проектах вы найдете твердую приверженность миру игры. Многие члены нашей команды глубоко увлечены этим сложным миром, и мы набросали множество идей, которыми не терпится поделиться в свое время. Наш веб-сайт недавно был обновлен и теперь включает в себя обширный раздел «Вселенная», где вы можете узнать предысторию каждого персонажа, насладиться захватывающими короткими историями и отправиться в путешествие по мирам, составляющим вселенную игры. Важно отметить, что наши последние три героя, Юрэй, Ренна и Акерен, являются частью расширенной сюжетной линии.
В дальнейшем мы стремимся глубже изучить центральную тему, чтобы все элементы в игре – персонажи (герои), визуальные аспекты, такие как косметические предметы для карты и облики, боевые пропуски и игровые режимы – имели общую нить. Мы в настоящее время разрабатываем эти концепции и оптимистично смотрим на то, что эта стратегия вдохнет новую жизнь и последовательность в мир игры, как никогда раньше.
В более непринужденной манере,
Game Rant: Как вы решили, какие разные пути развития будут доступны игрокам для Акерона, позволяя адаптировать его способности к различным стилям игры?
При создании этого персонажа мы хотели дать игрокам возможность настроить свой игровой опыт, собирая его по-разному для каждой встречи. Эта персонализация в основном достигается благодаря его уникальной системе масштабирования, где инвестирование в определенные характеристики усиливает конкретные эффекты, предлагая дополнительные слои стратегии и азарта.
Вам больше нравится находиться в гуще событий? Если вы предпочитаете ближний бой и выносливость, увеличьте свою Физическую Силу и Максимальное Здоровье для повышения урона в ближнем бою и живучести. Но если вам больше по душе заклинания дальнего боя, увеличьте свою Магическую Силу и Скорость Восстановления Способностей, чтобы преуспеть в качестве мага средней дальности. Независимо от выбранного пути, персонаж создан таким образом, чтобы адаптироваться к нему, поэтому не стесняйтесь экспериментировать с различными сборками и стилями игры!
В предстоящем рейтинговом сезоне произойдет новый старт, часто называемый «мягким сбросом». Оглядываясь на предыдущий период, можете ли вы поделиться тем, какие выводы вы сделали и применили на практике для этого нового начала?
Режим рейтинговых игр в нашей игре очень ценится, и мы уделяем ему особое внимание. Мы понимаем, что надежный рейтинговый режим имеет решающее значение, и мы тщательно работаем над тем, чтобы он оставался стабильным.
В настоящее время мы вносим несколько улучшений «под капотом», одновременно определяя наше будущее направление. Значительный объем работы направлен на улучшение нашей рейтинговой системы, что приведет к появлению новых интересных функций по мере развития сезона.
Это подразделение направлено на решение многих проблем, высказанных сообществом в отношении нашего первоначального разделения. Наиболее значительные изменения включают в себя:
- Улучшение A: Устранение замечания 1…
- Улучшение B: Реагирование на замечание 2…
- Модификация C: Устранение проблемы, указанной в замечании 3…
- Корректировка D: Учет отзыва, выделенного в пункте 4…
- Исправление E: Устранение проблемы, упомянутой в замечании 5…
- Обновление F: Реализация изменений, связанных с отзывами в пункте 6…
- Изменение G: Внесение изменений в аспекты, указанные в замечании 7…
- Переработка H: Пересмотр элементов, подвергшихся критике в замечании 8…
Чтобы обеспечить более справедливую и точную оценку, мы переработали систему, чтобы лучше отражать истинный уровень мастерства игрока. Ранее высококвалифицированным игрокам часто приходилось бороться за длительное продвижение, что приводило к разочаровывающим матчам, удерживающим их на ранге ниже заслуженного. Теперь, когда игрок переводится в новый уровень, мы проводим дополнительную оценку, чтобы определить, нуждается ли его ранг в значительном повышении. Если да, он может сразу перескочить через один или даже два уровня. Эта корректировка также помогает минимизировать раздражение игроков, которые сталкивались с недобросовестными противниками из-за неправильного ранга.
Мы внесли значительные корректировки в то, как происходит ваше продвижение по рангу, сделав его более динамичным и быстрым. Ранее мы старались избегать резких изменений ранга для улучшения игрового опыта. Однако после тщательного предсезонного тестирования и сбора данных за целый сплит, мы теперь можем вводить более смелые изменения и удалять определенные предохранители. Это означает, что победы в играх будут более предсказуемо продвигать ваш ранг вперед, а проигрыши приведут к более быстрому понижению. По сути, это должно сделать игровой процесс более захватывающим, хотя мы будем внимательно следить за тем, чтобы он оставался сбалансированным и приятным.
Как преданный поклонник игр, я рад поделиться одним важным изменением, которое мы внесли для первоначального сплита – возможность игрокам объединяться с друзьями во время очереди на игру! Эта функция была очень ожидаемой в нашем сообществе, но не все приветствовали ее, опасаясь несправедливого подбора игроков и потенциального дисбаланса.
Однако после тщательного мониторинга и сбора данных я могу с уверенностью сказать, что мы очень довольны результатами! Изменения принесли более увлекательный и приятный игровой опыт многим, и мы с нетерпением ждем возможности продолжать совершенствовать эту функцию в будущем.
Мы планируем оценить этот сценарий, но уверены, что сможем поддерживать высокий уровень матчей, позволяя игрокам объединяться в очередь с друзьями, которые находятся на один ранг выше или ниже, не ограничивая их дивизион в этом ранге.
В естественной и легкой для чтения манере,
**Game Rant:** Многие поклонники игры *Преемник* сейчас играют во втором сплите первого рангового сезона. Что делает эту игру такой популярной среди сообщества?
Сингх: Мы считаем, что все заключается в сотрудничестве с нашим сообществом для создания игры, а не просто для него. С самого начала мы поддерживаем постоянный диалог с нашими игроками, учитывая их предложения и постоянно совершенствуя и улучшая игру вместе. Их энтузиазм и идеи неоценимы в руководстве нашими усилиями по разработке.
Помимо своих отличительных особенностей, игровой процесс Predecessor уникально выделяется в жанре MOBA. Как MOBA от третьего лица, она предлагает другой игровой опыт по сравнению с другими в этой области. Гармоничное сочетание интенсивных экшен-сцен от третьего лица, стратегического командного взаимодействия и демонстрации механических навыков создает непревзойденное ощущение, которое отличает ее от других MOBA, доступных сегодня.
В заключение, мы были разработаны специально для игры с контроллера. Этот фундаментальный аспект во многом определяет, кто мы есть, и произвел революцию в жанре Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) на консолях, как никогда раньше. Играть в Predecessor с контроллера ощущается плавно и интуитивно, обеспечивая повышенное чувство комфорта и погружения для игроков. Это также предлагает ощущение знакомства как для любителей экшен-игр, так и для поклонников MOBA.
Сочетая ориентированный на сообщество подход с игровым опытом, который одновременно напоминает и является уникально инновационным, мы считаем, что создали нечто действительно экстраординарное.
Будущее предшественника
Game Rant: Как вы думаете, как World Shift повлияет на соревновательную игру в долгосрочной перспективе?
Мы полагаем, что функция «Сдвиг мира» принесёт существенные и долговременные изменения в соревновательный игровой процесс, добавляя новый, развивающийся уровень стратегии. Благодаря множеству возможных сдвигов, она потребует от игроков повышенной адаптивности и стратегического мастерства. Лучшие команды не просто будут реагировать на сдвиги по мере их развития, но и поймут, как каждый сдвиг влияет на структуру карты, цели и линии обзора. Этот акцент на адаптивности способствует разнообразию в играх и их результатах. Вместо того чтобы каждая игра на одной и той же карте казалась рутинной, меняющиеся ландшафты, новые маршруты и различные узкие места заставят команды часто пересматривать свои стратегии. Мы ожидаем, что это приведёт к более широкому спектру эффективных персонажей и комбинаций, поскольку некоторые из них могут стать сильнее или универсальнее во время определённого сдвига. В конечном счёте, этот дополнительный уровень сложности должен поддерживать живость и увлекательность соревновательной сцены.
В «Сдвиге мира» представлены новые цели и компромиссы, требующие от команд выстраивать стратегию: сражаться за вновь доступные ресурсы, защищать текущие активы или использовать динамичный ландшафт в своих интересах инновационными способами. Этот непрерывный процесс принятия решений, в сочетании с необходимостью быстро адаптироваться, повысит стратегическую глубину, необходимую для достижения успеха, награждая игроков, которые могут точно ориентироваться в этой быстро меняющейся соревновательной среде.
Обзор Game Rant: Оглядываясь на первый год существования игры, какие важные выводы были сделаны, чтобы направить будущие стратегии и разработки команды?
Прошедший год оказался поистине замечательным для нас. Мы стали свидетелями значительного расширения в различных секторах, и это был обогащающий опыт обучения, который оказал большое влияние на наши будущие стратегии.
Первоначально, инструменты лаборатории показали огромную значимость в нашей работе, позволив нам оценить ключевые особенности и собрать отзывы в контролируемых условиях. Например, наш режим Legacy послужил прекрасным примером. Мы были рады представить нашу версию Legacy сообществу, хотя и предвидели некоторые из проблем, с которыми он столкнулся на стадии Paragon. Однако он часто запрашивался нашим сообществом, что побудило нас внедрить его, чтобы игроки могли получить представление о нём.
Первоначально реакция была феноменальной, привлекла как вернувшихся игроков, так и очень заинтересованную группу энтузиастов, предоставивших подробные отзывы. Несмотря на снижение популярности режима позже, перемещение его в лаборатории оказалось полезным, поскольку показало, что, хотя существует преданная нишевая аудитория, более широкой привлекательности было недостаточно, чтобы поддерживать его в качестве долгосрочной особенности, предоставив нам важные данные для обновления нашей основной карты. Все, что мы делаем, приносит ценные знания, и теперь у нас есть более четкая дорожная карта для укрепления будущего игры для всех игроков.
Со времени представления нашего альтернативного игрового режима Nitro его успех был поистине ошеломляющим. Несмотря на то, что мы все еще находимся на ранних стадиях полной реализации его потенциала, он завоевал широкую популярность. Что действительно нас поразило, так это его принятие опытными игроками, такими как соревновательные игроки и стримеры, даже когда они не участвуют в рейтинговых играх. В ноябре у нас запланировано значительное обновление для Nitro, и, учитывая, что он является частью наших экспериментальных лабораторий, мы чувствуем себя воодушевленными рисковать и экспериментировать с более смелыми идеями, чем мы могли бы сделать с нашим основным игровым режимом.
Результаты этого года подчеркивают тот факт, что наша игра доставляет удовольствие многим, и наша главная цель — расширить эту фан-базу, не теряя и не пренебрегая преданным сообществом, которое было частью нашего пути. Мы уверены в направлении развития игры, и когда мы найдем правильный баланс, мы окажемся на рынке, который огромен и в то же время уникален, привлекая как опытных, так и начинающих игроков.
Мы поняли, что не всегда возможно угодить всем, но, к счастью, наше сообщество ценит наши усилия по прислушиванию, адаптации и внесению долгосрочных улучшений для блага игры. Кроме того, они ценят нашу прозрачность в обмене информацией и обосновании наших решений.
В огромном мире видеоигр даже устоявшиеся гиганты часто сталкиваются с проблемами. Постоянный рост нашего поддерживающего сообщества, поскольку мы постоянно вкладываем наш энтузиазм и навыки в игры, которые любим, одновременно смиряет и вдохновляет. Мы никогда не забываем, как нам повезло, и никогда не принимаем ничего как должное.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-08-29 20:34