Лучшие игры в жанре стелс, в которых вы почувствуете себя хищником

Прохождение стелс-игр часто может быть напряженным. Однако, когда речь заходит об играх, напоминающих «Хищника», напряжение превращается в ощущение власти. В этих играх каждый уголок и закоулок предлагает возможности для выслеживания, устраивания засад, исчезновения и доминирования. Именно в этот момент стелс перестаёт ощущаться как оборонительная стратегия и превращается в первобытный опыт.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Это игры в жанре стелс, которые не позволяют игрокам маскироваться среди врагов; вместо этого они дают игрокам возможность перехитрить их. Будь то снайпер на крышах, убийца в тенях или призрачная фигура, скользящая сквозь тьму, каждая игра улавливает суть того, чтобы быть охотником.

Агент 47

Молчание — самое могущественное оружие.

Уровни в Hitman можно описать как скрытые убежища хищников. Каждая карта, от возвышающихся небоскрёбов Дубая до мирных сицилийских виноградников, тщательно проработана для тихого проникновения и креативной стратегии. Доступные инструменты, такие как маскировка, бесшумное огнестрельное оружие, проволока и лауданум, служат для того, чтобы замести следы. Наблюдение за тем, как охранники теряют сознание, не вызывая тревоги, дарит ощущение выполненного долга.

В Hitman 3 игрокам предоставляются возможности для творческого подхода к устранению целей, поскольку, казалось бы, безобидные предметы, такие как бутылки вина под давлением или взрывающееся шампанское, могут быть использованы в смертельных целях. Несчастные случаи, такие как случайные отравления и удары ножницами, также предоставляют скрытные способы устранения целей. Игровая механика поощряет известность и подозрения: оставление тел на столах, а не в ящиках, продлевает погоню. Тщательное планирование позволяет игрокам гарантировать, что посылки не вызовут тревогу. По сути, Hitman 3 позволяет вам примерить на себя роль хищника в смокинге, незаметно проскальзывать мимо охраны и оставлять озадаченных жертв позади.

Бэтмен: Рыцарь Аркхема

Пещера Летучей Мыши встречает Землю Теней

В игре ‘Batman: Arkham Knight’ город Готэм превращается в захватывающую игровую площадку для Бэтмена. Возникает волнующее ощущение охотника, когда вы незаметно подкрадываетесь к врагам для скрытных атак, перелетаете по крышам, чтобы застать их врасплох, и связываете в цепочку мощные комбо-атаки, от которых у противников перехватывает дыхание. Система сканирования WaynesTech служит полезным помощником, выделяя потенциальные угрозы, следственные зацепки и подслушанные коварные планы. Она поощряет стратегическое терпение, а не безрассудную агрессию. Есть захватывающее ощущение, когда ты бесшумно устраняешь одного охранника, перепрыгиваешь на следующую крышу и проникаешь на вражескую базу, не издав ни звука.

В некоторых моментах сегменты с Бэтмобилем создают ощущение скрытности, легко скользя по крышам и тайно прослушивая вражеские коммуникации, прежде чем заставить их бежать. Внутри побочных заданий можно найти задачи, требующие от игроков стратегического планирования атак и поиска объектов, где производят токсин страха. По мере усиления чувства устрашения и хищного присутствия Бэтмен превращается из детектива в неуловимого призрака. Если бы кто-то мечтал патрулировать город под покровом ночи, то Arkham Knight идеально передает это ощущение.

Бесчестие 2

Здесь тени становятся оружием.

Проще говоря, мир в Dishonored создан для скрытного прохождения. Искусственный интеллект сложен, что позволяет использовать различные объекты, такие как стены, трубы, дымоходы и мебель, для незаметного перемещения. Вы можете перепрыгивать через крыши, прятаться за охранниками, выполнять бесшумные убийства или использовать костяные амулеты, чтобы душить врагов беззвучно. В зависимости от того, выберете ли вы хаос или милосердие, сюжет и окружение могут измениться. Выбор милосердия открывает дополнительные варианты диалога. Интересно, что даже крысы ведут себя по-разному, если их не убивать.

Улучшения ваших навыков, начиная от гипнотических дротиков для сна и заканчивая чумой, превращающей плоть, меняют ваш подход к скрытности. В Карнаке окружение — это не просто декорация; оно отражает ваши решения, тонко изменяя поведение и реакции неигровых персонажей. Ощущение хищной силы кажется глубоко личным. Мало игр могут сравниться с первобытным волнением, когда стражник наступает в смертельную ловушку из китового позвоночника, которую вы установили, не подозревая, что он был вашей целью.

Отметинка ниндзя: Переиздание

Когда призраки охотятся лучше, чем шпионы

В *Отметке Ниндзя* точность приобретает осязаемую форму. Игрокам предоставляются инструменты, такие как быстрое перемещение в тени, развертываемые крюки-кошки и светящиеся следящие линии, подчеркивающие каждое бесшумное движение. Искусственный интеллект противников кажется реалистичным: охранники разговаривают, включают сигнализацию и меняют свои маршруты. Точное соблюдение времени позволяет незаметно обойти охранника, обездвижить его и покинуть место происшествия, не оставив ни единого следа. Эта скрытность – это не просто маскировка, это исполнение активного, скоординированного танца.

Перекрытие путей с помощью смертельных маневров. Дополнительные приспособления добавляют стиля, но не являются необходимыми. Крюк-кошка позволяет игрокам прыгать между стенами или атаковать из тени. На более поздних этапах в игру вступают младенцы в качестве отвлекающих маневров, смертельные клинки и взрывные сюрикены. Напряжение сохраняется на протяжении всего действия. Каждый уровень превращается в хореографический танец скрытной инфильтрации. После выполнения миссии без ошибок наступившая тишина кажется заслуженной.

Призрак Цусимы

Тени самураев – невидимый гром.

В мягком сиянии лунного света одинокая стрела способна изменить ход событий. В игре ‘Ghost of Tsushima’ скрытность возведена в ранг искусства. От скрытых клинков до очаровательных отвлекающих маневров с использованием светлячков в бамбуке, хищнический геймплей приобретает ритмичность. Правильное время сочетается с анимацией убийств, заставляя камеру и движения на мгновение размываться. Посты охраны устраняются с точностью и изяществом.

Улучшенные плащи значительно влияют на игровой процесс. Обладая темной силой, он наносит сокрушительные удары. Поза Призрака уничтожает армии на фоне изящных поэтических строк. Пробиваясь сквозь монгольские лагеря, это превращается в ритуальный акт. Природа, с высокой травой, густыми бамбуковыми рощами и туманными тропами, служит сообщником, указывая тихие пути. Стоя на холме и дергая за струну, чтобы рассеять стражу, ощущаешь себя духом. Это как хищник и поэт встречаются в одном существе.

Splinter Cell: Теория хаоса

Скрытность всегда была о кодеке, а не об оружии.

Продвинутая концепция теории хаоса усовершенствовала тактику скрытности до уровня, имитирующего хитрость инстинктов хищника. Ночное видение, сонарные очки и визуализация окружающих теней делают скрытность полезной. Охранники общаются, и их разговоры слышны. Тепловые сигнатуры отмечают пути инфракрасными линиями. Звук имеет вес; шумы распространяются и эхом отзываются, требуя стратегического планирования для использования слабых мест в системе.

Каждое устройство имеет определенный вес. Липкие оглушители, взрывчатые заряды для взлома, липкие камеры – это инструменты тихой победы. Маскировка в шкафчиках или темноте выполняет свою задачу, но также эффективны манипуляции с тепловыми датчиками или перестановка вентиляционных отверстий. Уровни, такие как музеи и грузовые корабли, представляют собой сложные загадки наблюдения. Когда Сэм Фишер выключает свет и бесшумно скользит мимо врагов, это не просто скрытность. Это инстинкт хищника в действии.

Арагами 2

Когда вороны замолкнут от твоего приближения

В Aragami 2 скрытность приобретает мистический оттенок. Тени служат полем боя, а не просто укрытием. Игроки могут быстро перемещаться между карманами тьмы, призывать воронов для разведки или управлять врагами на расстоянии. Способности, такие как Удар Завесой, Теневая Лоза и Обманщик, позволяют игрокам беспрепятственно выполнять бесшумные убийства, даже в полёте. Каждое действие в игре наполнено атмосферой опасности и поэтической красоты.

В этом мире действия определяют исход (система кармы). Враги или союзники могут по-разному реагировать на силы, полученные через преданность или покаяние. Игрокам предстоит задача прорвать коррумпированные крепости, вернуть доменные камни и освободить пленённых горожан. Каждая миссия признаёт и вознаграждает изобретательные тактики скрытности, такие как перемещение незамеченным под арками, тихое передвижение по стенам или использование темноты для маскировки. Противник – не совсем человек, а скорее духовная сущность, скрывающаяся в проклятых лесах.

Смотрите также

2025-09-02 01:37