
Поклонникам жуткой и атмосферной хоррор-игры *Little Nightmares* стоит ждать продолжения! *Little Nightmares 3* выйдет 10 октября. Во второй игре, *Little Nightmares 2*, появился полезный компаньон, Шесть, который сделал решение головоломок более интересным. Теперь *Little Nightmares 3* идет еще дальше, поскольку создана специально для двух игроков, чтобы играть вместе. Вы будете играть за Лоу и Алоун, у каждого из которых есть особые предметы, чтобы помочь другому преодолеть препятствия. Чтобы добиться успеха в этой красивой, но сложной хоррор-игре, вам нужно будет общаться, работать в команде и быстро думать!
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналНедавно портал Game Rant взял интервью у Корали Феньелло, продюсера Bandai Namco Europe, посвященное игре *Little Nightmares 3*. Феньелло рассказала о том, как игра усиливает фирменный саспенс серии благодаря кооперативному геймплею и раскрыла процесс, который команда использовала для создания пугающих ситуаций, с которыми сталкиваются Лоу и Алоун. Она также намекнула на захватывающие будущие планы для франшизы *Little Nightmares*. Обратите внимание, что это интервью было сокращено и упрощено для более легкого чтения.
Рассказ новой истории в серии Little Nightmares
Серия *Little Nightmares* известна тем, что рассказывает истории, не используя ни единого слова. С выходом *Little Nightmares 3*, как разработчики планируют создать захватывающий сюжет, если в игре нет диалогов?
Сюжет в Little Nightmares 3 обещает быть действительно захватывающим. Поскольку персонажи не разговаривают, нам пришлось найти новые способы рассказать историю, и окружающая среда стала ключевым фокусом. Мы знаем, что нашим игрокам нравится изучать каждую деталь и выдвигать собственные теории, и это замечательно!
Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, которую будет легко понять каждому. Мы хотим, чтобы игроки оставались вовлеченными, а не запутались. Основной сюжет должен быть доступен всем, но те, кто действительно заинтересован, могут присмотреться внимательнее и обнаружить больше деталей, чтобы получить более полное представление о мире игры.
Game Rant спросил: Вы говорили о фанатах игры. Что самое интересное вы заметили в сообществе *Little Nightmares*?
Честно говоря, я поражен теориями, которые придумывают игроки! Они действительно глубоко копают и замечают *всё*. Мы стараемся не говорить слишком много сами, потому что здорово наблюдать за их догадками и видеть, как им нравится мир, который мы создали. Просто невероятно видеть их увлеченность!
Мы усердно работали над созданием полностью захватывающего опыта, и это включает в себя расширение за пределы основной сюжетной линии, например, с помощью нашего подкаста. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они входят в целый мир с собственной глубиной и историей. Через подкаст мы исследуем различные слои этого мира — «Округа», которые представляют собой версию реальности, и «Никуда» — кошмарное царство, где происходят события игр.
С помощью нашего подкаста мы начинаем раскрывать эти разные миры, и мы планируем поделиться большим в будущих проектах. Очень интересно видеть, как всё связано, и как наша аудитория узнает об этом всём.
Game Rant спросил о фанатских теориях и о том, как они влияют на разработку игры. Черпают ли разработчики вдохновение из этих теорий, или они действительно используют их, чтобы помочь принять решения об игре?
Мы обычно стараемся не позволять внешним мнениям определять наш творческий процесс. Мы обращаем внимание на то, что говорят фанаты и что происходит в сообществе, но мы ставим во главу угла рассказывание историй, в которые верим. Мы не хотим просто реагировать на запросы фанатов, хотя здорово, когда у них появляются хорошие идеи. Иногда их предложения бывают неожиданными и удивительно гениальными.
Итак, Game Rant спросили о сюжете в *Little Nightmares 3*, и я стараюсь не раскрывать больших сюрпризов! В основном, мы действительно хотели создать мрачную и тревожную сказку, сосредоточившись на темах детских страхов и утраты невинности. Это история о двух детях, пытающихся сбежать из очень испорченного мира, и мы хотели, чтобы игроки *почувствовали*, каково быть маленьким и уязвимым в невероятно враждебном месте. Речь идет не только о сюжетных точках, но и об общей атмосфере и эмоциональном воздействии, которого мы стремимся достичь.
Раскрывать слишком много было бы спойлером к сюжету, но в его основе лежит дружба. Вы, вероятно, заметили, насколько близки Лоу и Алоун, и мне особенно понравилось, как их отношения развиваются в новом Карнавале Демонов. Там есть небольшая кат-сцена, которая показывает, как всё между ними меняется в этой обстановке.
Я надеюсь, что игроки смогут прочувствовать полную арку их отношений, увидеть, как она развивается от начала и до конца — именно это я представляю как центральную сюжетную линию. Но, конечно, в игре есть и много других элементов.
Game Rant спросил: Можете ли вы описать сеттинг новой игры и объяснить, чем он отличается от локаций в предыдущих играх?
Одной из особенностей этой игры является уникальность окружения в каждой главе. В предыдущих играх, Little Nightmares 1 и 2, главы казались более похожими друг на друга, за исключением финальной главы, Transmission, которая отличалась очень ярким фиолетово-розовым оформлением.
Мы стремились показать разнообразие локаций и окружений, подчеркнув визуальное разнообразие. Каждая глава отличается уникальной цветокоррекцией, над совершенствованием которой мы потратили много времени. Некрополис, первая представленная глава, стал ключевым этапом. Мы хотели, чтобы он был ярче и использовал более теплые цвета, чем обычно ожидают игроки. Потребовалось много экспериментов, чтобы добиться желаемого результата — сначала мы сделали его слишком ярким, а затем тщательно отрегулировали, пока не добились этого тревожного оранжевого оттенка.
Каждая глава приобрела свою неповторимую атмосферу, и эта глава особенно выделяется. Я считаю, что у всех глав — и даже у врагов — есть индивидуальные характеры. Мне не терпится, чтобы игроки испытали всю игру и открыли их все.
Game Rant спросил: *Little Nightmares 3* разрабатывалась специально для двух игроков. Как проектирование с кооперативным режимом изменило подход к созданию головоломок и сражений по сравнению с предыдущими играми?
Это определенно меняет наш подход к разработке. В первых двух играх серии Little Nightmares, Шесть была единственным ИИ-компаньоном, и она не всегда присутствовала. В Little Nightmares 3 нам нужен был компаньон, который бы был с нами на протяжении всей игры. Это создало реальную дизайнерскую задачу – поддерживать увлекательный игровой процесс с двумя персонажами, постоянно находящимися на экране.
Мы решили сначала разработать многопользовательскую функцию, так как это было самое большое нововведение и наиболее сложная в реализации с самого начала. Мы также стремились сделать поведение ИИ реалистичным, поэтому наблюдали, как игроки взаимодействуют друг с другом в игре – как они играют вместе – а затем корректировали ИИ на основе этих наблюдений.
На протяжении всей разработки мы постоянно тестировали как многопользовательский, так и одиночный режимы в наших игровых тестах. Это помогло нам понять, как игроки взаимодействуют с многопользовательским опытом и как улучшить ИИ. Балансировка ИИ была непрерывным процессом совершенствования.
Честно говоря, одной из самых больших проблем при разработке этой игры был поиск правильного баланса с искусственным интеллектом. Я не хотел, чтобы он был настолько хорош, что лишил бы игру всякого удовольствия и вызова, но при этом он должен был быть достаточно полезным, чтобы игроки не застревали совсем. Это была сложная задача!
Сложно давать полезные подсказки, не раскрывая решение или не заставляя игрока чувствовать себя в тупике. Мы сосредоточились на «точках интереса» – моментах, когда игрок близок к пониманию. В эти моменты искусственный интеллект будет тонко направлять его, возможно, выполняя действие или реагируя на действия игрока. Это подход, который мы используем для баланса между помощью и сложностью.
Меня очень интересовало во время интервью по поводу Little Nightmares 3 — что разработчикам оказалось *самым сложным* реализовать в процессе создания игры? Какая задача потребовала больше всего усилий, чтобы добиться идеального результата?
Многопользовательские функции представляют собой интересные дизайнерские задачи. Рассказывать историю тоже было непросто; она должна быть легко понятной, даже без диалогов, но в то же время достаточно увлекательной, чтобы удерживать внимание игроков.
С самого начала мы знали, какую историю хотим рассказать. Сложной задачей было убедиться, что игроки действительно её поймут. Мы показывали её многим разным игрокам, получая отзывы о том, что имеет смысл, а что нет. Для меня также важно, чтобы мы не раскрывали всё – мы хотим, чтобы игроки могли думать самостоятельно и делать собственные выводы.
Ключ в том, чтобы найти правильный баланс. При разработке задач, включая те, которые связаны с неудачей, это похоже на понимание разочарования. Мы часто хотим, чтобы игроки чувствовали себя уязвимыми или не в своей тарелке, но если зайти слишком далеко с этим чувством, это может привести к подавляющему разочарованию.
Знаете, как разработчик, я всегда вкладываю больше усилий в что-то, что игроки могут не сразу заметить. Обычно это система или функция, которая *выглядит* простой, но на самом деле была очень сложной в реализации – что-то обманчиво сложное под капотом. Мне интересно, есть ли в игре, над которой я работал, что-то, что соответствует этому описанию? Что-то, что было настоящим испытанием при создании, даже если во время игры это не *кажется* таким?
Дизайн персонажей для Low и Alone, как и у Six и Mono до них, сильно полагается на отличительные формы — у Alone это хвостики, а у Low — маска. Цель — создать мгновенно узнаваемые силуэты, и с этого мы начали проектировать всех Обитателей.
Как фанат, я очень рад тому, как они пытаются создать совершенно уникальную атмосферу с этим проектом. Было огромной задачей создать что-то новое, что не было бы просто еще одним типичным хоррором — они намеренно избегают множества обычных проявлений жестокости и шоковых приемов. Они постоянно говорят о стремлении к чему-то ‘очаровательному’, что звучит потрясающе, но это оказывается очень сложно реализовать, особенно при разработке дизайна врагов, Обитателей. Найти правильный баланс — это ключ!
Итак, я читал интервью с командой, работающей над *Little Nightmares 3*, и они рассказывали о том, как игра начала обретать форму. Мне очень интересно узнать, какие у них были первоначальные идеи – что они решили в самом начале насчет сюжета, мира или даже главного героя? Приятно слышать, как игра превращается из простой концепции во что-то, во что мы в итоге играем.
Мы решили сосредоточиться на многопользовательском режиме в первую очередь, потому что наши игроки об этом просили. После экспериментов с компаньонами на основе искусственного интеллекта в Little Nightmares 2, мы стремились полностью развить эту идею в этой игре, поэтому мы начали с этого.
После этого мы сосредоточились на самой истории — определении начала, конца и вовлеченных персонажей. Мы потратили много времени на рассказывание историй, перебирая разные идеи, тестируя их и совершенствуя все. Это было непросто, особенно когда дело доходит до передачи информации без диалогов или устных слов.
Сайт Game Rant спросил: Были ли какие-либо функции или идеи, с которыми команда экспериментировала во время разработки, но которые не вошли в финальную версию игры, и почему?
Я не могу поделиться слишком многими подробностями, так как вы узнаете все во время игры. Некоторые функции, которыми я действительно горжусь, были невероятно сложны в разработке. Что касается тех частей игры, которые вы видели до сих пор, то основное внимание уделялось анимации — в частности, тому, как персонажи, или «Жители», должны двигаться и ощущаться реалистично. Король — хороший пример того, сколько работы было вложено в это.
Он не всегда был таким, каким вы видите его сегодня. Я даже сказал команде, что поначалу он выглядел совершенно неустойчиво, почти как пьяный. Наша задача состояла в том, чтобы найти правильный тон — мы хотели, чтобы это ощущалось странно, но при этом оставалось узнаваемым и понятным.
Анимация была ключевым направлением на протяжении всей разработки. Мы тесно сотрудничали с командой — над всем, от крупных кат-сцен до тонких движений — чтобы найти правильный стиль. Мы хотели, чтобы персонажи были милыми, но не приторными. Достичь этого баланса было непросто, так как преувеличение эмоций в анимации рисковало потерять уникальную атмосферу.
И да, это то, что я действительно люблю — анимация — одна из моих специализаций.
Game Rant спросил: Какие основные принципы дизайна руководили созданием *Little Nightmares*? Есть ли конкретные элементы, которые всегда являются центральными для разработки серии?
Окружающая среда является ключевым элементом привлекательности игры. Хотя базовая концепция и игровой процесс не слишком сложны – они сосредоточены на простых, физических взаимодействиях, таких как хватание, толкание, тяга и прыжки – вовлечение в эти взаимодействия полностью зависит от обстановки. Когда мы разрабатывали головоломку, наш первый вопрос был не о самой механике, а о *том, где* она происходит. Именно обстановка по-настоящему оживляла головоломки и делала их увлекательными.
Возьмите, к примеру, головоломку с катящейся головой. Принцип ее работы несложен – вам просто нужно что-то расположить. Но если бы это был просто ящик, это не было бы интересно. Что делает эту головоломку особенной, так это то, что вы повторяете действие с чем-то неприятным, что создает странное ощущение от того, что вы сделали. Я считаю, что это и есть основная идея.
Развитие вселенной Little Nightmares
Сайт Game Rant спросил: Игры *Little Nightmares* сочетают в себе страшные моменты с головоломками. Можете рассказать, как вы находите правильный баланс между этими двумя элементами и как решаете, какое количество каждого из них включать в игру?
Мы начинаем с создания эскиза уровня на бумаге, прорисовывая каждую комнату и то, как они соединяются. Это важно, потому что в игре используется камера в стиле кукольного домика, которая позволяет игрокам чётко видеть каждую отдельную комнату и её название. Затем мы планируем, что будет происходить в каждой комнате — например, где разместить погони или головоломки. Эта бумажная карта помогает нам получить базовый план, но в процессе разработки редко всё идёт гладко. Это всего лишь первый шаг, чтобы начать, а затем мы дорабатываем его по мере создания.
Затем мы тестируем это в программном обеспечении, чтобы понять, как это играется. Мы часто вносим коррективы, например, добавляем больше головоломок, и повторяем этот процесс несколько раз. Это постоянный цикл тестирования и улучшения, и это лучший способ разработки.
В этой третьей игре серии, на что вы сосредоточились при улучшении или расширении по сравнению с предыдущими играми?
Самое большое изменение заключается в акценте на командную работу. В то время как в первой игре был компаньон с искусственным интеллектом, который не всегда присутствовал, в этой новой игре представлены два персонажа, постоянно работающих вместе — другой игрок или искусственный интеллект. Это постоянное сотрудничество, от начала до конца, действительно отличает эту игру от других.
Каждая глава в игре имеет свой уникальный внешний вид и атмосферу, что очень важно для обращения к детским страхам. Игроки ясно увидели это в первых двух играх. В первой фигурировал Уборщик, который воплощает классический страх того, что прячется под кроватью. А во второй игре использовался Учитель, фигура, которую почти все сразу узнают и с которой могут себя соотнести.
Это было немного сложнее, потому что мы глубже исследовали идеи, но мы все еще хотели обратиться к универсальным детским страхам. Возьмите Монстра-Младенца — это по сути огромный ребенок, и большинство людей могут понять, что у них была игрушка или кукла, которая по какой-то причине их пугала. Это чувство разделяют многие, даже если оно не такое очевидное, как страх перед персонажем Учителя.
Эта часть фокусируется на ощущении посещения карнавала или ярмарки в детстве. Она передает смесь волнения и чувства подавленности от толпы и шума, и то, насколько маленьким ты можешь себя чувствовать. Художник помнит, что в детстве его по-настоящему испугал клоун на ярмарке, но его родители, казалось, не разделяли этот страх. Это понятный опыт — у почти каждого есть детское воспоминание о чем-то, казалось бы, безобидном, что было немного страшным.
Game Rant: Часто ли такие личные истории учитываются в работе команды?
Я считаю, что это важно для того, как мы подходим к разработке этой игры. Сейчас я не могу вспомнить другой пример, но мы обсуждали с командой вещи, которые вызывают страх у игроков, и подобные концепции.
Game Rant спросил: Теперь, когда Supermassive Games присоединилась к проекту, какие уникальные идеи или методы они внесли?
Очевидно, они потратили много времени на разработку многопользовательских хоррор-проектов, как, например, в случае с антологией The Dark Pictures. Ключевой задачей было понять, как создать страх, когда люди играют вместе, потому что присутствие других людей естественным образом снижает чувство испуга. Было крайне важно иметь команду, которая понимала эту динамику, и это было, пожалуй, самым важным.
Кроме того, вся команда Supermassive увлечена играми Little Nightmares. Они тщательно изучили как первую, так и вторую части, внимательно анализируя дизайн и то, как все было создано, и посвятили значительное количество времени этим исследованиям.
Они также включили новые элементы, такие как связь между Лоу и Алоун, которая кажется гораздо более теплой и похожей на настоящую дружбу, чем отношения между Моно и Шестью. Цель состояла в том, чтобы предложить что-то новое, сохраняя при этом верность установленному миру и основной атмосфере серии.
Какие эмоции или мысли вы хотите, чтобы испытали игроки после завершения игры?
Я не хочу раскрывать концовку, но игра создана так, чтобы оставить у вас трогательное, горьковатое чувство. Мне интересно, как отреагируют игроки, потому что именно такого эмоционального воздействия я и добиваюсь – чего-то, что останется с вами надолго после завершения игры. Это всегда была моя цель.
Мне очень интересно – станет ли *Little Nightmares 3* последней игрой в серии, или разработчики планируют сделать ещё после этой? Я надеюсь на продолжение, но интересно, не подводят ли они итог всему!
Наша недавняя презентация продемонстрировала все новые проекты, над которыми мы работаем, включая игру виртуальной реальности. Мы верим, что это только начало того, что нас ждет.
Game Rant: Есть ли что-нибудь, что мы не успели обсудить, о чем вы хотели бы упомянуть?
Мы обсудили многие аспекты игры, которыми гордимся, но еще не затронули предметы, используемые персонажами и одиночкой. Разработка этих предметов представляла собой уникальную задачу. В Little Nightmares 2, главный герой иногда использует предметы — вроде оружия — и мы хотели найти баланс между тем, чтобы персонажи чувствовали себя уязвимыми, и добавлением увлекательного игрового процесса с помощью этих новых инструментов.
Это было непросто, но действительно увлекательная дизайнерская проблема. Предоставление каждому игроку уникальных предметов подчеркнуло, насколько им нужно было работать вместе. Это поощряло много общения — игроки естественным образом говорили друг другу, например, «Я попробую это» или «Ты можешь с этим справиться?». Это привело к большому количеству экспериментов и решения проблем, что было действительно полезной частью как игры, так и разработки.
Игра действительно заставила меня и моего товарища по команде хорошо общаться. Мне особенно понравилось решать, как лучше всего использовать предметы вместе – это значительно улучшило совместный игровой процесс.
В ходе тестирования мы заметили, что игра иногда вызывала споры и напряженные отношения между игроками. Мы приносим извинения, если это произойдет, когда выйдет полная версия, но сложный игровой процесс на самом деле может быть признаком действительно захватывающего опыта.
Game Rant: Есть ли какие-нибудь последние мысли, которыми вы хотели бы поделиться?
Я рад, что игра выйдет 10 октября 2025 года, и мне не терпится увидеть, как игроки воспримут историю. Больше всего я хочу узнать их мнение об этом.
Мне очень понравилось смотреть, как ты проходишь уровень с карнавалом – я не видел, чтобы многие люди пытались его пройти, поэтому было здорово видеть, что тебе было весело.
[END]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
2025-09-14 04:41