Объяснение подхода «маленькими шагами» к открытому геймплею

Я поиграл во множество игр, где тебя, по сути, направляют по единственному пути, и если ты попытаешься исследовать, игра мягко возвращает тебя на правильную дорогу. Но *Baby Steps* совершенно иная. Она практически *хочет*, чтобы ты бродил! Она дает тебе столько свободы, что заблудиться кажется основной целью. Странно, потому что игра уже посвящена преодолению простого акта ходьбы, но она на самом деле поощряет *больше* ходьбы, даже когда это не нужно. И честно говоря? Именно это делает весь опыт таким полезным в конечном итоге.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Разработчики игр Беннетт Фодди и Гейб Куззилло недавно рассказали Game Rant, что намеренно разработали приключение Нейта так, чтобы оно вознаграждало за исследование мира. Они не хотели диктовать игрокам, как им следует играть, а стремились к тому, чтобы каждая попытка была уникальной и полной сюрпризов в зависимости от того, насколько далеко игроки отклоняются от основного пути. В конечном итоге, этот дизайн одновременно забавный и сложный, что делает игровой процесс более личным и полезным для каждого игрока.

Почему исследование и неудачи важны в небольших шагах

Обсуждая важность свободы в *Baby Steps*, Куззилло подчеркнул ключевые источники вдохновения команды. Они намеренно избегали создания линейного «симулятора ходьбы» и вместо этого стремились к более открытому опыту, похожему на игры, которые им нравились — проекты, которые не просто позволяют игрокам отклоняться от намеченного пути, но и активно это поощряют. Эта непредсказуемость, объяснил Куззилло, стала центральной в дизайне игры.

Как игроку, мне очень нравится, насколько много свободы предоставляет эта игра. Разработчики вдохновлялись такими проектами, как My Summer Car, Snowrunner и Noita, которые я люблю за возможность исследовать огромные миры и самостоятельно находить решения. Эта игра ощущается похоже – это крутое сочетание тщательно продуманных испытаний и более естественных, почти случайных областей. Здесь есть запланированные подъемы, но также и груды камней, которые можно попытаться преодолеть, и даже просто красивые места, до которых можно добраться, если приложить усилия. Все дело в исследовании и поиске собственного пути!

В игре, подобной *Baby Steps*, предоставление игрокам большой свободы создает уникальные трудности. В отличие от других игр, слегка неуклюжее управление движением может сделать исследование неизведанных территорий рискованным или просто не стоящим усилий. Чтобы решить эту проблему, разработчики намеренно создали ощущение напряжения, побуждая игроков иногда отклоняться от намеченного пути, но при этом заставляя их чувствовать, что они могут что-то упустить, если этого не сделают. Во время тестирования разработчики поняли, что это чувство нерешительности может фактически стать центральной частью игрового процесса, по словам Фодди.

Во время тестирования мы заметили, что игроки часто стремились исследовать интересные места, но колебались, опасаясь заблудиться или упустить что-то важное. Мы сочли это напряжение действительно захватывающим и намеренно разработали игру, чтобы подчеркнуть это желание увидеть всё.

Одной из самых больших проблем было обеспечение того, чтобы свобода исследования игроками не нарушала ход игры. В игре вроде *Baby Steps* падения, неудачи и необходимость возвращаться назад ожидаемы, но разработчики хотели избежать ощущения, что игроков наказывают за отклонение от основного пути и в конечном итоге за совершение ошибки. Вместо этого они создали игровой мир таким образом, что даже когда игроки теряли позиции, у них все равно создавалось ощущение прогресса, как объяснил дизайнер:

Одним из главных приоритетов при создании игры было убедиться, что падение со скалы не является *чрезмерно* суровым наказанием. Мы действительно не хотели заставлять игроков заново преодолевать все, что они только что с таким трудом прошли. Поэтому, если вы упадете, мы гарантируем, что вы приземлитесь в месте, откуда можно обойти этот сложный участок — эта идея некоторой снисходительности на самом деле легла в основу дизайна всех уровней!

Сочетание испытаний и вторых возможностей в *Baby Steps* разработано для того, чтобы каждая игра оставалась увлекательной и неповторимой. Оно побуждает игроков находить свой собственный уникальный путь через исследование и неожиданные открытия, делая каждое прохождение личным.

Смотрите также

2025-09-16 18:40