
«Странники Нера», разработанная независимой студией Treehouse Games, – это игра в жанре выживания и крафтинга, где вы оказываетесь в огромном океане. Вы можете играть в одиночку или с друзьями, строя базы, собирая ресурсы, сражаясь с существами и исследуя море в поисках новых земель. Это первая игра от Treehouse Games, и они стремятся оказать значительное влияние на жанр выживания и крафтинга.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналНедавно Game Rant взял интервью у Майкла Чу, генерального директора Treehouse Games, чтобы обсудить предстоящий ранний доступ к *Путешественникам Неры*. Чу рассказал о продолжающейся популярности игр в жанре выживания и крафтинга и выделил основные особенности своей игры. Текст был отредактирован для удобочитаемости и краткости.
Странники Нера — об общем опыте.
Game Rant: Не могли бы вы немного рассказать об источниках вдохновения для *Voyagers of Nera*?
I dedicated seven years to intensely competitive games like League of Legends, working on many different aspects of the game. I also led the team that created Teamfight Tactics. After launch, we noticed a lot of players were leaving — players who primarily wanted a fun, social experience with their friends. Our biggest challenge became how to evolve the game to keep these players engaged, without making it feel overly stressful or like a high-stakes risk every time they played. We wanted to avoid a situation where mistakes would ruin the fun for everyone.
Starting my own studio felt incredibly inspiring, especially because I was doing it with a long-time friend — someone I’ve known since college. We originally bonded over making games as students, hoping to launch our careers, and games continued to be how we stayed connected. In fact, some of my closest friendships were built through gaming. Even with my older brother, who’s ten years my senior, games were always a shared passion. Working on League of Legends and seeing its global impact was a real eye-opener.
Games are no longer just for dedicated gamers; they’ve become a popular way for everyone to connect with friends. We want to create games that focus on those shared experiences, letting you and your friends have adventures and make lasting memories together. Often, you’ll find these experiences actually bring you closer to the people you play with, even if you don’t realize it while you’re having fun!
It was pretty crazy — we launched our company just before the pandemic hit. Honestly, it was terrible timing at first, as we were trying to get investors on board. We kept running into people who didn’t really *get* why games were a good way to connect with others. But then, a few months later, when we talked to them again, *everyone* had a story about how gaming got them through lockdown. Someone was building in Valheim with their colleagues, another person was playing Among Us to keep in touch with family. It totally changed their minds, and made them realize how powerful games can be for building friendships. That feeling of connection is really where the idea for Voyagers of Nera came from — a sense of hope during a tough time.
We wanted to create a hangout experience built around a few key ideas: making memorable moments with friends, working towards shared goals, and having ways to express yourselves and connect with each other. The idea is that anything you create becomes part of everyone else’s experience, which led us to explore survival crafting. We then started thinking about what hadn’t been done much within that genre. Early on, we focused a lot on the concept of a road trip — that shared journey where everyone contributes in their own way, whether it’s providing the music, the snacks, or navigating, but everyone is in it together.
We decided to focus on the idea of ocean voyages. That feeling of standing on the coast and gazing out at the unknown is a universally appealing, romantic one. We wanted to capture that feeling in our game and create a magical world that feels rewarding to explore, filled with beauty rather than darkness. We’re aiming for something that a wider range of friends can enjoy together. There are already plenty of survival crafting games focused on harsh themes like zombies or post-apocalyptic settings, so we wanted to offer something vibrant, beautiful, and inspiring instead.
Game Rant: Как вам удалось найти баланс между повествованием и открытым, нелинейным геймплеем?
Нам сложно создать детальную историю, потому что мы очень маленькая команда, разрабатывающая эту игру про выживание и крафтинг. Нам пришлось расставить приоритеты и сосредоточиться на том, чего мы могли бы реалистично достичь. Мы отказались от традиционного сюжетного повествования, но очень сосредоточились на создании захватывающего мира. Мы хотели создать таинственное, красивое и немного меланхоличное место, а затем раскрывать его историю игрокам через небольшие подсказки и проблески событий из далекого прошлого. Я только что слышал об опыте друга с игрой, полной длинных кат-сцен, и это заставило меня понять, сколько времени и усилий это потребовало бы — чего наша маленькая команда просто не может себе позволить.
Мы стремились к определенной атмосфере и эмоциональному воздействию в игровом мире. Например, игроки сразу же заметят огромную руку и каменные останки давно умершего гиганта, что вызовет вопросы о его истории. Мы будем постепенно отвечать на эти вопросы через найденные дневники и древние монолиты, раскрывая историю потерянной цивилизации. Такой подход помог нам создать интригующий и волшебный мир, который мы задумали, оставаясь при этом в пределах возможностей нашей команды.
Как большой поклонник игр на выживание и крафтинг, мне очень интересно, чем *Voyagers of Nera* отличается от всего остального, что сейчас доступно. Что в ней особенного?
Одно из лучших качеств игр в жанре выживания и крафтинга – их способность легко адаптироваться к разным стилям игры. Вы можете наслаждаться ими совершенно в одиночку или легко объединиться с друзьями. Игроки могут присоединяться и покидать игру, когда захотят, и каждый может внести свой вклад по-своему – один человек может сосредоточиться на строительстве, а другой – на охоте. Это здорово, потому что вы можете продолжать играть, даже когда друзья не в сети, работая над проектами или создавая предметы, которые они смогут найти по возвращении. Это действительно приятный способ помогать друг другу и проявлять заботу.
Мы действительно хотели сделать акцент на командной работе и духе приключений. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что вместе преодолевают трудности – готовятся к опасному путешествию, исследуют неизведанные территории и решают проблемы как группа. Наша цель для игровых вечеров – создать сильный, объединяющий опыт, основанный на этом духе совместного исследования, чтобы каждый чувствовал себя взволнованным и готовым погрузиться в игру вместе.
Мы стремимся к действительно полезному опыту, поэтому тщательно разработали каждую часть игрового мира. Хотя мы могли бы быстро создать больше контента, используя процедурную генерацию, мы отдали приоритет ощущению открытия чего-то особенного. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что исследование действительно стоит того, даже после преодоления трудностей – например, после нескольких попыток пройти определенный участок – и могли делиться этими открытиями с другими. Мы также сосредоточены на том, чтобы аспект строительства базы ощущался как создание уникального и волшебного убежища.
Вы начнете с создания простой базы – по сути, комнаты для хранения ваших вещей. Но идея в том, что она быстро вырастет во что-то гораздо большее: персонализированное и красивое пространство, которое будет казаться по-настоящему живым. Мы хотим, чтобы вы испытали радость от строительства и расширения базы вместе с друзьями, наблюдая, как она эволюционирует от скромного начала до процветающей деревни. Речь идет о создании чего-то вместе и испытывании чувства выполненного долга – оглядываясь назад и говоря: «Мы это построили!»
Как работает прогрессия в Voyagers of Nera
Game Rant: Какую роль играет прогрессия в Voyagers of Nera?
В игре предусмотрено несколько ключевых способов улучшения вашего персонажа. С момента получения первого предмета и на протяжении всех сражений и ключевых сюжетных событий вы будете постоянно получать опыт и открывать новые навыки в дереве умений. Эта система похожа на то, что можно найти в играх вроде Palworld или Conan Exiles, но с уникальным дополнением.
На протяжении всего игрового мира вы будете находить уязвимых духов, нуждающихся в спасении. Некоторые из них скрыты, а другие активно преследуются монстрами и защищены магической энергией. Победив монстров и спасая духа, вы получаете уникальные магические силы и способности, которые можете использовать. Эти спасенные духи также открывают новые рецепты крафта и знания, предоставляя ключевой способ продвижения. Первый спасенный вами дух служит учебным пособием, обучая вас призыву шара молнии для использования против врагов.
В игре представлены уникальные способности, которые можно найти по всему миру. Некоторые создают восходящие потоки для планирования, в то время как другие обеспечивают пополнение запасов кислорода под водой. Эти способности связаны с окружающей средой и варьируются в зависимости от места, играя ключевую роль в вашем продвижении. У нас много планов по расширению этого, включая возможность позволить игрокам улучшать своих духов-компаньонов в будущих обновлениях.
Сайт Game Rant спросил: Как разработать игру, которая достаточно сложна, чтобы оставаться увлекательной, но в то же время достаточно проста, чтобы новые игроки могли быстро в нее втянуться и наслаждаться, не чувствуя себя подавленными?
Как большой поклонник игр подобного жанра, я размышлял о том, что делает их действительно успешными. Сейчас выживание и крафт невероятно популярны – кажется, все открывают для себя, насколько это может быть весело, и это здорово, потому что в них можно играть с любой компанией друзей. Но поскольку в это погружается так много людей, все ожидают от игры все большего и большего. Некоторым нравится вызов постоянного строительства и улучшения, а другие просто хотят расслабиться и насладиться миром. Я думаю, что ключ в том, чтобы найти игру, которая понравится преданным фанатам, которые *действительно* любят основной опыт выживания и крафта – тем, кто будет поддерживать игру живой и процветающей.
Мы считаем, что важно, чтобы игроки чувствовали удовлетворение от усилий и прогресса – получение новых построек и достижение вех должно быть полезным. Это ключевая часть того, что делает игру приятной. Однако мы также хотим, чтобы игра была доступна для всех, поэтому мы включили настройки сервера, которые позволяют настроить игровой процесс. Вы можете регулировать такие вещи, как скорость сбора ресурсов и урон, чтобы соответствовать вашему стилю игры и графику. Если у вас мало времени на игру, вы можете ускорить процесс и все равно добиться хорошего прогресса. В конечном счете, речь идет о том, чтобы дать вам возможность настроить игру, чтобы получить максимум удовольствия от исследования этого нового мира.
Объяснение художественного стиля и атмосферы игры Voyagers of Nera
Game Rant спросил: Не могли бы вы рассказать о том, как вы разработали уникальный художественный стиль и атмосферу *Voyagers of Nera*?
Жанр выживания и крафта становится всё более насыщенным — кажется, новая игра про выживание с воздушными кораблями анонсируется каждые пару месяцев. Хотя это и переполненная ниша, мы рады, что океанская тематика не была исследована так широко, вероятно, потому, что её разработка более сложна. Исследование является ключевым элементом в играх такого типа, и мы хотели сделать его выдающейся особенностью в нашей игре. Мы сосредоточились на создании мира, в котором игрокам было бы действительно приятно проводить время.
Мы стремились создать игру, которая сразу же привлекала бы внимание — во что вы и ваши друзья захотели бы поиграть без колебаний. Нас вдохновила идея красивого океанского мира, который кажется одновременно манящим и загадочным, вызывая любопытство о том, что находится за горизонтом и под волнами. Это привело нас к тому, что мы черпали вдохновение из игр и фильмов, таких как Sea of Thieves, Moana и The Wind Waker.
Мы стремились создать мир, который был бы одновременно манящим и атмосферным, но при этом опасным. Игроки будут сталкиваться со страшными существами — колоссальными морскими змеями и другими монстрами — которые создают напряженные испытания, ориентированные на выживание. Хотя мы хотим оправдать ожидания от игры про крафт и выживание, мы также хотим, чтобы игроки чувствовали красоту и трепет, исследуя мир.
Game Rant спросил, не представляла ли огромность океана риска сделать игровой мир слишком похожим или монотонным.
Чувак, эта игра действительно проверяет мои навыки! Мы сознательно решили создавать мир вручную, и, честно говоря, это намного сложнее, чем просто позволить компьютеру сгенерировать всё. Нужно особое умение, чтобы небольшой, более сфокусированный мир казался действительно интересным. Посмотрите на такие игры, как No Man’s Sky — они мастера процедурной генерации, устанавливающие стандарт для этого. Но это не тот путь, который мы хотим выбрать. Я действительно верю, что мы можем создать мир, который *кажется* разнообразным и уникальным, даже если он не бесконечен по размеру. Это сложная задача, но я думаю, что она выполнима.
Игроки обычно хотят чёткую цель и способ её достижения, а не просто бесконечно исследовать без всякой цели. Заставить это работать было непросто, потому что наша игра отличается от большинства игр в жанре выживания и крафта. У нас есть как подводные, так и надводные области, и передвижение часто включает в себя плавание на лодках, серфинге или плавание. Разработка удовлетворительной системы передвижения вокруг этого была серьёзной проблемой. Мы потратили много времени на то, чтобы понять, что хорошо работает и почему игрок выберет один способ передвижения — например, лодку или гидроцикл — вместо другого, даже если простое плавание возможно. Важно, чтобы все варианты передвижения были приятными, потому что просто *возможность* что-то сделать не означает, что это весело.
Поиск правильного баланса в игре был серьёзным препятствием. Мы месяцами повторяли тестирование с игроками, не входящими в команду разработчиков, пока не добились успеха. Сначала отзывы показали, что нам нужно гораздо больше подводного контента, поэтому мы сосредоточились на его создании в течение следующих двух месяцев. Отзывы игроков были невероятно ценными — мы действительно расставили приоритеты и я очень рад, что мы это сделали. Это было сложно, но невероятно полезно. Мы постоянно тестировали с внешними игроками каждые две недели с апреля 2024 года. Сначала это казалось большой работой, и мы сомневались в этом решении. Однако мы получили восторженные и подробные отзывы от многих игроков, что позволило нам установить прочные отношения и вести содержательные беседы о том, как улучшить игру.
Мы действительно сосредоточились на получении подробных отзывов от преданных поклонников выживания и крафта. Мы хотели услышать сравнения — что им нравится в нашей системе, а что нет, и как она соотносится с другими играми, в которые они играли. Эти беседы были невероятно ценными для нашей команды. Сбор отзывов от тысяч игроков в течение полутора лет полностью изменил наш подход к разработке и открыл массу возможностей для улучшения игры.
Game Rant спрашивает у разработчиков *Voyagers of Nera*, есть ли у них планы по будущим обновлениям или дополнениям для дальнейшего развития игры.
Мы разработали игру так, чтобы она была очень адаптивной, и выпускаем версию раннего доступа 16 сентября. Мы считаем, что игры в жанре выживания и крафта процветают, когда между игроками и разработчиками устанавливаются тесные отношения, и мы стремимся к этому. На старте будет доступно три различных окружения для исследования, предлагающих примерно 30-40 часов игрового процесса. Это хорошее начало, но у нас большие планы по расширению! Мы планируем как минимум пять окружений к полной версии, и если игрокам будет нравиться, мы хотели бы продолжать добавлять еще больше областей для изучения.
Каждая область в игре, называемая биомом, предлагает игрокам много нового контента, делая каждый запуск отличной возможностью вернуться и исследовать. Мы хотим развивать это, постоянно добавляя новый опыт и сообщая игрокам, когда станет доступна новая область для изучения. Каждый биом уникален — наш первый, под названием «Объятия», представляет собой тропические острова, построенные вокруг останков гигантского древнего каменного великана. Второй, «Риф», состоит из огромных коралловых башен. Существа там похожи на живой, искривленный коралл, который стреляет ядом, а игроки могут использовать воздушные гейзеры и планеры, чтобы исследовать область вертикально.
Третья область, которую исследуют игроки, — это огромный мангровый лес. Они будут пробираться сквозь переплетенные корни и взбираться на деревья, чтобы добыть аморит — металлическую руду, похожую на янтарь. Мы проектируем каждую область так, чтобы она сильно отличалась от других, и это отличный способ представить новых существ, предметы и вещи, которые можно открыть. Каждая область также представляет собой различный элемент — воду, ветер и теперь землю — намекая на то, что скоро появится область, посвященная огню!
Treehouse Games продолжит сосредоточиться на совместном опыте.
Итак, я размышлял о том, что я вынес из своего опыта работы в других игровых студиях и как это повлияло на Treehouse Games. Честно говоря, я узнал очень много о том, что *не* работает, и это оказалось невероятно ценным. Я действительно стараюсь создать студию, где мы будем уделять приоритетное внимание творческой свободе и здоровому балансу между работой и личной жизнью — то, чего я не всегда видел в других местах. Что касается наших будущих игр, мы действительно сосредоточены на создании уникальных, уютных впечатлений. Представьте себе игры, которые расслабляют, очаровывают и немного отличаются от всего, что уже есть. Мы хотим создавать миры, в которых люди действительно захотят проводить время!
Мой сооснователь и я начали нашу компанию, полностью осознавая, насколько сложны стартапы и разработка игр, а их объединение – еще сложнее. Мы дружим со времен колледжа, где впервые начали работать над проектами вместе, надеясь попасть в индустрию, но наши карьеры после этого пошли разными путями. Я работал в крупных компаниях, над масштабными многопользовательскими играми и проектами с постоянным обслуживанием. Я был продакт-менеджером, отвечал за такие вещи, как монетизация игр, создание новых персонажей, расширение существующих брендов, внесение изменений в игровые системы и даже запуск совершенно новых игр, таких как Teamfight Tactics.
Он – настоящий независимый разработчик игр, начавший свою карьеру с позиции художника по окружению. На самом деле, это его четвертая игровая студия. Я впервые встретил его в колледже, когда он самостоятельно изучал техническое искусство и уже выпускал игры. Сейчас, будучи и дизайнером, и инженером, он недавно стал генеральным директором своей последней студии, что означает, что он больше, чем кто-либо другой в команде, участвует во всех аспектах их игры, ‘Voyagers’. Мы оба осознали, насколько мы восхищаемся качествами, которые можно найти в области деятельности друг друга. Особенно меня вдохновляет смелость, находчивость и готовность адаптироваться и искренне прислушиваться к игрокам, которые часто встречаются в независимой разработке игр.
Он привнес более стратегический подход, ориентированный на долгосрочное видение и то, как каждое решение вписывается в него. Это и привело нас к созданию Treehouse. Наша команда состоит из людей с опытом работы как в крупных, устоявшихся игровых студиях, так и в небольших независимых, что не всегда было легко – у всех разные представления о том, как все должно быть устроено. Но это также и наша сила, потому что мы научились ценить как тщательное планирование, так и готовность экспериментировать и быстро итерировать. Мы недавно получили отзывы, которые нас удивили, предполагающие значительное изменение направления. Это кажется большим сдвигом, но мы решили пойти на это.
Заглядывая вперед, мы по-прежнему сосредоточены на создании удивительных, совместных впечатлений. Это по-прежнему наша основная миссия. Наша студия существует для того, чтобы способствовать совместным приключениям с друзьями – строить миры, где люди могут общаться, проводить время вместе и по-настоящему погружаться в игровой процесс. Именно такое влияние игры оказали на нас, и теперь мы рады поделиться этим с новым, глобальным поколением, которое уже использует игры с той же целью. Это невероятно приятно видеть.
Мы стремимся создать небольшую, эффективную и смелую команду, которая активно тестирует игры и напрямую общается с нашими игроками. Мы считаем, что наша честность и готовность прислушиваться были ключевыми факторами в улучшении игры и создании сильного сообщества страстных сторонников, которые значительно повлияли на ее разработку.
Мы понимаем, что ошибки случаются, и ценим отзывы, которые помогают нам совершенствоваться. Мы надеемся, что наше сообщество знает, что мы искренне заботимся об их мнении и активно прислушиваемся к нему. Создание этого доверия было сложным, особенно с учетом огромного количества информации, борющейся за внимание. Мы выработали сильную способность налаживать связь с нашими игроками и хотим сохранить эту открытую коммуникацию во всех наших будущих играх. Это и есть суть Treehouse Games.
[END]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Объяснение неписаных правил Helldivers 2
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие транспортные средства в Far Cry 6
- Репозиторий: Как исправить таймаут клиента
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- В тот раз я перевоплотился в слизь: объяснение навыка «Избранник» Масаюки Хондзё
- Кто такая Кселия Мендес-Джонс? 5 вещей, которые нужно знать об актере Fallout
- Портовый терминал локация в Escape from Tarkov — Tour Walkthrough
2025-09-18 13:13