Радиобуферы и другие механики, которые Ubisoft популяризировала в играх

Компания Ubisoft разрабатывает игры с конца 1990-х годов, и за эти годы оказала значительное влияние на индустрию видеоигр. Они стали настолько известны, что многие игры, даже созданные другими компаниями, теперь имеют узнаваемый ‘стиль Ubisoft’. Когда люди говорят, что игра следует ‘формуле Ubisoft’, они имеют в виду, что она включает в себя определенные особенности и элементы геймплея, которые тесно связаны с их подходом к разработке.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Эти концепции быстро завоевали широкую популярность, что привело к их адаптации разработчиками в различных игровых жанрах, стремящимися создать более приятный и удобный для пользователя опыт. Предсказуемо, компания Ubisoft последовательно включает эти элементы в свои новые игры. Но какие конкретно идеи представила Ubisoft и почему они стали настолько распространены во всей игровой индустрии?

Радиобуферы

Устраните туман войны, чтобы лучше видеть окружающую среду.

  • Игра, которая сделала этот жанр популярным: *Far Cry 3*

Ранние игры с открытым миром сталкивались с проблемой: как сделать мир таинственным и захватывающим, не показывая игрокам сразу всё на карте. Многие разработчики в конечном итоге приняли решение, популяризированное *Far Cry 3* от Ubisoft: радиовышки. Эти вышки побуждают игроков взбираться на высокую точку, где они могут осмотреть окрестности и обнаружить оружие, местоположения врагов и интересные места поблизости.

Этот дизайнерский выбор позволил разработчикам сохранить карту игры в тайне на старте, усиливая ощущение открытия. Вместо того чтобы игра указывала игрокам, куда идти, она поощряет их исследовать и находить вещи самостоятельно. Эта система «радиовышек», где игроки открывают секции карты, находя вышки, стала невероятно популярной, и многие другие игры с открытым миром, такие как *Atomfall*, *Horizon Zero Dawn* и *Final Fantasy 7 Rebirth*, используют аналогичную механику.

Паркур, Движение

Все хотели перепрыгивать через стены и взбираться на башни, как Альтаир.

  • Игра, которая популяризировала это: *Assassin’s Creed*

Честно говоря, заставить персонажей двигаться реалистично в играх и так уже была огромной проблемой для разработчиков. Но потом Ubisoft действительно подняла планку. Они экспериментировали с передвижением в стиле паркура еще в *Prince of Persia: The Sands of Time* – много бега по стенам, чтобы перемещаться! Но именно первая *Assassin’s Creed* в 2007 году *действительно* взбудоражила идею паркура в играх. Вместо простого хождения вы могли управлять Альтаиром и заставлять его прыгать, карабкаться и перепрыгивать через препятствия повсюду, и он даже не казался уставшим! Это делало даже простые побочные задания намного веселее просто из-за того, насколько плавно и круто ощущалось передвижение.

Спустя год после выхода Prince of Persia, появилась Mirror’s Edge, доказав, что идея использования паркура в играх набирает популярность. В последнее время Dying Light также использует паркур для создания динамичного и захватывающего игрового процесса. Хотя не каждая игра реализует это так же плавно, как в серии Assassin’s Creed, это все равно действительно приятный опыт для игроков – перемещаться по игровому миру таким динамичным и увлекательным способом.

Морской бой

Ubisoft добилась успеха с боевыми действиями на кораблях в Assassin’s Creed 4: Black Flag

  • Игра, которая сделала это популярным: *Assassin’s Creed 4: Black Flag*

Когда в новой игре появляются морские сражения, люди сразу же задаются вопросом, сможет ли она сравниться с *Assassin’s Creed: Black Flag*. Эта игра установила стандарт для увлекательного и реалистичного морского боя. До *Black Flag* многие считали, что морские сражения будут медленными и неинтересными. Но Ubisoft доказала обратное, создав систему, в которой было легко научиться, интересно играть и позволялось игрокам полностью настраивать свои корабли.

После выхода игры идея командовать кораблем в открытом море и участвовать в морских сражениях стала намного привлекательнее для игроков. Игры вроде *World of Warships*, *War Thunder* и недавнее пиратское приключение из серии *Yakuza* включают в себя морские бои, которые сильно напоминают то, что испытали игроки в *Black Flag*. Это не плохо — если что-то работает хорошо, нет необходимости это менять.

Внимание к звуку в онлайн-шутерах

Уникальный, камерный стиль игры в Siege ставит звук во главу угла.

  • Игра, которая сделала это популярным: *Rainbow Six Siege*

Долгое время звуковое оформление не было основным приоритетом в онлайн-шутерах. Это изменилось с выпуском *Rainbow Six Siege* от Ubisoft в 2015 году. В отличие от более динамичных шутеров, *Siege* медленнее и больше ориентирован на стратегию. Поскольку игроки осторожно перемещаются по зданиям, чтобы застать противников врасплох, звук играет решающую роль. Прислушиваясь к шагам и другим шумам, игроки могут собирать информацию и получать преимущество.

Это делает игровой процесс намного более напряженным, и многие другие онлайн-шутеры скопировали эту особенность после выхода Siege. Игроки, внимательно следящие за звуком в таких играх, как Valorant и Fortnite, могут получить значительное преимущество, позволяющее застать врасплох до того, как их обнаружат.

Шестое чувство: Видение

Многие главные герои видеоигр смогут увидеть мир со своей уникальной точки зрения.

  • Игра, которая сделала это популярным: *Assassin’s Creed*

Оригинальная *Assassin’s Creed* представила полезную функцию под названием «Орлиное зрение», чтобы упростить поиск целей. Она чётко помечала персонажей как дружелюбных (зелёным) или враждебных (красным). Несмотря на свою простоту, эта функция оказалась настолько полезной для устранения противников, что была включена во все игры *Assassin’s Creed* с тех пор и вдохновила на создание схожих механик во многих других играх, разработанных разными компаниями.

Многие игры используют специальные режимы, чтобы помочь игрокам находить врагов или собирать информацию. Например, в игре *The Last of Us* есть режим ‘Прослушивание’, который позволяет игрокам видеть сквозь стены, а в серии *Batman Arkham* представлена ‘Детективный режим’, выполняющий аналогичную функцию. *Cyberpunk 2077* также использует эту идею, предлагая способ узнать о врагах — включая их слабости и даже немного их истории — перед тем, как вступить с ними в бой.

Система маркировки противников

Обнаруживайте цели на расстоянии, чтобы отслеживать передвижения противника.

  • Игра, которая сделала этот жанр популярным: *Far Cry 3*

В Far Cry 3 игроки исследуют огромный открытый мир и будут сталкиваться с вражескими лагерями, которые им необходимо захватывать, чтобы получать опыт и продвигаться по сюжету. Хотя можно ворваться в лагерь с оружием, игра настоятельно рекомендует игрокам использовать свою камеру, чтобы выявить и отметить врагов перед входом, что позволяет им отслеживать их местоположение. Хотя это ненадолго вырывает вас из происходящего, эта система оказалась невероятно популярной и теперь является обычной функцией во многих играх, основанных на скрытности.

Игры, такие как *Metal Gear Solid 5*, позволяют игрокам отмечать врагов – в этой игре Каз часто напоминает Биг Боссу сканировать цели, чтобы оставаться незамеченным и преуспеть. Однако это не ограничивается играми в жанре стелс. Популярные онлайн-шутеры, такие как *Apex Legends* и *Overwatch*, также используют системы оповещения товарищей по команде о находящихся поблизости врагах, часто называемые «пингованием». Эта функция пометки врагов появилась во многих играх и стала настолько распространенной, что, вероятно, останется неотъемлемой частью игрового дизайна на долгое время.

Смотрите также

2025-09-22 10:35