Игровые патенты, которые изменили индустрию

Недавно Nintendo получила патент на функцию, позволяющую игрокам призывать существ для сражений за них. Это дает Nintendo юридическое право принимать меры против любой игры, включающей аналогичную функцию. Вопрос в том, что именно считается «призываемым существом»? Относится ли это только к монстрам, подобным покемонам, или также может включать персонажей, таких как призрачные солдаты, которых игроки могут призывать в игре?

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Мир видеоигр постоянно меняется, и сложно сказать, будет ли этот новый патент полезен или вреден для индустрии. Пока мы ждем, что произойдет, давайте посмотрим на некоторые прошлые патенты на видеоигры, которые либо способствовали, либо препятствовали прогрессу на протяжении многих лет.

D-Pad от Nintendo

Простое решение для разработчиков

Компания Nintendo получила очень важный патент в 1985 году, который защищал их уникальный дизайн крестовины (D-Pad) на игровых контроллерах. Это не позволяло другим компаниям напрямую его копировать. Благодаря этому патенту ни один контроллер не имеет простой, обычной крестообразной крестовины; вместо этого конкуренты разработали альтернативные конструкции для достижения аналогичной функциональности.

Возьмите контроллер Sega Genesis — он имеет крестообразную форму, но на самом деле находится внутри круга, содержащего восемь направленных стрелок. Контроллеры Sony также используют крестообразный дизайн, умело скрытый в виде отдельных кнопок под поверхностью контроллера. Хотя патент Nintendo на оригинальный контроллер истек в 2005 году, другие компании продолжают разрабатывать контроллеры с аналогичной компоновкой, во многом потому, что Nintendo установила стандарт и создала сильную репутацию бренда.

Мини-игры во время загрузочных экранов

Больше не стоит того.

На протяжении многих лет долгие экраны загрузки были распространенным разочарованием в консольных играх. Хотя PlayStation 5 и Xbox Series X/S значительно улучшили скорость загрузки, компания Namco придумала остроумное решение еще до этих достижений. В 1995 году они запатентовали идею включения мини-игр во время загрузки. Первой игрой, использовавшей эту функцию, была *Ridge Racer*, которая позволяла игрокам наслаждаться классической стрелялкой, *Galaxian*, пока загружаются уровни.

Патент не мешал играм включать определенный уровень взаимодействия во время загрузки. Многие игроки в такие игры, как *Assassin’s Creed* и *Bayonetta*, помнят, что могли перемещаться и управлять своими персонажами в пустом пространстве во время загрузочных экранов. С истечением срока действия патента в 2015 году разработчики теперь могут свободно добавлять более сложные мини-игры в последовательности загрузки, хотя сами эти экраны становятся менее распространенными, поэтому это может быть не приоритетом.

Система Немезиды

Враги, которые могут учиться

Компания Warner Bros. владеет патентом на ‘Систему Немезиды’ — уникальной особенностью, впервые появившейся в игре *Средиземье: Тень Мордора*. Этот патент, зарегистрированный в 2016 году, истечет только через два десятилетия, в 2036 году, и вызвал споры в игровом сообществе. В настоящее время *Средиземье: Тень Мордора* и ее продолжение, *Средиземье: Война с Тенью*, — единственные две игры, использующие эту инновационную систему, несмотря на то, что это признанные критиками игры, основанные на *Властелине Колец*.

Главная проблема в том, что Warner Bros. закрыла студию Monolith Productions в начале этого года, и сообщалось, что их игра про *Чудо-женщину* создавалась с использованием системы «Немезида». Выглядит печально, что команда, создавшая эту фантастическую игровую особенность, больше не существует, а Warner Bros. теперь единолично ею владеет.

Направляющие стрелы

Симпсоны предсказали это

Возможно, это покажется странным, но Sega когда-то владела патентом на систему «направляющей стрелки», используемую в играх, таких как *Crazy Taxi*. Эти стрелки показывали игрокам путь к выполнению доставок. Sega запатентовала эту систему в 1998 году, и срок ее действия истек в 2018 году. Сразу после утверждения патента Sega подала в суд на разработчиков *The Simpsons: Road Rage* – популярной игры, основанной на известном телешоу.

Я был довольно рад, когда судебный иск был урегулирован вне суда – это могло бы сильно изменить ситуацию для разработчиков игр! Честно говоря, многие из них уже нашли способы обойти систему указателей от Sega. Казалось, что игры начали использовать системы навигации, которые просто лучше вписывались в игровой процесс, понимаете? Например, GPS в *Grand Theft Auto 4* или направляющий свет в *Dead Space* – они казались естественными в рамках игры, в отличие от большой, плавающей стрелки, просто говорящей вам, куда идти.

Система здравомыслия

Упускаешь годы отличных хорроров

До сих пор эксклюзивная для GameCube, *Eternal Darkness: Sanity’s Requiem* известна своей инновационной ‘Системой здравомыслия’. Разработанная Silicon Knights, эта игра ужасов отличалась геймплеем, который динамически менялся в зависимости от уровня страха персонажа.

Игра могла имитировать звуки голосов и даже подражать переключению телеканалов. Nintendo запатентовала эту технологию в 2000 году, но срок действия патента истек в 2021 году. Хотя это и не помешало играм взаимодействовать с игроками, патент конкретно охватывал реакции на страх, и жаль, что больше разработчиков не исследовали его потенциал для создания инновационных игр ужасов.

Колеса диалогов

Эстетичный способ придать форму вашей истории

Игроки могли даже не заметить, но EA запатентовала уникальную систему «колеса диалогов» еще в 2006 году. BioWare использовала эту систему в нескольких своих ролевых играх, включая популярные серии *Mass Effect* и *Dragon Age*. Патент все еще действителен и истечет только в 2029 году, что вряд ли станет серьезной проблемой.

У Electronic Arts была возможность запатентовать концепцию выбора в диалогах, что могло бы значительно изменить дизайн игр. Поскольку они этого не сделали, другие игры могут лишиться уникальных и визуально привлекательных интерфейсов, которые можно увидеть в играх BioWare. Тем не менее, популярные игры, такие как *Ведьмак 3: Дикая Охота* и *Baldur’s Gate 3*, доказали, что захватывающие диалоги не обязательно требуют именно этот интерфейс.

Консоли с дополнительными лотками для дисков

Прибывший с опозданием

Этот патент мог существенно повлиять на конструкцию консолей PlayStation, Xbox и Nintendo вплоть до 2032 года. Изобретатель Джонни Брэндон Сауд запатентовал концепцию консолей с несколькими дисководами, позволяющую игрокам быстро переключаться между играми без необходимости вручную менять диски.

Вероятно, такие компании, как Sony, Microsoft и Nintendo, рассматривали возможность создания подобной консоли в прошлом, но развитие цифровых игр изменило ситуацию. В наши дни многие консоли не используют диски, и компании все больше отказываются от физических копий игр. Из-за этих изменений Сауд мог упустить возможность создать собственную успешную консоль.

Смотрите также

2025-09-24 21:11