Как Fellowship избегает рутины в MMO

Я очень рад предстоящей *Fellowship*! Честно говоря, меня зацепило не только окружение или геймплей – это то, что разработчики, Chief Rebel, *пытаются* сделать с жанрами MMO и dungeon-crawler. Они планируют сделать игру более доступной и простой для освоения, когда она выйдет позже в этом году, и это для меня очень важно.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Ролевая игра от Chief Rebel, *Fellowship*, выйдет в раннем доступе позднее в этом году с акцентом на немедленные действия. Вместо того, чтобы заставлять игроков тратить много времени на повышение уровня, прежде чем добраться до лучшего контента, *Fellowship* стремится сразу же погрузить игроков в сложные подземелья, обычно предназначенные для более поздних этапов других игр. Недавно Game Rant поговорил с дизайнерами игр Изабель Мерс и Уиллом Мейденом из команды *Fellowship*, которые обсудили принципы дизайна игры, заключающиеся в ее простоте освоения и удовольствии от игры.

Как Братство Главного Повстанца избавляет от рутины в MMORPG

Рутина в многопользовательских онлайн-играх и связанные с ней проблемы

В играх, от масштабных онлайн-миров, таких как *World of Warcraft*, до одиночных ролевых игр, «фарм» — многократное поражение более слабых врагов для получения опыта и предметов — давно является распространенной практикой. По мере того, как игры становятся длиннее и сложнее, этот тип повторяющегося геймплея фактически становится еще более распространенным.

Повторяющийся цикл выполнения заданий ради наград является основной частью большинства ролевых игр, и многие игроки получают от этого удовольствие. Однако это также частая жалоба. Говоря о дизайне *Fellowship*, команда разработчиков объяснила, что хотела пропустить этот утомительный процесс и позволить игрокам сразу же окунуться в захватывающие части игры.

Вы знаете, как раздражает, когда кто-то советует вам начать смотреть сериал, но говорит, что он *действительно* становится хорошим только спустя долгое время? Примерно так обстоит дело со многими многопользовательскими играми. *Лучшие* части, действительно увлекательные элементы с отличным сообществом, часто становятся доступны только после длительной игры – и иногда после больших трат! Именно эту проблему пытались решить создатели Fellowship. Они хотели, чтобы игроки могли сразу окунуться в этот потрясающий контент, не тратя время на изнурительный фарм и расходы.

Сообщество Путей переходит сразу к сути

Команда также поделилась подробностями о том, как игровой процесс *Fellowship* поддерживает их видение. По словам Мейден, они достигли этого, предложив игру по фиксированной цене без абонентской платы и создав готовых к игре персонажей, представляющих классические архетипы RPG, что позволяет игрокам сразу же погрузиться в процесс.

Это направление дизайна заставляет *Fellowship* ощущаться больше как традиционные онлайн-игры, в которых вы присоединяетесь к матчам, и разработчики намеренно движутся в этом направлении. Марс объяснил, что *Fellowship* будет включать режим ‘Быстрый матч’ и в целом играть как игры с короткими, самодостаточными сессиями.

Раздражает, когда хочется присоединиться к игре в конце сезона и чувствуешь себя подавленным из-за того, сколько пропустил, или просто теряешь мотивацию, думая о том, как все наверстать — именно этого мы стараемся избежать. Когда мы говорим, что хотим, чтобы игроки могли «сразу же включиться и играть», мы это имеем в виду: должно быть легко найти группу и начать подземелье. С помощью этой системы мы сосредоточились на том, чтобы это стало возможным. Например, наша система быстрого поиска позволяет начать игру за считанные минуты — вам не нужно подавать заявки в группы и беспокоиться об отказе.

Смотрите также

2025-09-25 13:04