Игры, которые должны были стать полноценными хоррорами

Игры ужасов являются основой индустрии видеоигр уже более двадцати лет, но не каждый разработчик игр полностью предан этому жанру. В то время как многие фантастические игры ужасов доставляют нам ожидаемые ощущения страха, другие лишь затрагивают элементы ужасов — добавляя жуткие детали или мрачную атмосферу, не полностью принимая условности жанра.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Смешение различных игровых жанров — сложная задача, и хотя следующие игры успешно справляются с этим, они могли бы оказать еще большее влияние, полностью приняв элементы ужаса. Более глубокое погружение в жанр ужасов создало бы поистине захватывающие и пугающие впечатления, которые надолго остались бы в памяти игроков. Эти игры все еще доставляют удовольствие, но поклонники могли бы оценить более сильный акцент на страшных частях их сюжетов и игрового процесса.

Обитель зла 5

Чрезмерное количество экшена превратило Resident Evil 5 в тир.

Компания Capcom стремилась обновить серию *Resident Evil* и привлечь новых игроков, объединив ужасы и экшен в *Resident Evil 4*. Более быстрые враги и новая камера от третьего лица создали захватывающий опыт, который сбалансировал напряженные моменты страха с динамичным действием, удерживая игроков в напряжении. Учитывая критический успех игры, неудивительно, что Capcom попыталась повторить этот успех с *Resident Evil 5*.

Многие фанаты считают, что пятая основная игра в серии ознаменовала переход к избыточному количеству экшена. С огромными группами врагов и возможностью играть с другим человеком, *Resident Evil 5* часто ощущается скорее как простая стрелялка, чем как по-настоящему страшный хоррор, и эта проблема становится более заметной по мере прохождения. Хотя фанаты все еще наслаждаются сюжетом, фоновыми деталями и ключевыми взаимодействиями персонажей, многие часто задавались вопросом, какой бы была игра, если бы это был одиночный опыт, больше ориентированный на элементы ужаса, которыми славится серия.

Метроид Дред

Несмотря на более мрачную атмосферу, Ужас никогда не переходит грань в своем хорроре.

Серия *Metroid* всегда отличалась жуткой атмосферой, но Nintendo обещала, что *Metroid Dread* будет значительно страшнее предыдущих игр. На протяжении обширных игровых локаций игрокам предстоит столкнуться с EMMI — невероятно быстрыми роботизированными врагами, которые безжалостно преследуют Сэмус, пытаясь захватить и уничтожить ее. Хотя эти столкновения действительно пугающие, они составляют лишь относительно небольшую часть общей продолжительности игры.

Как большой поклонник, могу сказать, что игровой процесс во многом напоминает классическую Metroidvania – вам постоянно предоставляют новые инструменты и оружие, чтобы помочь главной героине исследовать мир. Очень интересно, что игра *почти* полностью погружается в атмосферу хоррора, но затем, в последний момент, сдерживается. У меня такое чувство, что Nintendo хотели сохранить умеренность, чтобы поддерживать свою репутацию, дружелюбную к семьям. Тем не менее, очень увлекательно представлять, какой была бы игра, если бы они действительно стремились к настоящей атмосфере survival horror, заставляя игрока собирать каждую ракету, чтобы просто выжить в этом ужасном мире!

Наблюдатель

В Firewatch уже отличная атмосфера; ей просто нужно добавить немного больше моментов, вызывающих страх.

Трудно однозначно определить, что это за игра – *Firewatch*, поскольку она не вписывается ни в одну конкретную категорию. В своей основе это приключенческая игра, в которой вы исследуете красивую, обширную дикую местность и общаетесь с другом по рации. Однако по мере прохождения появляется таинственное подтекстное течение. Хотя иногда слышны тревожные звуки, игра не сосредоточена на внезапных пугающих моментах или чрезмерном нагнетании страха.

У Firewatch был потенциал стать действительно интересной психологической хоррор-игрой. Она могла бы быть похожа на Doki Doki Literature Club!, которая заманивает игроков милой внешностью, прежде чем стать по-настоящему пугающей. Хотя Firewatch и не полностью принимает хоррор, это кажется упущенной возможностью. Тем не менее, даже так, это остаётся приятным и успокаивающим опытом, позволяющим исследовать красивый, отдалённый лес.

Парабола Стэнли

Необычная игра-выбор очень зловещая, но могла быть еще более мрачной.

The Stanley Parable по сути является игрой, игриво высмеивающей типичные условности видеоигр. Хотя она часто смешная, она также создает странное, тревожное чувство. На протяжении всей игры рассказчик направляет вас, но вы можете либо следовать его указаниям, либо делать наоборот — выбор полностью за вами.

Отсутствие музыки и второстепенных персонажей создает устойчивое чувство беспокойства. Однако, *The Stanley Parable* в конечном итоге отдает приоритет продуманному сюжету, а не ужасам. Хотя игра закладывает прочную основу для по-настоящему пугающего психологического хоррора, разработчики выбрали более простой подход. Если бы выборы игрока были более тревожными, это значительно усилило бы напряжение в игре.

Управление

Разработчики Remedy могли бы воспользоваться опытом, полученным при создании Alan Wake, при работе над Control.

Remedy — команда разработчиков игр, известная созданием по-настоящему пугающих хорроров с запоминающимися монстрами и персонажами. Однако, с их игрой *Control*, они изменили свой фокус. Оставаясь атмосферной, *Control* делает акцент на уникальных способностях и странных окружениях больше, чем на чистом ужасе, делая эти элементы основой игрового опыта.

Несмотря на то, что это не полноценный хоррор, игра использует приемы из предыдущих жутких проектов Remedy, например, тревожное освещение, чтобы создать гнетущую атмосферу. Это заставляет задуматься о том, какой бы она была, если бы разработчики еще больше углубились в жанр ужасов, заставляя игроков постоянно чувствовать себя в опасности.

Расхитительница гробниц (2013)

Приключение Лары жестокое, поэтому, возможно, ставка на ужасы полностью оправдалась бы.

К середине 2000-х годов серия *Tomb Raider* начала терять популярность, поэтому разработчики Crystal Dynamics решили полностью перезапустить франшизу в 2013 году. Новая игра представляет собой приключенческий боевик, где Лара оказывается выброшенной на опасный остров и должна бороться за выживание, используя любое оружие и ресурсы, которые ей удастся найти. Игроки запомнят, что путешествие Лары невероятно сложное — её неоднократно ранят, наносят ей удары ножом и швыряют — что придает игре более реалистичную и напряженную атмосферу по сравнению с более ранними частями *Tomb Raider*.

Сосредоточенность игры на типичных механиках шутера от третьего лица иногда создает ощущение, что это скорее тир, чем действительно страшный опыт, ограничивая элементы ужаса. Хотя в серии всегда присутствовали пугающие существа, перезапуск 2013 года мог бы сделать больший акцент на ужасах, связанных с монстрами. Вместо этого в игре в основном представлены враги-люди, что говорит о том, что разработчики рассматривали более страшный подход, но также хотели воспользоваться популярным трендом шутеров от третьего лица, который доминировал в игровом мире в то время.

Смотрите также

2025-09-27 06:05