
Ужасы, основанные на лиминальных пространствах, создают жуткое чувство беспокойства, как будто ты находишься в странно пустом месте – представь себе ярко освещенный коридор поздней ночью или заброшенную детскую площадку. Игры ужасов всегда знали, что места, которые *почти* кажутся знакомыми, могут быть действительно тревожными, превращая заброшенные торговые центры, пустые отели или бесконечные офисы в идеальный фон для твоих самых глубоких страхов.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЭти игры используют лиминальные пространства – странные, переходные области, такие как пустые коридоры и заброшенные парковки – для создания ужасающей атмосферы. Они превращают эти обыденные, часто незамечаемые места в глубоко тревожные и экзистенциальные хоррор-впечатления, оставляя игроков с ощущением ловушки в тревожном промежуточном мире.
Анатомия
Этот дом далёк от обычного.




Созданная Китти Хорроршоу, *Анатомия* — короткая, но тревожная игра, в которой вы исследуете пустой, обычный пригородный дом. Уникальность заключается в том, что дом является настоящей угрозой. Каждая комната содержит кассеты, подробно описывающие «анатомию» жилища, намекая на то, что здание живое. По мере прослушивания кассет сам дом начинает меняться и искажаться вокруг вас, комната за комнатой.
Анатомия выделяется тем, что сосредотачивается на упущенных из виду, повседневных местах – таких как кладовки, лестничные пролеты и кухни. Она передает ужас через медленное, психологическое погружение, наращивая напряжение вместо того, чтобы полагаться на внезапные испуги или существ. Игра создает ощущение, что игрок задержался слишком надолго и больше не желанный гость.
Анемоаполис: Глава 1
Обманчиво ужасающий опыт




Итак, первое, что меня действительно поразило, когда я начал играть в Anemoiapolis, это насколько там тихо. Мили пусты́х бассейнов и раздевалок, и ты слышишь только эхо своих шагов. Это жутковато. А как устроена игра? Она намеренно запутанная. Мне постоянно казалось, что я хожу по кругу, но каждый раз, когда я пытался составить карту, что-то менялось. Честно говоря, это похоже на детский страх застрять где-то после того, как все ушли домой, но усиленное каким-то странным, мечтательным ощущением. Она здорово играет с твоей головой, хотя и в хорошем смысле!
Игра предлагает короткие передышки, но они лишь подчеркивают, насколько тревожным является все происходящее. Игроки будут постоянно чувствовать, что с окружающей средой что-то не так, и именно это делает хороший хоррор о лиминальных пространствах таким эффективным.
Потерянный в живом
Кошмар под улицами




Lost in Vivo явно вдохновляется игрой Silent Hill, особенно гнетущей атмосферой таких мест, как канализации и туннели. Однако эта инди-игра также формирует собственную уникальную идентичность. Игроки берут на себя роль безымянного персонажа, чья собака теряется во время шторма, что приводит их в путешествие по постоянно меняющемуся подземному миру труб, метро и заброшенных сооружений. Игра превосходно создает сильное ощущение клаустрофобии, что делает игровой процесс по-настоящему тревожным.
Знакомые места на протяжении всей игры ощущаются странно тревожными. Особенно сильна звуковая составляющая, смешивающая резкие индустриальные шумы с эхом, создавая мир, который кажется одновременно далёким и сказочным. *Lost in Vivo* — это дезориентирующий опыт, заставляющий задуматься, ищете ли вы потерянную собаку или что-то внутри себя.
бассейны
Людям, страдающим аквафобией, не стоит подавать заявки.




Окей, я только что поиграл в *POOLS*, и должен сказать, если вы хоть немного боитесь воды, возможно, стоит пропустить эту игру! Вас просто бросают в огромный, запутанный подводный комплекс, не объясняя, что вам нужно *делать*. Нет никаких целей или чего-то подобного, и уж точно никакой помощи, если вы попадете в беду. Начинается довольно спокойно, на самом деле, но чем глубже ты погружаешься, тем больше кажется, что место… сопротивляется. Архитектура начинает меняться и играть с тобой, это действительно тревожно!
Коридоры в *POOLS* странные и нелогичные — некоторые никуда не ведут, а другие, кажется, нарушают законы пространства. Даже несмотря на отсутствие очевидной опасности, игра создает постоянное ощущение, что за тобой наблюдают и преследуют, будто что-то скрывается за углом.
Выйти из Закулисья
Странная интернет-легенда оживает




Побег из Закулисья происходит в жутко знакомых коридорах с желтыми коврами, тусклым освещением и тревожным статическим шумом. Игра полностью сосредоточена на побеге из, казалось бы, бесконечного лабиринта — каждый выход просто ведет к более сложному уровню. Она идеально передает гнетущую атмосферу заброшенного, забытого офисного здания, с грязными стенами и ощущением пустоты.
Игра намекает, что фанаты — не единственные, кто бродит по этим местам — существа, охотящиеся на них, также хорошо знакомы с окружающей средой. Это изнурительный опыт, с каждым уровнем усиливающий чувство дезориентации и ужаса. По сути, она берет сетевые легенды и превращает их в продолжительный, ужасающий опыт.
Закулисье 1998
Ужасы в стиле VHS во всей красе




Хотя *Escape the Backrooms* кажется холодным и стерильным, *The Backrooms 1998* ощущается гораздо более личным и тревожным. Игра представляет все, как будто записано на изношенной видеокассете, помещая вас в тревожное и искаженное детское воспоминание. Здесь *есть* сюжет, рассказываемый через найденные записи и повествование, но настоящий страх исходит от окружения — заполненного тревожными желтыми обоями и врагом, который реагирует на звуки, издаваемые вашим микрофоном.
Играя в *The Backrooms 1998*, я понял, что дело не в резких пугающих моментах. Речь о том, как игра играет с твоим сознанием, заставляя чувствовать, будто ты застрял в повторяющемся воспоминании. Это действительно жутко, но и немного грустно – дело не в том, *кто* за тобой гонится, а в ощущении потерянности в прошлом.
Выход 8
Бесконечная Подземка

![]()


В игре *The Exit 8* игроки оказываются запертыми в бесконечном туннеле японского метро, исследуя странные изменения в попытках добраться до выхода 8. Игра не полагается на резкие пугающие моменты или монстров; вместо этого она нагнетает напряжение, создавая растущее чувство, что что-то не так. Она сосредотачивается на тонких деталях — стенах, которые, кажется, двигаются, плакатах, которые меняются, и странно мерцающих огнях — чтобы создать тревожную атмосферу.
Большая часть страха возникает из-за растущего ощущения безысходности, и это действительно эффективный прием в играх ужасов. Он работает, убирая отвлекающие факторы и позволяя собственным переживаниям игрока создавать напряжение.
Игроков онлайн нет
Заброшенные игры страшнее, чем вы думаете




- Платформа(ы): ПК
- Выпущено: 2019
- Разработчики: Адам Пайп, Виктор Краус, Уорд Д’Хер
- Жанр(ы): Ужасы
Действительно жутко исследовать сервер этой старой многопользовательской игры. Я хожу по этим огромным, пустым картам, которые раньше были полны игроков, и это как будто попасть в город-призрак. Ты видишь повсюду маленькие напоминания о том, *что было* – следы от пуль на стенах, места, где люди раньше сражались за цели, и даже слабые отголоски голоса комментатора игры. Это странный, но увлекательный опыт – бродить по этим забытым местам.
No Players Online создает жуткую атмосферу, сосредотачиваясь на печали забытого онлайн-мира. Когда игра дает сбои и появляются призрачные образы, кажется, что исследуешь кладбище прошлых радостей. Несмотря на свою краткость, этот опыт остается с тобой долго после завершения игры, передавая меланхолию сервера, который затих.
Комплекс: Найденные кадры
Остерегайтесь ‘Комплекса’



Вся игра *The Complex: Found Footage* показана с точки зрения главного героя, который снимает все происходящее на ручную видеокамеру. Сам ‘Комплекс’ – это огромный, тревожащий подземный мир, состоящий из офисных зданий, технических помещений и странных коммерческих площадей, все спроектировано так, чтобы вызывать ощущение холода и жуткой городской атмосферы.
Ужас в этой игре заключается скорее в создании жуткой атмосферы и тревожного ощущения, чем в резких пугающих моментах. Вы почувствуете, что присутствует что-то неестественное, и это действительно воздействует на вас психологически. К моменту завершения игры вам покажется, что вы действительно пережили ужасное испытание. Если вам нравится тревожный стиль *Backrooms* или аналоговый хоррор, *The Complex: Found Footage* отлично передаёт это сочетание повседневной нормальности и подлинного страха.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-09-29 06:18