
И *Ghost of Tsushima*, и *Ghost of Yotei* — это фантастические игры с открытым миром в жанре экшн, выделяющиеся как одни из лучших примеров жанра. Эти самурайские приключения отличаются потрясающей графикой, захватывающими историями, отточенной боевой системой и бесшовным исследованием, что делает их невероятно захватывающими. *Ghost of Yotei* опирается на успех первой игры, улучшая практически каждый аспект игрового процесса. Хотя обе игры исключительны, все еще есть потенциал сделать будущую часть еще лучше.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналСтранно видеть, что несколько частей *Ghost of Yotei*, которые критиковались в *Ghost of Tsushima*, не были обновлены. Некоторые элементы кажутся немного старомодными для игры, выпущенной в 2025 году, и разочаровывает видеть упущенные возможности. Давайте рассмотрим несколько областей, в которых *Ghost of Yotei* мог бы улучшить своего предшественника, но не сделал этого.
Я не хочу казаться чрезмерно критичным по отношению к *Ghost of Yotei*, или умалять то, чего он достиг. Это просто мои личные мысли о нескольких вещах, которые можно было бы улучшить.
Улучшения перемещения могли бы быть лучше.
Бег, верховая езда и упрощенные секции лазания – это всё, что у нас есть.

Игры с открытым миром становятся всё лучше в плане предоставления игрокам свободы передвижения, часто с новыми инструментами или навыками, которые делают исследование увлекательным. Даже в более реалистичных, исторических сеттингах, как *Ghost of Yotei*, игры, такие как *Rise of the Ronin* (в которой есть планер), находят способы сделать перемещение более интересным, чем просто ходьба или езда на лошади.
Самый большой недостаток игры заключается в том, как она обрабатывает перемещение, заимствуя очень прямолинейный подход из *Ghost of Tsushima*. Уровни часто направляют игроков по единственному очевидному пути, что кажется неестественным. По сравнению с недавними играми, такими как *Assassin’s Creed Shadows*, ограниченное использование крюка Ацу – и её неспособность карабкаться даже по скромным конструкциям – в сочетании с отсутствием быстрого способа спуска (кроме простого перехода к чёрному экрану) может показаться ограничивающим для игроков.
Несколько отличных комплектов брони без опций трансфигурации.
Наряды потрясающие, но их слишком мало.

Подобно *Ghost of Tsushima*, открытие новых нарядов в *Ghost of Yotei* постоянно приносит удовлетворение. Каждый комплект брони красиво спроектирован, полон деталей и предлагает широкие возможности для настройки с помощью красителей и боевых бонусов, что делает сбор и эксперименты с ними увлекательными. Однако в *Ghost of Yotei* доступно меньше комплектов брони на выбор – всего 12 – по сравнению с большим разнообразием головных уборов, таких как повязки на голову, шлемы, маски и шляпы.
Найти хорошую броню в игре действительно сложно, поэтому у игроков, вероятно, будет всего несколько вариантов в первые 20 часов игры. Что еще более раздражает, так это то, что, в отличие от многих подобных игр, Ghost of Yotei не позволяет менять внешний вид вашей брони, не влияя на ее характеристики. Это означает, что вы не можете создать любимый стиль и сохранить лучшие боевые бонусы, заставляя вас постоянно переключаться между разными комплектами брони, что может быть неприятно.
Ограниченное разнообразие боевых билдов.
Добавляется больше оружия, но всё ещё недостаточно разнообразных сборок персонажей.

Основываясь на том, что мы уже обсудили, хотя *Ghost of Yotei* добавляет гораздо больше оружия для Ацу, это не позволяет создать уникальные стили боя, как в оригинальной игре. Боевая система сосредоточена на подборе оружия к слабостям врагов, и как только Ацу обнаружен, переключение между скрытностью и прямым сражением становится очень сложным.
Хотя игра предлагает множество талисманов и улучшений брони, большинство из них дают лишь небольшие преимущества, такие как небольшое увеличение здоровья или облегчение победы над врагами. Деревья навыков оружия также довольно базовые и не предлагают достаточно мощных опций, позволяющих игрокам разрабатывать действительно уникальные стили игры.
Выбор игрока, который редко имеет значение
Выбор в квестах и диалогах часто кажется неважным.

Sucker Punch не ставила целью создание масштабных, управляемых игроком RPG с *Ghost of Tsushima* или *Ghost of Yotei*. Поскольку у главных героев, Дзина и Ацу, уже определены личности, варианты диалога, предлагаемые во время квестов, часто *кажутся* важными, но редко оказывают значительное влияние. Способ работы системы в обеих играх заставляет вас желать, чтобы ваши решения действительно могли формировать характер Ацу и даже приводить к различным концовкам.
Игра часто скатывается в предсказуемую схему со встречами с врагами. Почти каждый раз последний враг сдаётся и предоставляет подсказку о том, что делать дальше. Игроки разочарованы невозможностью выбрать, проявить милосердие или победить своих противников, и это отсутствие контроля делает эти встречи повторяющимися по мере прохождения игры.
Бедное разнообразие и поведение врагов.
Можно сделать не так много с врагами-людьми.

Распространенной жалобой на *Ghost of Tsushima* было то, что в ней недостаточно разных типов врагов, что было вполне ожидаемо, учитывая акцент игры на исторической достоверности. *Ghost of Yotei* действительно добавляет некоторых новых врагов с уникальным оружием и стилями боя, требуя от игроков менять свою тактику, но всё равно кажется, что большего разнообразия не помешало бы. К сожалению, даже некоторые из более редких существ, такие как медведи, просто скопированы из *Ghost of Tsushima* и действуют идентично.
Честно говоря, хотя мне и понравился мир *Ghost of Yotei*, сами враги показались немного… простыми. Они до сих пор делают эту раздражающую вещь, когда кричат перед тем, как выстрелить из лука, даже если они совершенно одни! А стелс был слишком легким – я часто находил врагов просто стоящими спиной, совершенно не обращая внимания. Механика ‘испуга’ тоже особо ничего не добавила. Все это означало, что бои начали казаться довольно однообразными через некоторое время, что обидно, и я объясню, почему, чуть позже.
Принудительные, повторяющиеся боевые столкновения
Каждая Миссия или Задание по сути заканчивается одинаково.

И *Ghost of Tsushima*, и *Ghost of Yotei* предлагают фантастическую боевую систему с плавным фехтованием, эффектными завершающими ударами и естественным, свободным стилем, который не заставляет вас фиксироваться на врагах. Однако, квесты и сражения в *Ghost of Yotei* не кажутся такими свежими или изобретательными, как могли бы быть, что делает общий опыт немного устаревшим.
Большинство побочных квестов и миссий следуют предсказуемой схеме: как только Ацу или её союзники заканчивают, внезапно появляются враги — бандиты, наёмники или странствующие самураи — и атакуют. Эта зависимость от повторяющихся «волн врагов» кажется особенно устаревшей и неестественной по стандартам игр 2025 года, становясь утомительной уже через короткое время. Поэтому случайные, более естественные столкновения — например, засада охотников за головами — или миссии, которые вообще не связаны с боями, особенно запоминаются. Также разочаровывает, что, несмотря на то, что Ацу получает копье, похожее на то, что было в *Ghost of Tsushima*, в игре нет боя верхом на лошади, что кажется упущенной возможностью.
Чрезмерно Кураторская Кинематографическая Структура
Игра слишком часто отнимает контроль у игрока.

Быстрая последовательность побега без ввода игрока — яркий пример того, как *Ghost of Yotei* ощущается чрезмерно направленной, как и её предыдущая игра и многие эксклюзивы для PlayStation. На протяжении всей игры она постоянно прерывает действие чёрными экранами, короткими и часто бессмысленными кат-сценами, персонажами, внезапно перемещающимися в новые области, которые вы не видите, или локациями, мгновенно меняющимися даже после захватывающих сражений.
Часто игра не позволяет игрокам подбирать предметы с побеждённых врагов или даже убирать свой меч самостоятельно, хотя в игре *есть* система для этого. Стремясь рассказать драматичную историю, *Ghost of Yotei* иногда мешает игрокам по-настоящему ощутить себя в мире или действовать по своему усмотрению.
Трудные, но неоригинальные битвы с боссами
Система дуэлей отличная, но что насчет сюрпризов?

Подобно первой игре, *Ghost of Yotei* предлагает фантастическую систему дуэлей для сражений с боссами и могущественными врагами. Эти поединки один на один представлены с помощью драматичной работы камеры, вызывающей ощущение классических фильмов о самураях и остающихся как визуально привлекательными, так и захватывающими. Однако, после того, как вы испытали её во второй игре, система начинает казаться немного застоявшейся и могла бы выиграть от некоторых новых элементов.
Я был действительно впечатлен боссами в *Assassin’s Creed Shadows – Claws of Awaji* – они были такими уникальными и креативными, о них все говорили! Было бы здорово, если бы *Ghost of Yotei* тоже смог разнообразить игру своими масштабными битвами с боссами. Сейчас они кажутся немного повторяющимися, просто те же самые фехтования, где боссы делают немного разные вещи каждый раз. Немного больше разнообразия было бы фантастически!
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
2025-10-07 22:56