Starfinder: Afterlight Dev Talks Making ‘Baldur’s Gate 3 in Space’

Starfinder: Afterlight, видеоигра, основанная на настольной ролевой игре Starfinder от Paizo, недавно запустила кампанию на Kickstarter. Разрабатываемая Epictellers Entertainment, игра планируется к выходу в Early Access в 2026 году и станет сюжетной RPG, действие которой разворачивается в огромной космической среде. Игроки соберут разнообразную команду персонажей, чтобы сразиться с опасным Afterlight, силой, угрожающей погасить весь свет в галактике. Разработчики черпали вдохновение из таких игр, как Baldur’s Gate 3 и Guardians of the Galaxy, а также из их страсти к настольным играм.

🧠

Твой паладин снова нарушил клятву из-за белки?

Бывает. Здесь мы делимся историями о самых эпичных фейлах и выясняем, как уговорить Астариона не кусаться. Слишком сильно.

Загрузить быстрое сохранение

Рикард Пиллосу и Альберт Джейн, создатели Starfinder: Afterlight, недавно обсудили разработку игры с Game Rant. Они затронули такие темы, как дизайн и озвучка спутников, трудности перевода детализированных правил настольной игры Paizo в видеоигру и их сотрудничество с режиссером озвучки Нилом Ньюбоном, известным своей работой над Baldur’s Gate 3. Это интервью было немного отредактировано для облегчения чтения.

Принося Галактику в Формат Видеоигры

Окей, я погрузился в Starfinder, и вау, это действительно сложная система. Честно говоря, она кажется даже более запутанной, чем D&D или Pathfinder, когда дело доходит до классов персонажей. Мне очень интересно – с точки зрения дизайна, какой класс был самой большой головной болью при реализации в игре? Какой класс доставил разработчикам больше всего проблем с точки зрения механики?

Абсолютно верно, Witchwarper оказывается весьма интересным. Мы все еще разрабатываем его, и выяснение всего его потенциала – это сложная задача – что *не* может он делать? Кроме того, мы внимательно следим за тем, как реагируют противники. Это было трудно, но также очень полезно.

Game Rant спросил: Вместо традиционных рас, таких как в *Dungeons & Dragons*, *Starfinder* использует что-то под названием ‘Ancestries’. Существует несколько нечеловеческих Ancestries, включая Skittermanders и Barathu. Насколько сложно было воплотить эти Ancestries в жизнь в видеоигре?

Мы рассматривали Starfinder, но честно говоря, это заставило нас задуматься. Нам действительно нравится система, но её создание было бы огромным предприятием. Было бы намного проще придерживаться более традиционных фэнтезийных рас, таких как гномы и эльфы. (Смеётся)

Когда вы впервые видите Касата, первое впечатление – ‘четыре руки!’ Затем вы смотрите на Скиттермандера, который намного меньше, и у него их шесть. Что действительно интересно, так это то, что Скиттермандер может даже использовать свои нижние руки, чтобы ходить с определенной способностью. Это заставляет задуматься, сколько аниматоров потребуется, чтобы оживить этих существ!

Мы работали последние шесть-семь месяцев над созданием очень адаптивной системы для управления нашим персонажем. Наш технический директор, Ноа, разработал риг, который может обрабатывать шесть рук, хвост, антенны и другие особенности. Хотя человек использовал бы лишь около половины этих компонентов, важно то, что мы теперь можем составить карту анимации. Создавать сами модели не сложно – настоящая проблема заключается в процессе анимации.

Удивительно, но одним из самых больших препятствий является создание захватывающих историй. Когда у вас есть персонажи, особенно те, которыми управляют игроки, их диалоги должны отражать то, кем они являются. Возьмите, к примеру, Лашунта. Они в основном общаются телепатически, и, хотя они испытывают широкий спектр эмоций, как перевести это в игровой процесс? Или рассмотрите Ширрен – они *могут* говорить, но предпочитают телепатию и неохотно разговаривают. Это создает проблемы с дизайном, но именно это делает Starfinder уникальным и стоящим усилий.

В *Starfinder: Afterlight* основной сюжет вращается вокруг остановки таинственной силы, называемой Afterlight, которая гасит весь свет во вселенной. Это новый элемент, представленный во вселенной *Starfinder*. На каком этапе разработки игры впервые появилась идея Afterlight?

Мы не стали начинать с мелких деталей. Вместо этого мы сосредоточились сначала на основных элементах игры – на том, что мы называем «основами». Когда вы разрабатываете игру, вы определяете самые важные аспекты – что является номером один, два и три. Для нас приоритетом номер один были компаньоны. Даже такой человек, как я, который любит стратегию и оптимизацию, не будет много времени проводить с игрой, если я не чувствую эмоциональной связи с ней. Поэтому, правильно проработать компаньонов было крайне важно.

Разработка истории потребовала много работы – мы провели много долгих дней, сотрудничая лично, действительно стремясь сделать все правильно. Мы начали с проработки персонажей и их ролей. Как только мы собрали их всех вместе, мы поняли, что у нас получилась замечательно хаотичная группа – своего рода дикая, *Starfinderesque* энергия.

Давайте подумаем об основном конфликте. Люди часто не помнят финального босса в игре, но они *действительно* помнят персонажей, с которыми они путешествовали. Оглядываясь на шесть месяцев разработки, создание персонажей заняло около трех месяцев. После этого мы сосредоточились на общей истории – с какой большой проблемой столкнутся игроки? Мы хотели что-то огромное, например, спасение галактики, а не просто решение мелких проблем. *Starfinder* предложил такой масштаб. Мы спросили Paizo, насколько амбициозными мы можем быть, и они полностью поддержали нас.

Game Rant: Когда вы впервые начали работать с Paizo, были ли вы удивлены, узнав, что вам предстоит разрабатывать совершенно новую историю? Или они попросили вас создать её с самого начала?

Всё произошло не случайно. Как я объяснял, компаньоны действительно являются центральным элементом нашей игры. В играх, таких как Pathfinder или Starfinder, ваши соигроки *и есть* компаньоны. Поэтому, когда мы разрабатывали наших компаньонов, мы начали с размышлений о том, какие интересные испытания подошли бы им.

Так всё получилось случайно. Paizo объявила Starfinder Second Edition и спросила, хотим ли мы перенести что-то из первой редакции. Однако они быстро отказались от этой идеи – им хотелось чего-то нового для следующего набора приключений. Тогда мы предложили историю Afterlight. Это показалось правильным решением, и нам действительно нужна была оригинальная история. Дженни из Paizo ей очень понравилась – она была в полном восторге! Мы спросили её, что именно ей понравилось, и она просто сказала: «Всё! Давайте сделаем это – чего мы ждём?»

Создание спутников в Starfinder: Afterlight

Это здорово слышать! Поскольку вы начали с разработки персонажей, которых могут нанять игроки, какого из них вы создали первым, или вы работали над ними одновременно?

У нас есть два сценариста, Феликс и Изабель, которые разрабатывают компаньонов. Они работают над ними одновременно с тем, как мы создаем испытания для этих персонажей. Интересно, что два новых персонажа появились как раз в тот момент, когда мы начали этот процесс.

Итак, все началось с моей партнерши, Коле. Она смотрела эти супер приторные боевики 80-х – вроде *American Ninja* с Майклом Дудикоффом – и ей просто нравилась их нарочитая театральность. Она сразу подумала, что нам *нужно* привнести эту атмосферу в нашу игру *Starfinder*. Я сначала подумал, что это сумасшедшая идея, но она убедила меня, что мы вполне можем это реализовать. Мы начали думать, кто был бы самым неожиданным актером, и нас осенило: Веск! Серьезно, актер Веск! И, честно говоря, эта основная концепция с тех пор особо не изменилась. Когда мы представили это команде и Paizo, им это очень понравилось, и они дали нам зеленый свет. Просто щелкнуло у всех.

Феликс быстро заполучил персонажа Лу, вероятно, потому, что мы обсуждали использование манги *Battle Angel Alita* в качестве источника вдохновения. Лу – это персонаж, который не знает своей истории и сосредоточен на создании своего будущего. Ключевым элементом, который мы хотели установить, был вопрос о том, определяется ли человек своим прошлым или может проложить свой собственный путь – и она будет бороться с этим вопросом на протяжении всей игры.

Не раскрывая слишком многого, персонаж обнаруживает, что она была создана, чтобы быть шпионом и манипулировать людьми для получения информации. Ее главная цель – вырваться из-под этого контроля и открыть свое истинное «я». Она постоянно сомневается в своих действиях, задаваясь вопросом, являются ли они искренними или просто результатом ее программирования – даже когда дело касается романтических чувств. Она полна решимости выяснить, что действительно *ее*, а что просто влияние ее прошлого. В конечном итоге она исследует, насколько наши корни формируют то, кем мы становимся.

Персонаж Лу хорошо соотносился с темой «свободы воли», но разработка ее внешности была сложной задачей. Мы изучили множество различных визуальных вариантов, прежде чем наконец уловили нужный эмоциональный тон. Она сложный персонаж – могущественный и опасный, но в конечном итоге сострадательный. Потребовалось около месяца работы с концепт-художниками, постоянно совершенствуя ее дизайн, чтобы добиться идеального результата.

Мы делились трейлерами компаньонов из *Starfinder: Afterlight* парами по мере приближения к запуску Kickstarter. Как реагировали фанаты на эти трейлеры?

Людям действительно нравится персонаж Тайко. Мы находим его крутым, но аудитория, кажется, любит его даже больше, чем мы ожидали. У него сильная личность, которая действительно отозвалась у зрителей – мы были немного удивлены такой реакцией. Многие люди отметили отличную химию между Тайко и Коле и спросили, планируем ли мы анимированный сериал с их участием! Их динамика немного напоминает нам *Guardians of the Galaxy*, что не было нашей первоначальной целью, но мы в конечном итоге довольны тем, как все получилось.

Я очень рад Стерлингу — он быстро стал моим любимым компаньоном! Он кажется таким обаятельным и утонченным персонажем, и я уже надеюсь завязать с ним романтические отношения.

Создание персонажа Стерлинга, который появляется в Isabel, было сложной задачей. Мы боролись с тем, как изобразить традиционного джентльмена – типа ‘Kingsman’ – в космической обстановке. Это было непросто! У нас было много внутренних обсуждений, так как концепция джентльмена кажется немного старомодной в современном мире.

Зрители ищут персонажа, который воплощает навыки бывшего сотрудника спецназа, но при этом остается искренне добрым и уважительным. Он не высокомерен и не неприятен – просто настоящий джентльмен. Мы потратили много времени на то, чтобы понять, как изобразить этот тип личности, и изучили множество различных идей. Isa затем предложила включить романтическую сюжетную линию, вдохновленную *Starfinder*, и решила предложить ее игрокам, думая, что это будет забавным дополнением.

Game Rant похвалил озвучку в *Starfinder: Afterlight*, отметив таких талантов, как Fred Tatasciore и Carolina Ravassa, а также звукорежиссера Neil Newbon. Можете ли вы рассказать, как вы подобрали актерский состав, и как Neil Newbon оказался вовлечен в проект?

Мы поняли, что у нас довольно мало опыта в подборе озвучки. Альберт и я работали над крупными проектами и раньше, но этим всегда занимался кто-то другой. Поэтому мы обратились к Энрике Гарсии из ICO Partners, и он нам очень помог. Он предложил связаться с Нилом Ньюбоном, чтобы посмотреть, сможем ли мы сотрудничать. Честно говоря, я был немного ошеломлен, когда заговорил с Нилом! [Смеётся]

Он искренне добрый и талантливый человек. Мы признали, что новички в этом деле, но подчеркнули, насколько важны голоса для игры. Он сразу же нашел с нами общий язык, предложив направлять нас в процессе и работать с нами как с командой. Именно это делает его таким отличным наставником – он терпелив и отзывчив, и его невозможно не любить.

Когда мы начали искать актеров, мы намеренно избегали влияния знаменитых имен. Я хорошо помню выходные, когда мы подобрали Лу и Стерлинга. Мы прослушали шестьдесят актеров на каждую роль и неоднократно слушали их записи – с закрытыми глазами и не зная, кто есть кто. Там были только сценаристы и мы, просматривающие дубли за дублями.

В конце концов, мы сузили список до десяти актеров, которые нам понравились, и обсудили их с Нилом. Он указывал, у кого больше вокальной гибкости для разных персонажей, у кого более широкий диапазон, и практические соображения, такие как доступ к студии или разница во времени. Когда у нас осталось три-четыре финалиста, Нил посоветовал нам доверять своей интуиции. Именно так мы и выбрали Мелиссу – она просто *казалась* идеальным кандидатом на роль Лу. Весь процесс был для нас действительно уникальным и приятным.

Мы раньше не занимались озвучкой, и было невероятно изучить этот процесс. Мы опытные разработчики игр – мы делаем игры уже восемь лет – поэтому мы привыкли работать поэтапно и совершенствовать все по ходу дела. Но работа с голосами – это совершенно новая территория для нас, и захватывающе видеть, как все собирается воедино и как голоса интегрируются в игру.

Когда мы искали актёра на роль Тихо, у нас было не так много времени, поэтому мы прослушали всего около пяти или шести актёров. В итоге у нас собрались действительно известные актёры озвучивания, и когда мы получили файлы прослушиваний, большинство из них были небольшими – около полумегабайта. Но один файл был огромным – 20 мегабайт! Я упомянул об этом Нилу, думая, что с файлом что-то не так, но он сказал, что актёр просто очень полюбил персонажа и выкладывался на полную.

Мы начали репетировать, и этот актёр, Инел Томлинсон, просто вжился в роль Тихо. Он постоянно рассуждал о том, что Тихо любит и не любит, постоянно бормотал, что ему не нравится этот парень. Я указал на то, что да, это и была личность Тихо! Нил познакомил нас с Инелом, который очень талантливый актёр – он даже занимается стендапом. Как только он начал играть Тихо, это было невероятно. Он просто говорил: «Окей, я сейчас Тихо», и оставался в роли целый час, даже когда Нил давал ему указания. Нил говорил ему, что делать, а Инел отвечал *как* Тихо, никогда не выходя из роли. Большинство диалогов Тихо были фактически импровизированы – нам нужно было только сказать ему: «Действуй!», и он идеально справлялся.

[END]

Смотрите также

2025-10-13 23:38