![]()
Консольные ролевые игры, или RPG, переживали свои взлеты и падения с 1980-х годов. Жанр впервые стал популярен в Японии с такими играми, как Dragon Ball и Final Fantasy на Nintendo Entertainment System. Однако, для достижения широкого мирового успеха потребовался выход Final Fantasy VII в 1997 году. Даже до этого прорыва такие игры, как Phantasy Star IV, Chrono Trigger и Final Fantasy VI, были любимы преданными поклонниками за их эпические истории, подробные характеристики персонажей и запоминающихся героев.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналДети, выросшие, играя в классические RPG, теперь создают свои собственные игры. В последнее время мы наблюдаем всплеск новых RPG, которые намеренно воссоздают атмосферу тех старых игр. Игры, такие как Sea of Stars, Chained Echoes, и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes используют ретро-пиксельную графику и пошаговые бои, создавая обширные и яркие миры, напоминающие эпоху 16- и 32-битных систем. Они также обновляют формулу с использованием современных технологий и принципов дизайна, чтобы создать свежий опыт.
Новая RPG от Something Classic, Quartet, – это красиво пикселизированная игра, которая ставит перед собой высокие цели, особенно учитывая качество других RPG, доступных сегодня. Когда вы начинаете новую игру, вы можете выбрать одного из четырех разных героев, каждый из которых имеет свою уникальную историю. По мере прохождения каждой главы персонажа их пути начинают пересекаться, в конечном итоге раскрывая удивительную правду о мире и запуская грандиозное, эпическое приключение.
Итак, как она соотносится с играми, которые её вдохновили, и другими ролевыми играми в ретро-стиле? Станет ли она будущей классикой? Ответ не так прост.
Final Fantasy VI для людей с работой
Когда я брал интервью у Патрика Холлемана, дизайнера и сценариста Quartet, для своей книги 2022 года ‘Fight, Magic, Items’, он объяснил их цель: создать игру, похожую на Final Fantasy VI, но разработанную для людей с напряженным графиком. Final Fantasy VI была RPG, которая впервые захватила меня в детстве, и я с друзьями проводили бесчисленные часы, исследуя все, что она предлагала. Поэтому идея новой игры с тем же ощущением, созданная кем-то, кто явно понимает RPG, как Холлеман, была невероятно привлекательной. Как родитель миллениал, жонглирующий работой, семьей и ограниченным свободным временем, я особенно оценил его стремление сделать игру доступной для игроков с напряженным графиком.
Создание сиквела к классике, такой как Final Fantasy VI, — огромный вызов. Необходимо отдать дань уважения тому, что фанаты любили в оригинальной игре, и при этом привлечь их как игроков сегодня. Для этого крайне важно сначала понять почему Final Fantasy VI была такой особенной. Игра была создана менее чем за год талантливой командой в Square и выделялась тем, что сосредоточилась на группе героев, а не на одном. Разнообразный состав повстанцев, объединенных общей целью, заменил традиционного одинокого главного героя. Хотя игроки могут спорить о том, кто является «главным» персонажем — Терра или Селес — игра давала каждому уникальный опыт. Речь не шла о том, чтобы найти «правильный» способ играть; вы могли собрать свою команду, интерпретировать историю и подходить к испытаниям так, как вам нравится. Даже более поздняя часть игры, обширный раздел с открытым миром под названием The World of Ruin, предлагала полную свободу — не было неправильных решений при создании своей команды или прохождении приключения.
Был только твой путь.
Quartet начинается с того, что вам позволяют выбрать одного из четырех персонажей, которые изначально представлены лишь мельком, отдыхая на детализированной миниатюрной сцене. В конечном итоге вы сыграете за всех их, и порядок, в котором вы их выберете, не влияет на общую историю. Этот подход напоминает классические игры PlayStation, такие как Wild Arms и Suikoden III, что говорит о повествовании, которое связывает и развивается. Ранние части игры сосредоточены на каждом персонаже по отдельности, но, как и в Final Fantasy VI, ни один из них не ощущается как традиционный герой. Вместо этого каждый раздел представляет собой самостоятельную, управляемую персонажем историю.
Бен, шеф-повар, который одновременно расслаблен и критичен к себе, отправляется в забавное путешествие, чтобы понять, кто он есть. Тем временем Николай, строгий солдат, начинает сомневаться в своей роли в разрастающейся войне. Корделия покидает свою тихую академическую жизнь, чтобы искать ответы, а разбирающаяся в технологиях Александра пытается понять странную болезнь своей матери. У каждого персонажа чётко определены цели и проблемы, и их истории сходятся в полезном, хотя и немного задержанном, повороте и заключении в Quartet.
В то время как каждый главный персонаж объединен с поддерживающим союзником, формируя группу из восьми человек, эти компаньоны — Юна-гиппопотам, Агата-воин, автомат Зикарон и на удивление обычный Джером — лишены захватывающей глубины и внутренних конфликтов, свойственных главным героям. Их предыстории раскрываются позже в игре, но это кажется слишком поздно, и я хотел бы узнать о них раньше. Подобно некоторым второстепенным персонажам в Final Fantasy VI, не каждый может быть центральной фигурой, как Терра или Селес, но я сразу понял мотивацию Релм, когда она присоединилась, и то, как они связаны с ее дедом Страго. Я также быстро понял проблемы Гау, боль Сетцера и тайну прошлого Шэдоу. Несмотря на то, что количество играбельных персонажей почти вдвое меньше, Quartet иногда казался ограниченным своей структурой. Было бы лучше сосредоточиться на более полном развитии этих персонажей, а не пытаться соответствовать широкому масштабу Final Fantasy VI, который был ограничен временем разработки.
В целом, Quartet рассказывает удовлетворительную историю со ссылками на классические игры, такие как Lufia: Rise of the Sinistrals и Chrono Cross (я не буду раскрывать как!). Сильная сторона игры заключается в группе персонажей, даже если некоторые индивидуальные личности не полностью раскрыты. Однако, иногда мне хотелось, чтобы разные сюжетные линии чувствовались более естественно связанными. Вместо этого, игра полагается на большой поворот в финальном акте, чтобы изменить то, как вы исследуете мир, структуру игры и её общий темп.
Реклама Holleman действительно находит отклик, если подумать о том, как меняется наша жизнь с возрастом. Когда я был ребенком, играя в Final Fantasy VI, у меня было все время в мире – если только не мешала школа, время отхода ко сну или уроки плавания. Но теперь, будучи взрослым, жонглирующим карьерой, семьей и другими обязанностями, время – самое большое препятствие для наслаждения видеоиграми. Современные функции сохранения – спасение, и команда Something Classic это понимает. Игры, которые мы любили в детстве, были разработаны для свободного времени, но сегодняшние игры должны конкурировать со всем остальным – счетами, детскими занятиями и даже просто приготовлением ужина.
Quartet разработан для игры короткими сессиями, вписываясь в напряжённый график жизни, подобно быстрым перекусам во время выполнения других задач. Это сразу становится очевидным в том, как игра начинается с нескольких коротких, независимых историй, которые в конечном итоге соединяются. Она также использует задания, рассчитанные на завершение примерно за 30-45 минут, предоставляя быстрое чувство достижения. Хотя этот подход хорошо работает для поддержания динамики в небольшом масштабе – подземелья не кажутся затянутыми, а сюжет развивается быстро – он может сделать общий опыт немного медленным и громоздким, если смотреть на общую картину.
Окей, так я погрузился в первый сценарий и сразу же увлекся! Это действительно быстрый и увлекательный способ познакомиться с главным героем и понять, с чем ему предстоит столкнуться. Мне удалось отправиться в мини-приключение и разгадать тайну, что было весело, но это также породило множество других тайн! Честно говоря, это было идеальное маленькое введение – я сразу же проникся персонажами и захотел узнать, что произойдет дальше. Но потом, как раз когда все действительно начинало получаться, когда история набирала обороты, меня отправило обратно на экран выбора персонажей, чтобы выбрать следующую часть. Это немного раздражает, честно говоря!
Рваный ритм игры создает раздражающие паузы в конце каждой главы. Вы вовлекаетесь в сюжет и персонажей спустя несколько часов, только чтобы вернуться в начало с более медленным темпом. Хотя в Octopath Traveler была похожая проблема, она позволяла вам выбирать, какую сюжетную линию преследовать, давая вам контроль над тем, как развивалась повествовательная линия. В отличие от нее, Quartet ощущается как тупик. Требуется около 12 часов, чтобы объединить всю вашу команду и наконец добраться до основного конфликта и злодеев. Это значительное количество времени, особенно учитывая, что игра длится всего около 20 часов. Что делает это еще более раздражающим, так это то, что наиболее увлекательное развитие персонажей – особенно второстепенных – скрыто в дополнительном контенте.
Ключевой силой Final Fantasy VI является её динамичное повествование, постоянно дразнящее следующий важный сюжетный поворот. Она избегает повторения знакомых структур, предлагая разнообразный опыт – от тихих, личных моментов, таких как путешествие Циана на Поезде-призраке, до комедийных приключений, таких как проникновение Сабина, и миссий, ориентированных на скрытность, таких как возвращение Лока в Нарше. Важно, что каждая история начинается в критический момент, обеспечивая плавный поток динамики и укрепляя идею о том, что эти отдельные конфликты способствуют более крупному повествованию. Этот подход отличается от игры, такой как Live A Live, которая представляет самодостаточные истории персонажей, прежде чем неожиданно связать их воедино. Quartet, к сожалению, пытается делать и то, и другое – предлагая выбор на ранних этапах, но полагаясь на позднюю связь повествований, чтобы ощутить удовлетворение, в конечном итоге не полностью придерживаясь ни одной из стратегий.
Как выразился Холлеман, JRPG часто требуют множества компромиссов, и трудно найти правильный баланс между тем, чтобы сделать игру простой в освоении и предложить действительно масштабный опыт, особенно когда люди сравнивают её с любимыми классическими играми. С Quartet разработчики не пытались создать огромную, разветвлённую игру. Вместо этого они сосредоточились на том, чтобы уместить как можно больше деталей и контента в более компактный пакет, и в основном это работает – даже если она не стала следующим Final Fantasy VI, на который я надеялся.
Создание нового мира, пиксель за пикселем.
Успешный фэнтезийный мир, как в Quartet, должен быстро вовлечь игроков, поместив их в место, которое они захотят защищать. Final Fantasy VII достигает этого благодаря яркому сеттингу и убедительным мотивам группы AVALANCHE. 1000xResist привлекает игроков, позволяя им раскрыть историю изменившегося мира через узнаваемые элементы. Напротив, я считаю, что Final Fantasy X спотыкается из-за раздутого начала, которое полагается на поверхностные визуальные эффекты. Он представляет мир, который игроки не могут по-настоящему исследовать, и представляет тайны, которые были бы более эффективными, если бы они раскрывались постепенно. Игра также заставляет игроков пройти через длительное, запутанное обучение, прежде чем история должным образом начнется в водах возле Besaid.
Quartet захватывает вас персонажами, с которыми вы сразу же устанавливаете связь, и захватывающей центральной загадкой. Но она по-настоящему сияет благодаря своему красивому и разнообразному визуальному стилю, детализированному пиксель-арту и впечатляющему саундтреку. Окружения в игре особенно примечательны, начиная от оживленных городов и мрачных пещер, заканчивая густыми джунглями и мутными болотами, и от промышленных фабрик до мирных деревень. Города кажутся огромными и полными жизни, изобилующими мелкими деталями, в то время как деревни предлагают более расслабленный темп, не жертвуя детализацией. Подземелья продумано спроектированы и увлекательны для исследования, предлагая сложные планировки, не вызывая ощущения смущения или перегруженности. Очевидно, что разработчики понимают и используют потенциал пиксель-арта, постоянно бросая вызов своим художникам, чтобы создать что-то особенное.
В то время как главные персонажи выглядят великолепно, многие второстепенные персонажи забываются и сливаются воедино, особенно по сравнению с культовыми спрайтами из игр, таких как Final Fantasy VI или Secret of Mana. Я мог легко представить себе персонажей вроде Варгаса или Джеммы, но с трудом вспоминал, кто такие Джером или Корсин, даже после долгой игры. Это стало проблемой, потому что сюжет часто перескакивает с одного на другое и включает в себя множество различных сюжетных линий, что затрудняет отслеживание того, кто есть кто. Пиксель-арт игры выглядит хорошо для фонов, но спрайты персонажей крупные и недостаточно детализированы. Они кажутся размытыми и неопределенными по сравнению с подобными играми, такими как Chained Echoes, Eastward, или CrossCode, а отсутствие опций для сканирующих линий делает это еще более заметным.
Но, эй, там есть играбельный бегемот с магией, так что это должно что-то значить, верно?
Это командная игра.
В последнее время многие RPG пытаются воссоздать ощущение старых игр. Некоторые, такие как Chained Echoes, были действительно оригинальными, в то время как другие, такие как Sea of Stars и Eiyuden Chronicle, пошли по проверенному пути со знакомым геймплеем. Quartet находится где-то посередине – она вдохновлена классическими пошаговыми RPG, такими как Final Fantasy X, но также представляет уникальные роли и навыки персонажей, что помогает ей выделиться.
После того, как вы соберете свою полную команду – хотя по пути вам встретятся помощники – у вас будет доступно восемь бойцов. Четыре будут на передовой, активно сражаться и использовать навыки, а остальные четыре будут поддерживать с тыла, восстанавливая здоровье или уклоняясь от атак. Вы можете переключать персонажей, когда захотите, получая доступ ко всем их способностям. Полезной тактикой является быстрая замена медленного персонажа на быстрого, что позволит вам сразу же использовать мощный навык без задержки.
Многие классические консольные RPG создают сложность, заставляя вас тщательно управлять своими ресурсами. Чем дальше вы уходите от города или глубже в подземелье, тем меньше у вас будет очков магии, зелий лечения и других полезных предметов. Вам предстоит экономно использовать эти ресурсы, чтобы быть готовым к сложным битвам с боссами.
В отличие от многих RPG, Quartet не ограничивает, как часто вы можете использовать мощные способности. Вместо этого она поощряет стратегическое использование навыков с помощью энергетической системы – называемой EP – которая перезаряжается каждый ход. Вас вознаграждают за активное использование способностей, и даже умная защита увеличивает ваш EP и временно усиливает ваших персонажей. Это делает бой больше похожим на решение головоломки, чем просто на многократное нажатие кнопок, поскольку вы всегда можете получить доступ ко всему спектру своих опций, не беспокоясь о сохранении ресурсов.
В конечном итоге я остановился на основной команде персонажей – похожей на обычный стартовый питчерский состав в бейсбольной команде – но я оценил всех восьмерых, даже когда их индивидуальные истории не полностью захватывали меня. Как только вы начинаете экспериментировать с тем, как работают их способности вместе, или стратегически менять порядок их ходов, игра становится невероятно приятной – настолько же хорошей, или даже лучше, чем другие игры с похожими боевыми системами.

Retro Revival
С таким количеством новых RPG, пытающихся воссоздать магию старых игр, разработчики, такие как Something Classic, сталкиваются с непростой задачей: чтить наши детские воспоминания, создавая при этом что-то новое. Многие мои проблемы с Quartet связаны с высокими ожиданиями, которые сами разработчики установили. Несмотря на то, что сюжет и ход игры не идеальны, я насладился 25 часами, проведенными с ней. Это достойное дополнение к растущей ретро RPG-сцене, хотя, вероятно, оно больше соответствует играм, таким как Eiyuden Chronicle, чем топовым тайтлам, таким как Sea of Stars и Chained Echoes. Quartet явно понимает, что сделало классические 16- и 32-битные RPG великими, и успешно развивает эти сильные стороны, сглаживая некоторые из разочаровывающих частей. Захватывающий бой и красивые пейзажи удерживали меня в напряжении, даже когда сюжет казался немного чрезмерно амбициозным.
После многообещающего старта с Shadows of Adam в 2017 году, Quartet демонстрирует, что Something Classic повзрослела и обрела уверенность. Хотя она, возможно, и не достигнет уровня игр, которые её вдохновили, Quartet выделяется среди подобных RPG в ретро-стиле благодаря своей живой музыке, красивым мирам и захватывающим сражениям. Возможно, она и не станет классикой сама по себе, но определенно стоит поиграть, особенно если вам нравятся консольные RPG середины 1990-х.
8
Тестировались версии: PC
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
2025-11-21 07:59