Игры, настолько инновационные, что вдохновили целые новые жанры

До того, как крупные игры закрепили популярные жанры, существовали новаторские игры, которые впервые исследовали основные концепции, которые мы ценим сегодня. Хотя эти ранние игры не были так известны, как более поздние успехи, они были решающими в разработке игровых механик и структур, которые в конечном итоге определили целые жанры.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Эта статья не о знаменитых, отполированных играх, которые определили жанры – таких как Doom или Grand Theft Auto 3. Вместо этого она фокусируется на более ранних, часто грубых играх – некоторые были студенческими проектами, другие – личными экспериментами, а третьи были созданы небольшими командами, которые ещё не знали, насколько значительным станет их труд. Она демонстрирует игры, которые впервые продемонстрировали потенциал жанра, проложив путь к будущим успехам.

Maze War (1973)

Шутеры от первого лица

  • Предложил идею видеть мир глазами персонажа задолго до того, как появился термин «FPS».
  • Внесла ранние многопользовательские дуэли, которые сформировали то, как более поздние шутеры обрабатывали передвижение, перспективу и планировку карт.

Maze War ощущается как очень ранняя, экспериментальная игра, и именно это делает её важной. Это была одна из первых игр, демонстрирующих действие с точки зрения игрока, помещая вас внутри простого, каркасного лабиринта. Большинство игр до этого показывали действие сверху или позади вашего персонажа, поэтому это казалось свежим подходом.

Игра Maze War была новаторской, поскольку она фокусировалась на движении, направлении взгляда и прицеливании непосредственно по целям. Она также включала в себя базовую стрельбу и позволяла игрокам видеть друг друга в одном лабиринте. Эта возможность устраивать перестрелки с несколькими игроками в общем пространстве, по сути, положила начало идее deathmatch и соревновательных игр в жанре first-person shooter (FPS). Хотя более поздние игры, такие как Wolfenstein 3D и Doom, улучшили FPS-опыт благодаря лучшему управлению, графике и более динамичному действию, Maze War заложила основу. Она продемонстрировала, что наблюдение за игрой глазами персонажа может быть невероятно захватывающим, и эта простая идея в конечном итоге запустила жанр first-person shooter.

Donkey Kong (1981)

Платформеры

  • Показал, как прыжки, лазание и тайминг могут быть основой целого стиля экшен-игры.
  • Заложил основу для многоступенчатых схем расположения препятствий, на которой позже, в течение десятилетий, строились платформеры.

Когда Donkey Kong впервые появился в аркадах, разработчики игр все еще экспериментировали с тем, как создавать уровни, по которым игроки могли бы перемещаться. Хотя в нескольких более ранних играх намекалось на эту идею, ни одна из них полностью не объединила все необходимые элементы. Space Panic использовала сложенные платформы и лестницы, но не хватало прыжков. Crazy Climber предполагала восхождение по зданию, избегая препятствий, но также не имела кнопки прыжка или уровней. Даже Apple Panic, опираясь на Space Panic, предлагала несколько уровней для навигации без удовольствия от прыжков на время. Эти игры были на правильном пути, но они еще не довели до совершенства стиль движения, который стал стандартным для этого жанра.

Donkey Kong совершил революцию в игровой индустрии, сделав акцент на прыжках как на основной механике. Предыдущие платформенные игры требовали от игроков оценки расстояний, предвидения опасностей и быстрой реакции, но Donkey Kong объединил эти элементы уникальным образом. Хотя Super Mario Bros. позже усовершенствовал формулу 2D-платформинга, Donkey Kong заложил основу для неё.

Utopia (1981)

Предшественник современных градостроителей

  • Utopia позволяет игрокам выбирать количество раундов (до 50) и ограничение времени на раунд (от 30 до 120 секунд).
  • Игроки управляли островами, размещая и улучшая здания, управляя лодками и балансируя между населением, едой и доходом в рамках ограниченных по времени раундов.

Недавно я ознакомился с Utopia, и честно говоря, она намного влиятельнее, чем люди осознают! Кажется, что это прародитель игр про строительство городов и стратегий – действительно видно, откуда появились идеи для игр вроде SimCity и Civilization. В основном, это игра для двух игроков, где каждый управляет небольшим островом, строя фермы, дома и небольшой флот лодок. Прежде чем начать играть, вы решаете, как долго будет длиться игра – вы устанавливаете количество раундов (от 1 до 50) и сколько времени у вас будет на каждый раунд (от 30 до 120 секунд). Это на удивление стратегически!

Ранние стратегические игры, такие как Hamurabi (1968) и The Sumerian Game (1964), которые работали на мэйнфреймах или использовали текст, были сосредоточены на управлении ресурсами и увеличении численности населения. Однако, Utopia воплотила эти концепции в жизнь с помощью графики, сделав её по-настоящему интерактивным и конкурентным опытом для игроков на домашних консолях.

Kung-Fu Master (1984)

Beat-Em-Up

  • Сосредоточен на боях один на один с боковой прокруткой, где враги набрасываются с обеих сторон.
  • Вдохновил волновую прогрессию, которую впоследствии beat-em-up игры приняли в качестве своего основного ритма.

Хотя такие игры, как Streets of Rage и Final Fight, популяризировали beat-em-ups с боковой прокруткой в аркадах, Kung-Fu Master была оригинальной игрой, определившей этот жанр. Выпущенная в 1984 году, она помещала игроков в динамичные уровни с боковой прокруткой, где на них нападали волны врагов. Игрокам приходилось сражаться на каждом этапе, уклоняться от атак врагов и в конечном итоге побеждать босса. Такое сочетание постоянного действия, борьбы с несколькими врагами одновременно и возрастающей сложности казалось инновационным в то время.

До Kung-Fu Master, файтинги, такие как Karateka, обычно сосредотачивались на простых поединках один на один или быстрых испытаниях. Kung-Fu Master изменил ситуацию, создав файтинг с уровнями, по которым вы продвигаетесь, заставляя почувствовать, будто вы в фильме о боевых искусствах – а не просто играете в один бой.

Karate Champ (1984)

Файтинги

  • Представлена дуэльная структура, построенная вокруг точного ввода и чистого подсчёта очков.
  • Заложила основу идеи соревновательных поединков один на один, которые более поздние файтинги расширили, добавив более глубокие наборы приёмов.

Хотя многие знают Street Fighter как чрезвычайно популярную файтинг-игру, меньше людей осознают, что она была построена на фундаменте, заложенном Karate Champ. Вместо больших уровней или орд врагов, Karate Champ фокусировалась на поединках один на один, делая сам поединок главным событием. Игроки соревновались в матчах до двух побед, выигрывая благодаря мастерству во времени, точности и способности предвидеть действия своего противника.

Karate Champ представил удивительно стратегический подход к файтингам, доказав, что мастерство может быть важнее, чем просто быстрое нажатие кнопок. Хотя он и не выделяется на фоне файтингов начала 90-х, он был ключевым строительным блоком для жанра. Поздние игры черпали вдохновение из его раунд-основанной структуры и акцента на баланс, а затем расширили эти идеи такими функциями, как комбо, разнообразные персонажи и специальные приёмы. Однако большинство разработчиков отошли от уникальной системы управления двумя джойстиками Karate Champ – изменение, которое, вероятно, было хорошим шагом.

Neverwinter Nights (1991)

Графическая MMORPG

  • Первая многопользовательская онлайн RPG, демонстрирующая графику.
  • Игроки, соединенные в общем онлайн-мире, где квесты, чат и сражения происходили в реальном времени.

Как давний поклонник RPG, я помню, как был абсолютно поражён, когда Neverwinter Nights появилась в AOL в 1991 году. Она действительно показала всем, какой может быть графическая онлайн RPG – огромный мир, разделяемый сотнями игроков! Ранее существовали текстовые игры, такие как MUD1, которые позволяли исследовать и сражаться, вводя команды, но это было не то же самое. MUD1 часто называют первым прототипом MMORPG, но она была в основном ограничена университетами и не была легкодоступна для обычных людей. Neverwinter Nights была другой. Она была запущена в AOL, что означало, что любой, у кого была подписка, мог погрузиться в яркий визуальный фэнтезийный мир с настоящими анимированными боями и даже многопользовательскими квестами – довольно базово по сегодняшним меркам, но революционно для того времени!

С Neverwinter Nights разработчики начали видеть потенциал масштабных онлайн-миров. Игры, такие как Ultima Online, EverQuest, и в конечном итоге World of Warcraft, развивали эту основу, предлагая более крупные окружения, более сложный игровой процесс и обновлённые технологии. Однако ключевые элементы жанра – постоянный онлайн-мир, где игроки могли улучшать своих персонажей, сотрудничать и переживать приключения вместе – уже были на месте.

PaRappa the Rapper (1996)

Ритм-игры

  • Превратили нажатия кнопок в основную механику, тесно синхронизированную с музыкой и текстами песен.
  • Доказательство того, что ритм-ориентированный геймплей может существовать сам по себе, а не быть дополнительным режимом.

Когда PaRappa the Rapper вышла, она сразу же выделилась своим уникальным стилем и запоминающейся музыкой. Хотя музыкальные игры существовали и раньше, они часто полагались на пластиковые инструменты или были лишь небольшими частями более крупных игр. Эти более ранние игры редко сосредотачивались исключительно на ритме, и когда это делали, они были довольно простыми. PaRappa совершила революцию в жанре, сделав музыку центральным элементом игрового процесса.

Как игроку, это было потрясающе! Вы не просто играли в ритм-игру, вы действительно читали рэп вместе с персонажами, идеально нажимая кнопки в такт музыке. Песни казались очень отзывчивыми к вашим действиям, и честно говоря, казалось, что тайминг и поток музыки были всей сутью игры – это было не просто что-то добавленное сверху.

Aeon of Strife (1998)

MOBA

  • Он представил геймплей, ориентированный на героев, с линиями, волнами ИИ и стабильной прогрессией, сформировав базовую структуру современных MOBA.
  • Вдохновлённый DotA, League of Legends и другими гигантами MOBA.

Я впервые открыл для себя Aeon of Strife как пользовательскую карту для StarCraft, и она меня совершенно поразила. Речь шла не о строительстве базы, как обычно; вместо этого вы управляли одним могущественным героем и сражались с войсками, управляемыми ИИ. Вы повышали уровень своего героя, выбирали навыки и работали с командой, чтобы продвигаться по линиям. Это была не самостоятельная игра, но она казалась невероятно свежей. В ней была действительно крутая соревновательная атмосфера, сосредоточенная на усилении своего героя, координации с товарищами по команде и постоянном оказании давления на линиях. Оглядываясь назад, становится ясно, что это сочетание идей в конечном итоге стало основой для всего MOBA-жанра – это как ДНК всех этих игр!

Игра изначально послужила толчком к созданию Defense of the Ancients (DotA) в рамках Warcraft 3. DotA затем расширила первоначальную концепцию, добавив такие функции, как настройка предметов, более сложных героев и лучшую соревновательную справедливость. Это, в свою очередь, напрямую привело к разработке популярных игр, таких как League of Legends, Dota 2, Smite, и, по сути, запустило весь современный MOBA-жанр.

Смотрите также

2025-12-03 05:36