
Игры с открытым миром популярны сейчас, но эта концепция не началась с известных всем игр, которые все помнят. Хотя такие игры, как GTA 3, Skyrim и The Witcher 3, часто выделяются, разработчики создавали обширные, интерактивные миры со свободой действий задолго до того, как эти игры появились.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналДавайте рассмотрим некоторые из первых видеоигр, которые заложили основу для современных игр с открытым миром. Даже при ограниченных технологиях эти ранние игры создавали ощущение свободы, позволяя игрокам исследовать, открывать секреты и перемещаться по окружению в своём собственном темпе. Они использовали простую графику – такие как базовые линии, тайлы или прокручивающиеся экраны – чтобы создать ощущение большого, исследуемого пространства.
Hydlide
Дата выхода: 1984
- Прото-экшен-RPG с открытым миром, где игрок может свободно перемещаться, посещать различные области по своему желанию и возвращаться в предыдущие зоны.
- Джим отправляется в миссию, чтобы спасти принцессу Энн и победить Варалиса, найдя три магических самоцвета, спрятанных в открытом мире.
Hydlide является ранним примером экшен-RPG с открытым миром, ориентированным на исследование связанного мира и участие в простых битвах в реальном времени. В отличие от многих игр того времени, она не заставляет вас следовать по заданному пути – вы свободны бродить и открывать для себя вещи в своем собственном темпе.
Игровой процесс ощущается как очень ранняя версия того, что мы теперь ожидаем от игр с открытым миром. Игроки, по сути, исследуют области, сражаются с врагами, находят предмет, чтобы открыть новые части карты, а затем возвращаются, чтобы исследовать те ранее недоступные области. Выпущенная сначала на японских домашних компьютерах, а затем на MSX и Famicom, Hydlide стала популярной в Японии и заложила основу для многих экшн-RPG в реальном времени, которые последовали.
Adventure
Дата выхода: 1980
- Небольшая, но свободно исследуемая карта позволяет игрокам собирать предметы, уклоняться от бродящих dragons и выбирать свой собственный путь.
- Игроки управляют квадратным аватаром в квесте по возвращению украденного Зачарованного Кубка, используя предметы, разбросанные по карте.
Adventure была новаторской для своего времени, предлагая игрокам ощущение исследования, больше похожее на небольшой открытый мир, чем на серию отдельных уровней. Хотя карта игры невелика по современным меркам, её взаимосвязанные комнаты позволяли игрокам свободно перемещаться и экспериментировать без строгой последовательности.
Игра ощущается как миниатюрный, живой мир, который реагирует на ваши действия. В отличие от многих игр того времени, выпавшие предметы остаются там, где вы их оставили, существа свободно перемещаются, и мир продолжает существовать, даже когда вы перемещаетесь в новую область. Этот уровень свободы был замечательным для игры, созданной в 1980 году. Несмотря на простую графику – угловатые фигуры и яркие цвета – Adventure заложил многие из основных принципов, которые мы находим в обширных играх с открытым миром, в которые играем сегодня.
Elite
Дата выхода: 1984
- Процедурно генерируемая галактика, состоящая из тысяч звёздных систем, где каждую систему можно посетить в любом порядке, а путешествия не имеют чётких границ.
- Позвольте игрокам формировать игру посредством торговли, сражений или исследования, а не следуя заданным уровням.
Elite началась как небольшой проект, созданный Иэном Беллом и Дэвидом Брэбеном, когда они были студентами Кембриджского университета. Она впервые появилась на BBC Micro и быстро впечатлила игроков своей плавной 3D-графикой с каркасной структурой и уникальным геймплеем с открытым миром. Игроки могли выбрать свой собственный путь в космосе, становясь торговцами, охотниками за головами, пиратами или исследователями. Игра умело использовала процедурную генерацию для создания огромной вселенной, несмотря на ограниченный объем памяти, доступный на машинах объемом 32K — даже тогда она казалась невероятно большой.
Я впервые увлекся Elite, потому что сама идея была настолько крутой: ты пилотируешь космический корабль! Но быстро стало ясно, что это гораздо больше, чем просто веселое развлечение. Ты в кабине, видишь все в этом классном каркасном стиле, и можешь приземляться на станции, торговать товарами, чтобы заработать деньги, брать на себя миссии и даже участвовать в потрясающих воздушных боях. Elite был хитом не только на BBC Micro – он появился практически на каждом домашнем компьютере в середине 80-х! Я помню, как играл в него на Commodore 64, и я знаю людей, которым он нравился на Amstrad CPC, Apple II и даже на NES. Он действительно достиг огромного количества людей, и, честно говоря, оказал огромное влияние на космические игры и дизайн открытого мира с тех пор.
Ultima (позже названная Ultima: The First Age of Darkness)
Дата выхода: 1981
- Основанный на тайлах открытый мир, соединяющий города, замки и подземелья в единую карту, открытую для свободного исследования.
- Постоянное состояние мира и местоположения NPC позволяют возвращаться и нелинейно продвигаться по открытым и подземельным областям.
Выпущенная в ранние дни компьютерных ролевых игр, Ultima была амбициозной. Несмотря на ограниченную мощность Apple II, она предлагала игрокам огромный открытый мир для исследования, а не заставляла их следовать по линейному пути. Сюжет игры вращается вокруг квеста по победе над Мондейном, волшебником, использующим магический драгоценный камень для достижения бессмертия. Хотя конечная цель ясна – уничтожить драгоценный камень и Мондейна – игроки имеют значительную свободу перемещаться по земле, зарабатывать деньги, сражаться с врагами, покупать снаряжение и исследовать подземелья в своем собственном темпе.
Мне очень понравилось, как эта игра меняла перспективы – вы исследовали мир сверху, но когда заходили в подземелье, переключалась на вид от первого лица, что было очень круто! Но это был не просто интересный трюк; эта игра, самая первая Ultima, на самом деле заложила основу для многих RPG, которые появились после неё. Она действительно установила стандарт для того, как разработчики строили миры, создавали квесты и позволяли игрокам делать всё по-своему – удивительно, насколько она была влиятельной!
The Portopia Serial Murder Case
Дата выхода: 1983
- Открытый мир в стиле исследования.
- Исследование процедурно генерируется и направляется игроком.
Даже сегодня люди обсуждают Portopia за его огромное влияние на японские приключенческие игры, и некоторые верят, что ремейк может произойти. Она стала пионером идеи действительно открытого и управляемого игроком расследования, задолго до того, как визуальные новеллы стали популярными. Игра позволяет вам исследовать город и расследовать дело в качестве детектива, следуя подсказкам, куда бы вас не занесла ваша любознательность. Сюжет меняется в зависимости от того, куда вы пойдете и какие улики найдете.
До создания популярной Dragon Ball серии, Юдзи Хории разработал Portopia, игру, разработанную для того, чтобы игроки чувствовали себя настоящими детективами, свободными в расследовании, а не просто следовали предначертанной истории. Изначально она была запущена на японских компьютерах, таких как NEC PC-6001, а затем выпущена для PC-8801, FM-7, MSX и Sharp X1. Игра получила более широкое признание в 1985 году с её выпуском на Famicom, который упростил управление от ввода команд к использованию простых в навигации меню, сделав её доступной для более широкой аудитории.
The Legend of Zelda
Дата выхода: 1986
- Единый вид сверху мир, полный скрытых пещер, секретных выходов и необязательных зон, которые можно исследовать во многих последовательностях.
- Доступ к предметам и обнаруживаемые сокращения поощряют возвращение на уже пройденные участки и вознаграждают любопытство на одной и той же непрерывной карте.
Как большой поклонник, я всегда любил, как The Legend of Zelda позволяет вам просто бродить и исследовать. Это классическое приключение с видом сверху, где мир действительно ощущается открытым, даже если он не огромен по сегодняшним меркам. Удивительно, что Nintendo сделало так, чтобы вы могли почувствовать то же чувство открытия, которое Сигеру Миямото испытывал в детстве, исследуя в лесу. Они не хотели держать вас за руку; они построили мир, который доверяет вам разобраться во всем самостоятельно, и это делает его таким особенным.
Я играю в The Legend of Zelda уже много лет, и удивительно, как она появлялась практически на каждой системе Nintendo – от оригинальной NES и даже старых игр Famicom Disk System, и до Virtual Console, NES Classic и теперь Nintendo Switch Online. Что действительно круто, так это то, что независимо от того, на какой системе вы играете, она все еще ощущается как Zelda. Это всегда была игра, которая действительно заставляет вас исследовать, и вас всегда вознаграждают за любопытство. Даже после стольких лет она все еще кажется такой привлекательной и веселой!
Panorama Toh (Panorama Island)
Дата выхода: 1983
- Непрерывная островная среда с пешеходными и транспортными маршрутами, соединяющими различные зоны.
- В локации можно возвращаться в любое время, и исследование открывает новые пути.
Panorama Toh была смелой игрой для своего времени и одной из первых в своем роде из Японии. В отличие от многих компьютерных игр той эпохи, она позволяла игрокам свободно перемещаться по небольшому острову. Разработанная Nihon Falcom для NEC PC-8801, она ознаменовала ранний шаг для студии к экшен-RPG играм, которые впоследствии принесли ей известность.
Хотя остров в игре и не огромен, он ощущается как настоящее место, которое игроки могут исследовать, к которому могут возвращаться и которое постепенно узнавать. Panorama Toh не славится на международном уровне, но является важным ранним примером дизайна открытого мира и повлиял на стиль экшен-RPG, который Falcom позже усовершенствовал.
Храбрый Персей
Дата выхода: 1985

- Прокручивающийся ландшафт, где деревни, пещеры и открытые регионы связаны в единый взаимосвязанный мир.
- Игра пересказывает миф о Персее с исследованием, боевыми испытаниями и прогрессией, основанной на предметах, на её взаимосвязанной карте.
Храбрый Персей был новаторской RPG начала 1980-х годов, демонстрирующей, как можно эффективно сочетать исследование открытого мира и сражения в реальном времени. Хотя игра была простой и немного недоработанной, она была удивительно амбициозной для своего времени. Игра начинается с того, что Персей терпит кораблекрушение на острове, который игроки могут сразу же начать исследовать.
Что приятно в том, чтобы оглянуться на Courageous Perseus, так это его плавное сочетание экшена и исследования. В отличие от многих игр того времени, она не разбивает все на отдельные экраны или уровни. Остров спроектирован так, что вы можете свободно перемещаться между областями – отвлечься от сложной задачи, улучшить способности Персея и вернуться, когда вы станете сильнее. Этот подход к дизайну позже был усовершенствован в других action RPG, но Courageous Perseus представил его удивительно простым и доступным способом.
Riglas
Дата выхода: 1986
- Взаимосвязанный 2D мир, сочетающий в себе открытые зоны и внутренние пространства.
- Исследование нелинейно, маршруты открываются в зависимости от того, что обнаружили игроки.
Как фанат, я бы сказал, что Riglas – это действительно интересное сочетание динамичного экшена и масштабной RPG, где можно исследовать практически любое место. Кажется, что это одна из первых игр, которая действительно попыталась реализовать нелинейный геймплей в JRPG, позволяя вам бродить и делать выбор до того, как это стало нормой. Это как увидеть ростки современных RPG с открытым миром в более старой игре – крутой взгляд на то, как разработчики экспериментировали тогда!
Игра разворачивается в мире причудливых существ и запутанных лабиринтов. Игроки управляют Ригласом, исследуя различные зоны, сражаясь с врагами и собирая предметы, чтобы помочь ему выжить. Она создана как осознанный опыт, вознаграждающий игроков, которые двигаются медленно и осторожно, раскрывая секреты каждой области.
Наёмник
Дата выхода: 1985
- Полностью трёхмерная векторная планета с поверхностными регионами, городами и подземными базами, все существующие в одном пространстве.
- Игроки могут ходить, ездить или летать куда угодно, включая достижение высоких платформ и отдалённых сооружений свободно.
Выпущенная в 1985 году, Mercenary может показаться немного необычной, когда вы впервые начинаете играть. Однако, как только вы к ней привыкнете, игровой мир станет по-настоящему приятным для исследования. Игра представлена от первого лица с использованием простых, четких линий, благодаря чему планета Тарг выглядит как огромная проволочная игровая площадка. Она не стремится к реализму, но этот прямолинейный стиль создает мир, который кажется одновременно обширным и простым в навигации.
Несмотря на свой простой, незавершённый внешний вид, игра поощряет игроков исследовать, экспериментировать и находить умные способы продвижения. Сочетание перспективы от первого лица, огромного, бесшовного мира и свободы перемещения пешком или на транспортных средствах – как по земле, так и по воздуху – именно это заставило игру ощущаться как настоящий, интерактивный 3D-мир с открытым миром ещё в 1980-х годах.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-12-03 08:37