Игровые франшизы, которые НИКОГДА не будут прежними

Часто полезно вносить изменения. Устоявшиеся серии видеоигр обычно следуют знакомой схеме, чтобы упростить разработку и удовлетворить фанатов. Однако эта схема со временем может стать предсказуемой. Когда это происходит, у разработчиков есть несколько вариантов: они могут полностью переработать серию, начать что-то новое или рискнуть устареть.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Когда франшиза успешно переосмысливает себя, это обычно означает, что старая версия ушла навсегда. Будь то новые жанры, разные сюжетные линии или обновлённый геймплей, эти серии пошли на большие риски с их основным дизайном, и это окупилось. Из-за этих изменений они вряд ли вернутся к своей первоначальной форме.

God Of War

От наполненного тестостероном хаоса к искренней драматической истории персонажей

  • Греческая трилогия (и ее три спин-оффа) — иконы жанра hack-and-slash.
  • Переход к нарративному фокусу ощущается резко, но в конечном итоге это было именно то, что нужно было серии.

Первые три God of War игры сразу же стали невероятно популярными. Фанаты PlayStation 2 быстро обнаружили динамичный экшен с эпическим размахом и уникально приятным стилем боя. God of War 2 был потрясающим финалом для PS2, демонстрируя всё, на что способна консоль, а God of War 3 когда-то считалась самой визуально впечатляющей игрой, когда-либо созданной. После этого, помимо пары игр на PSP и приквела под названием God of War: Ascension, серия взяла пятилетний перерыв.

Возвращение God of War теперь считается легендарным. Трейлер игры, представленный на E3 2016 – представляющий более сдержанного Кратоса и его сына Атрея – до сих пор помнят как одно из лучших анонсов игр за всю историю. И сама игра фактически превзошла все ожидания. В то время как многие до сих пор наслаждаются старыми, насыщенными экшеном God of War играми, серия, вероятно, продолжит фокусироваться на сюжете и персонажах, как это происходит сейчас, в обозримом будущем.

The Legend Of Zelda

От отточенного исследования подземелий до иконы открытого мира.

  • Эта серия определила исследование открытого мира, подземелий, 3D-игры и постепенно расширяющиеся миры.
  • Переход к по-настоящему открытому миру в стиле «песочницы» оказался настолько успешным, что фактически переопределил жанр открытого мира.

Долгое время игры серии Zelda придерживались формулы, которая просто работала. В основном, вы исследовали большой мир, но наталкивались на препятствия, которые пока не могли преодолеть. Затем вы погружались в подземелье, находили внутри крутую новую вещь, побеждали босса, и этот предмет позволял вам получить доступ к новым областям в открытом мире. Это был цикл, который поддерживал динамику. Этот основной способ игры оставался довольно постоянным от A Link to the Past в далеком 91-м году и до A Link Between Worlds в 2013 году.

Выпуск Nintendo Switch принёс с собой переломный момент: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Предыдущие игры Zelda использовали открытые миры просто как пути между подземельями, но Breath of the Wild сделала сам мир основой игрового опыта. В отличие от более ранних игр, не было ограничений, связанных с тем, как далеко вы продвинулись, и подземелья не строились вокруг конкретных предметов. Игроки получали все необходимые предметы в начале, что позволяло им свободно исследовать и творчески решать задачи в обширном мире игры. Это было полное отступление от традиционного, направленного подхода серии. Хотя The Legend of Zelda иногда возвращается к своему старому стилю, этот новый, инновационный подход — который переопределил возможности игр с открытым миром — вероятно, окажет длительное влияние на жанр.

Final Fantasy

От пошаговых гринд-квестов до MMO и эпических игр с активными боями.

  • Эта классическая серия была JRPG-королевством с пошаговой боевой системой.
  • Переход к активному бою не всем придется по душе, но трудно представить, что можно вернуться к прежнему стилю игры.

Подобно The Legend of Zelda, серия Final Fantasy имеет долгую историю и также следовала знакомой схеме на протяжении многих лет. Основные элементы, такие как запоминающиеся персонажи, гибкая система профессий, мощные призывы, креативные миры и пошаговые сражения, постоянно присутствовали в основных играх, и эта формула хорошо работала для Square Enix. Однако, после некоторых слабых частей, таких как Final Fantasy 13 и первоначальных трудностей Final Fantasy 14, студия поняла, что ей нужно развиваться.

Сдвиг в сторону более быстрых, ориентированных на действие сражений действительно закрепился с Final Fantasy 15, первой крупной игрой в серии, отказавшейся от традиционного пошагового боя. Важно отметить, что она по-прежнему ощущалась как игра Final Fantasy, но более быстрый темп, вероятно, привлек новую аудиторию. Square Enix продолжила этот подход с Final Fantasy 16, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, и Final Fantasy 7 Remake и Rebirth. Хотя Final Fantasy, вероятно, никогда полностью не откажется от своей истории с пошаговыми боями, очевидно, что экшен-бои теперь являются постоянной функцией и останутся популярными в течение долгого времени.

Хотя Dirge of Cerberus и Crisis Core экспериментировали с боевой системой, основанной на действиях, вместо традиционной пошаговой системы, эти изменения не были достаточно популярны, чтобы убедить Square Enix сделать переход постоянным для всей серии Final Fantasy в 2006 и 2007 годах.

Fallout

От изометрических RPG до шутеров от первого лица

  • Мир и стиль ретро-футуризма были идеальны для изометрической RPG.
  • Bethesda взяла управление в свои руки и попробовала что-то новое, и это подошло как нельзя лучше.

Оригинальные две игры Fallout ощущаются очень иначе, чем современные игры Fallout, что делает прямые сравнения бесполезными. Хотя они разделяют основные элементы, такие как ретро-футуристический мир, ролевой геймплей и сочетание юмора, серьезных тем и ужасов, почти все остальное отличается. В отличие от перспективы от первого лица в последних играх, оригинальные использовали вид сверху, изометрический, похожий на Diablo. Бой не был о рефлексах; он был пошаговым и полагался на характеристики персонажа. Характеристика персонажа ‘последовательность’ определяла, кто действует первым в каждом ходу, а все остальные следовали за ним.

Более поздние игры Fallout, начиная с Fallout 3, сильно отличаются от оригинальных. Компания Bethesda, которая взяла на себя управление серией, сделала из них RPG с открытым миром, ориентированные на исследование, с видом от первого лица. Хотя вы все еще можете настраивать своего персонажа, делать выбор в разговорах и повышать уровень, игровой процесс стал гораздо более ориентированным на экшен. Вы можете замедлять бой с помощью системы VATS, но в целом эти игры ощущаются как шутеры от первого лица с уникальным оружием и сильным акцентом на получении опыта. Трудно представить, чтобы Bethesda когда-либо вернулась к старому, изометрическому стилю Fallout, и, учитывая популярность текущих игр, это маловероятно.

Warcraft

От культовой стратегии в реальном времени к легендарной MMO

  • Возможно, самое большое изменение в этом списке, Warcraft сегодня почти неузнаваем.
  • Успех серии как RTS не помешал ей стать нарицательным именем как MMO.

Давным-давно, Warcraft была одной из самых важных игр Blizzard, наряду с чрезвычайно популярной Starcraft. Эти две серии оказали невероятное влияние на жанр стратегических игр в 1990-х и начале 2000-х годов, и до выхода Warcraft 3 казалось, что они всегда будут лидерами в этой области. Название Warcraft было настолько тесно связано со стратегическими играми, что любое значительное изменение направления стало бы большим сюрпризом для геймеров.

Забавно вспоминать, насколько масштабным казался Warcraft в то время, по сравнению с его нынешней популярностью. Хотя оригинальные стратегии были великолепны, они не идут ни в какое сравнение с огромным успехом World of Warcraft. WoW — настолько доминирующая MMO, что другие игры даже не пытаются его обойти — они просто соревнуются за второе место. Даже спустя более 20 лет, WoW все еще имеет преданную фанбазу и остается самой успешной игрой Blizzard, что впечатляет, учитывая все их другие популярные франшизы. С WoW и Hearthstone — невероятно популярной бесплатной карточной игрой — обе демонстрируют такой успех, кажется, что Blizzard вернется к корням Warcraft в жанре стратегий в реальном времени, только если захочет разнообразия. Нет реальной необходимости возвращаться в прошлое, когда настоящее так успешно.

Resident Evil

От фиксированных камер и управления танком к созданию современного шутера от третьего лица.

  • Оригинальный survival horror зажег игровой мир.
  • Серия каким-то образом переосмыслила жанр, который она изобрела, проложив путь для хорроров от третьего лица в процессе.

Capcom, похоже, устанавливает закономерность со своими Resident Evil играми. Ремейки старых игр будут использовать стиль от третьего лица с видом из-за плеча, который можно увидеть в Resident Evil 4, в то время как новые игры основной серии будут сочетать перспективы от первого и третьего лица. Пока неясно, куда в это впишется предстоящая Requiem, но учитывая Resident Evil 7 и Village, похоже, что игровой процесс от первого лица станет ключевой особенностью будущих частей.

Трудно вернуться к старым играм Resident Evil сейчас, когда игровая индустрия эволюционировала. Классические танковые элементы управления и фиксированные углы обзора кажутся устаревшими по сегодняшним стандартам, хотя они переживают некоторое возрождение в инди-хоррорах. Однако тогда они действительно эффективно создавали напряжение. Resident Evil 4 была игрой, которая действительно все изменила, поместив камеру прямо за персонажа, чтобы создать более захватывающий и ужасающий опыт. Это был не просто большой прорыв для серии Resident Evil — это изменило игровую индустрию в целом. После этого сдвига фиксированные углы обзора быстро устарели. Capcom, кажется, рада позволить инди-разработчикам исследовать старый стиль игры, продолжая при этом внедрять инновации и продвигать серию вперед.

Yakuza/Like A Dragon

От Третьего Лица Драки К Пошаговой Катастрофе

  • Знаменитый beat-em-up-боевой стиль серии по-прежнему любим и встречается в спин-оффах.
  • После успеха пошаговых сражений и нового главного героя, основные игры собираются покатиться на этой волне.

Вероятно, преувеличение утверждать, что серия Yakuza/Like a Dragon фундаментально меняется. Ryo Ga Gotoku Studio часто выпускает игры, что означает, что они могут изучать широкий спектр игровых возможностей. Ремейки Yakuza Kiwami естественным образом сохранят классический стиль beat-’em-up оригинальных игр. Аналогично, спин-оффы, такие как Like a Dragon: Isshin!, Pirate Yakuza in Hawaii и The Man Who Erased His Name, также, похоже, придерживаются этого знакомого подхода, ориентированного на экшен.

Как давний поклонник, я был определенно удивлен изменениями в недавних играх Like a Dragon! Они решили отойти от Кирю в качестве главного героя и представили Ичибана Касугу – он гораздо более глупый и беззаботный, но все еще соответствует безумному чувству юмора серии. Но самым большим шоком был переход на пошаговые бои! Сначала я был настроен скептически, но, честно говоря, это было фантастическое изменение. Это действительно позволяет блеснуть неординарному экшену, и здорово видеть, как другие персонажи больше вовлекаются в сражения. Честно говоря, с этой серией может случиться все что угодно, но похоже, что пошаговые битвы останутся в основных играх Like a Dragon, и я полностью с этим согласен!

Rainbow Six

От одиночной игры с отрядами к напряженным тактическим PvP.

  • Интенсивная командная стрельба всегда была на переднем плане, но раньше серия была в основном однопользовательской.
  • Теперь, когда Siege стал большим хитом, нет особой причины возвращаться к старым методам.

Игры Rainbow Six всегда привлекали определённый тип игроков в жанре шутеров от первого лица. Долгое время они были известны как сложные, ориентированные на командную работу игры, где вам приходилось тщательно планировать и вести группу агентов через рискованные миссии для уничтожения целей. Но эти цели были столь же опасны, и игры делали акцент на умной командной работе и стратегии, а не на быстрой реакции, хотя хорошее прицеливание всё ещё имело значение.

После Rainbow Six Vegas 2, серия ушла в длительный перерыв и значительно изменилась по возвращении. Rainbow Six Siege остаётся командным шутером, но он полностью сосредоточен на сражениях между игроками. Перенимая элементы из Counter-Strike, игроки либо атакуют, либо защищаются, при этом защитники пытаются удержать свои позиции, а атакующие – уничтожить их. В игре присутствует значительное разрушение окружающей среды, и на её небольших картах пробивание стен может быть ключевой тактикой – но и рискованной. Siege добился успеха на протяжении более десяти лет, не только вернув к жизни франшизу Rainbow Six, но и фундаментально изменив её. Учитывая продолжающуюся популярность Siege, возможно, не будет другой игры Rainbow Six вообще, и если она и появится, то, вероятно, не будет уделять приоритета одиночному игровому опыту.

Смотрите также

2025-12-04 11:37