
После сильного старта количество игроков в Borderlands 4 значительно снизилось за последние три месяца. Игра изначально достигла пика более чем в 300 000 игроков в Steam, что указывало на потенциальное возрождение франшизы Borderlands. Разработчики обещали надежный эндгейм и дорожную карту контента, простирающуюся до 2026 года, чтобы поддерживать вовлеченность игроков в долгосрочной перспективе. К сожалению, игра потеряла примерно 96% своей базы игроков в Steam с момента выпуска, что указывает на то, что эти обещания не были полностью реализованы.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналХотя количество игроков в Steam не является идеальным показателем успеха игры, это часто самые легкодоступные данные, что делает их полезными для отслеживания того, насколько хорошо игра удерживает внимание игроков. Однако стоит учитывать, следует ли вообще оценивать такую игру, как Borderlands 4, по этим показателям, учитывая историю серии. Оцениваем ли мы Borderlands 4 за то, что она есть на самом деле, или ожидаем, что она станет чем-то, чем она никогда не собиралась быть?
Borderlands 4 Маскируется под игру-сервис.
Borderlands 4 не разрабатывается как игра-сервис, но включает в себя многие функции, обычно встречающиеся в таких играх, создавая такое впечатление. В то время как предыдущие игры Borderlands имели некоторые аспекты игры-сервиса, эта часть опирается на эту модель более значительно, чем когда-либо прежде.
- План развития после релиза с расширенным контентом до 2026 года.
- Сезонные мини-события с уникальными наградами и косметическими предметами.
- Платные наборы наград и сюжетные расширения
- Еженедельные мероприятия и ротации
- Ротации торговых автоматов Черного рынка
- Ultimate Vault Hunter Mode & endgame progression loops
- Косметические обновления и экипировка, привязанные к событиям/выпускам контента
Сейчас для игр, таких как Borderlands 4, стало обычным делом продолжать получать новый контент в течение нескольких месяцев, даже года после их выпуска. Эти планы после запуска становятся стандартом, особенно для игр, стремящихся поддерживать вовлеченность игроков в долгосрочной перспективе. Уникальным для Borderlands 4 является то, насколько сильно его постоянные обновления напоминают обновления игр, специально разработанных для постоянного привлечения и удержания игроков – хотя Borderlands 4 и не является игрой-сервисом. Это приводит к необычному вниманию к числу ее игроков, поскольку это непреднамеренно вызывает сравнения с постоянно онлайн-играми.
Честно говоря, то, как движется Borderlands 4, кажется мне немного странным как давнему фанату. Она начинает ощущаться меньше как традиционная Borderlands игра, и больше как то, чего можно ожидать от Destiny 2 – много сезонных событий, еженедельных испытаний и постоянно меняющихся магазинов. Кажется, Gearbox действительно пытается удержать нас в игре надолго. После запуска крупные обновления замедлились, и они начали больше полагаться на эти еженедельные вещи, чтобы мы возвращались. Теперь всё ещё медленнее – мы получаем небольшие обновления каждую неделю, но крупные выпуски контента происходят только раз в месяц.
Borderlands 3 ознаменовала первый крупный шаг серии в сторону элементов постоянно развивающегося сервиса.
В то время как многие замечают элементы live-service в Borderlands 4, основы были заложены на самом деле с Borderlands 3. Эта более ранняя игра начала внедрять функции, общие для продолжающихся live-service игр, и Borderlands 4 развила и закрепила эти тенденции, хотя сама Borderlands 3 не была полностью долгосрочной сервисной игрой.
- План развития после релиза с расширенным контентом
- Бесплатные временные сезонные события
- Обновления режима Mayhem.
- Еженедельные ротации Чёрного рынка и SHiFT Codes
- Расширения кампании DLC.
- Сообщество и события
Borderlands 4 продолжает модель обслуживания, используемую в предыдущей игре, но с существенным изменением: огромный открытый мир с очень небольшим количеством загрузочных экранов. Это делает игру похожей на большую онлайн-игру, а не на предыдущие части Borderlands. Увеличение масштаба, вероятно, заставит игроков ожидать постоянного контента и вовлечения, хотя исторически серия была наиболее сильной, когда не фокусировалась на долгосрочной игре. Рассмотрение Borderlands 2, часто считающейся лучшей в серии, подчеркивает это – она преуспела, потому что не казалась игрой, требующей постоянного внимания и игры в течение длительного периода.
Image via Gearbox Software Популярность Borderlands 2 может быть частично связана с ее моделью, предшествовавшей эре live-service.
Многие фанаты считают Borderlands 2 самой сильной частью серии, потому что Gearbox уделила приоритетное внимание отточенной, завершенной игре на релизе, а не постоянной попытке удержать игроков на протяжении месяцев. Хотя она предлагала много контента после прохождения, она не была разработана для того, чтобы требовать постоянной игры или преследовать показатели вовлеченности. Игра ощущалась удовлетворительной и завершенной сама по себе, поэтому игроки возвращались, потому что хотели этого, а не потому, что чувствовали себя обязанными. Это был полезный опыт даже без какого-либо дополнительного контента или запланированных обновлений.
Дизайн-философия в Borderlands 4 кажется полным отходом от предыдущих игр. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на предоставлении полного и удовлетворительного опыта сразу после выхода, она, похоже, направлена на продление вовлеченности игроков в течение длительного периода, даже если контента пока недостаточно. В то время как Borderlands 2 сразу же предлагал богатый и полноценный опыт, Borderlands 4 кажется, предлагает небольшие, неудовлетворительные порции вместо этого. Это может объяснить, почему каждая игра после Borderlands 2 измерялась по отношению к ней, и это подчеркивает необходимость для франшизы определить четкое направление, прежде чем станет слишком поздно.
Следующей Borderlands нужно выбрать направление.
Серия Borderlands столкнулась с трудностями в последние годы, и это, похоже, совпадает с ее переходом к модели «игры как услуга» после Borderlands 2. Дело не в том, что Borderlands не может работать как игра-сервис, но третья и четвертая части не в полной мере приняли этот подход, оставив их в подвешенном состоянии между традиционным дизайном игр и постоянными обновлениями сервиса. Следующая игра Borderlands может быть успешной как игра-сервис, если разработчики полностью привержены этой модели, вместо того чтобы пытаться сбалансировать оба подхода.
Серия Borderlands застряла в цикле, потому что пытается имитировать модель постоянно развивающейся игры, не привержившись ей полностью. Такой подход ставит приоритетом удержание игроков на протяжении длительного времени, а не предоставление отличного первоначального опыта, и успех игры измеряется количеством игроков. Borderlands 2 не имела этой проблемы, и, вероятно, это является ключевой причиной, по которой серия в настоящее время испытывает трудности. В конечном счете, Borderlands должна решить, хочет ли она быть постоянно развивающейся игрой или игрой, как Borderlands 2 – она не может успешно быть и тем, и другим.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Как завершить квест «Чистая мечта» в ARC Raiders?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Destiny 2 Equilibrium Dungeon Complete Guide
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Все облики в PEAK (и как их получить)
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Как посмотреть 4-ю серию острого соперничества онлайн и транслировать этот чувственный романтический сериал из любой точки мира.
2025-12-16 00:05