Забудьте о Tears of the Kingdom, эта игра Zelda 2006 года заставила исследование ощущаться заслуженным.

Честно говоря, одно из лучших качеств Tears of the Kingdom — это то, насколько увлекательно отвлекаться от основной цели. Я буду планировать полёт к конкретной точке, затем увижу что-то интересное вдалеке и просто должен это проверить. В следующий момент я уже помогаю какому-то чудаковатому персонажу найти потерянных коз или выслеживаю пропавшую лопату! Удивительно, как быстро я забываю, чем вообще занимался. И если вы, как и я, этот цикл постоянно повторяется — это просто взрыв эмоций!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Одной из главных причин, по которой люди любят Tears of the Kingdom, является то, что она позволяет исследовать практически любое место с самого начала, движимые исключительно собственным любопытством. В то время как предыдущая игра, Breath of the Wild, уже имела огромную карту, Tears of the Kingdom расширила её ещё больше с добавлением Небесных островов и Бездны. Однако, старые игры Zelda отлично справлялись с тем, чтобы исследование ощущалось как ключевая часть улучшения игровых навыков, а не просто предлагало бесконечные побочные пути. Например, Twilight Princess от 2006 года заставляла вас работать, чтобы открывать области Хайрула, благодаря чему сам мир ощущался наградой, которая постепенно раскрывалась с течением времени, в отличие от огромного, сразу доступного пространства в более новой игре.

Twilight Princess Сделала Сам Мир Наградой

В то время как Zelda: Tears of the Kingdom позволяет исследовать почти всю карту сразу после начала, Twilight Princess (из 2006 года) раскрывала свой мир постепенно. Когда вы начинали игру, в таких областях, как Ordon Village и Hyrule Field, вы не могли сразу же отправиться повсюду. Игровой мир имел ограничения, которые снимались по мере прохождения сюжетной линии. Вы могли исследовать, но многие области были заблокированы или недоступны, пока вы не достигли определенных точек в сюжете или не нашли определенные предметы.

В Twilight Princess, подземелья были не просто испытаниями – они помогали игрокам продвигаться и исследовать мир. Например, Лесной Храм давал игрокам Бумеранг Ветра, открывая новые области и решения головоломок. Позднее подземелья, такие как Храм Времени, продолжали продвигать как сюжет, так и способ перемещения игроков по Хайрулу. В игре также был представлен Волчий Линк, который мог следовать по духовным тропам, раскрывать скрытые секреты и получать доступ к областям, недоступным для человеческого Линка, добавляя глубину и сложность в исследование. Это делало прохождение подземелий полезным как для сюжета, так и для самой игры.

Как Twilight Princess оправдала свои ограничения (gating)?

  • Игра объяснила игрокам, почему определенные области были заблокированы.
  • Ворота представлялись как проблемы, которые нужно решить, а не как стены, которые нужно обойти.
  • Ворота были удалены навсегда, а не обойдены.
  • Ограничения служили сюжету, а не геймплею.

Современные геймеры часто не любят искусственные ограничения в игровых мирах, предпочитая свободу, которую можно найти в играх, таких как Zelda: Tears of the Kingdom. Однако Twilight Princess справлялась с ограничениями иначе. Её ограничения казались оправданными, потому что игра всегда предоставляла чёткую причину, почему определённые области были заблокированы — будь то распространение Сумрака, текущие способности Линк или сам сюжет. Это были не просто невидимые барьеры; они были временными и связаны с повествованием игры, что делало их менее раздражающими.

Игра умело спроектировала свои мировые врата как головоломки, которые нужно преодолеть, а не просто препятствия. Это заставило Twilight Princess ощущаться похоже на игру в стиле metroidvania, при этом оставаясь верной классической формуле Zelda. Когда игроки сталкивались с тупиком, игра побуждала их думать: ‘Я вернусь и решу это позже’, вместо того, чтобы просто быть заблокированными. Важно отметить, что как только врата были преодолены, они исчезали навсегда. Очистка области или подземелья означала постоянный доступ к следующей, что заставляло мир ощущаться расширяющимся вместе с прогрессом игрока и создавало приятное чувство продвижения, которое соответствовало сюжету и игровым испытаниям.

В конечном итоге, то, как Twilight Princess ограничивала места, куда вы могли пойти, было больше связано с повествованием истории, чем с сложным игровым процессом. Многие игры ограничивают области в зависимости от вашего уровня или способностей, но Twilight Princess напрямую связала исследование с сюжетом. Это одна из главных причин, по которой фанаты так тепло её вспоминают – открытие новых областей казалось значимым и связанным с общей картиной. В отличие от Tears of the Kingdom, где открытое исследование является ключевым элементом игрового процесса, в Twilight Princess оно было жизненно важным для самой истории.

Tears of the Kingdom Treats the World as a Starting Point

В отличие от своего предшественника, Tears of the Kingdom не сразу раскрывает свои лучшие особенности. В то время как Twilight Princess ощущалась как история, ожидающая своего открытия, Tears of the Kingdom раскрывается более постепенно, почти в обратном порядке. Представьте это так: Twilight Princess была как наслаждение большой, переполненной тарелкой на шведском столе, в то время как Tears of the Kingdom побуждает вас смаковать каждый элемент и тщательно раскрывать его секреты. Это не обязательно недостаток, но это создает очень другой опыт по сравнению с Twilight Princess.

В Twilight Princess, история разворачивается по мере открытия новых областей и получения способностей, стремясь к более масштабной цели. Tears of the Kingdom использует другой подход – он побуждает вас разбирать мир на части и исследовать каждую из них по отдельности. Это делает исследование в Tears of the Kingdom больше о удовлетворении собственного любопытства, чем о следовании заданному пути. В отличие от Twilight Princess, где Хайрул постепенно раскрывается по мере вашего продвижения, большая часть мира в Tears of the Kingdom доступна сразу. Вместо открытия новых областей вы получаете более глубокое понимание игровых систем, становитесь более умелым и создаете свой уникальный опыт посредством экспериментов и исследований. Это создает ощущение невероятной свободы, но также объясняет, почему некоторые игроки с теплотой вспоминают Twilight Princess как Хайрул, который, казалось, реагировал на их путешествие, а не был полностью открыт с самого начала.

Сравнивать Twilight Princess и Tears of the Kingdom непросто, потому что они по-разному подходят к исследованию мира. Twilight Princess заставляет вас чувствовать, что вы заслужили новые области, тщательно контролируя доступ, в то время как Tears of the Kingdom открывает мир и полагается на ваше любопытство. В конечном итоге, однако, Tears of the Kingdom делает исследование более полезным. Дело не в том, какой метод лучше, а в том, что каждый приоритезирует. Twilight Princess фокусируется на удовлетворении от достижения новых мест по мере прохождения, в то время как Tears of the Kingdom подчеркивает радость от случайных открытий. Обе игры успешны по-своему, но они создают разные виды воспоминаний – одна фокусируется на пунктах назначения, другая – на самом путешествии.

Исследование в Twilight Princess, подаваемое постепенно, всё ещё имеет ценность в мире после TotK.

Как огромный поклонник Zelda, я думаю, что Twilight Princess действительно выделяется по сравнению с другими играми и даже с тем, что популярно сейчас. Дело было не в ограничении того, что ты можешь делать, а в том, чтобы заставить тебя чувствовать, что ты действительно добиваешься прогресса. Каждый раз, когда ты открывал новую область, казалось, что Хайрул меняется из-за твоего приключения, а не просто остаётся на месте, пока ты бегаешь вокруг. Tears of the Kingdom великолепна в том, что позволяет тебе бродить и открывать вещи самостоятельно, но Twilight Princess напоминает мне о времени, когда просто увидеть больше мира казалось реальным достижением. Если тебе нравится это чувство постоянного движения вперед и становления сильнее, то ее способ исследования все еще кажется особенным, даже спустя почти двадцать лет.

Смотрите также

2025-12-19 19:41