
Было немного грустно видеть, как Anthem официально закрылся на этой неделе. Я действительно надеялся на эту игру – мир был крутым, а полёты в механическом костюме ощущались потрясающе, даже несмотря на то, что она была перегружена необходимостью постоянного подключения к сети и погоней за добычей. Честно говоря, я был фрилансером, когда Anthem запустился в 2019 году, и ирония быть названным ‘фрилансером’ в игре, будучи им на самом деле, не была упущена из виду! Это просто казалось…немного слишком реальным. Я всегда думал, что название ‘Guardian’ в Destiny звучит намного круче и эпичнее, вместо того, чтобы подчеркивать, насколько нестабильной может быть работа.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналТот факт, что игра BioWare Anthem ‘официально не поддерживается’, не означает, что она полностью заброшена. Марк Дарра, бывший исполнительный продюсер Anthem и ключевая фигура за Dragon Age и Mass Effect, поделился потенциальным планом по ее возрождению. Он представляет себе небольшую RPG для одного игрока с бюджетом около 10 миллионов долларов.
В новом развернутом видео под названием ‘Правда о том, что произошло с Anthem‘, Дарра объясняет, почему он считает, что переиздание игры возможно, как сообщает Eurogamer. Он говорит, что первым шагом было бы обновление игры для работы на консолях текущего поколения, улучшение графики и обеспечение стабильной частоты 60 кадров в секунду. Он признает, что это потребует некоторой инженерной работы, но считает, что этого можно достичь в значительной степени за счет использования более мощного оборудования.
Мне бы очень хотелось узнать мнение другого программиста об этом. Необычно слышать, как кто-то описывает обновление игр для нового оборудования как ‘не слишком сложное’. Конечно, я не работал над такими играми, как Mass Effect или Dragon Age, поэтому мой опыт ограничен.
The Truth About What Happened on Anthem — Complete (2011-2026)
Дарра объясняет, что значительным шагом было бы перемещение игры на серверы, размещенные самими игроками. Он отмечает, что код для этих локальных серверов фактически работал во время разработки Anthem, и, вероятно, все еще существует. Внедрение поддержки локальных серверов устранило бы постоянные затраты на поддержание онлайн-инфраструктуры игры. Вместо этого игра потенциально могла бы финансироваться за счет пожертвований игроков, подобно тому, как работал City Of Heroes после того, как им управляла NCSoft.
Честно говоря, то, что меня действительно радует в плане Дарраха, — это идея смещения акцента на сильный сюжетный опыт для одного игрока. Но, похоже, это может произойти только после того, как они заставят Anthem плавно работать на наших собственных серверах, что является первым серьезным препятствием.
Боевая система игры рассчитана на команду из четырех человек, поэтому самые большие инвестиции – около 10 миллионов долларов – должны быть направлены на создание союзников, управляемых ИИ. И поскольку это игра BioWare, это должны быть полноценные компаньоны с собственной историей. Хотя мы могли бы потенциально превратить существующих персонажей в компаньонов, было бы проще создать трех-пять совершенно новых персонажей с уникальными диалогами и сюжетными линиями. Эти компаньоны присоединятся к вам на протяжении существующей истории ‘Anthem’ и получат возможность испытать свой собственный отдельный контент.
Дарра предполагает, что работоспособна команда всего из трёх игроков, ровно достаточно для формирования группы. Однако добавление большего количества персонажей позволяет создать более развитые и увлекательные личности – игроки могут действительно привязаться к ним или невзлюбить их. Это также открывает возможность привязки персонажей к конкретным стилям боя. Я, однако, не совсем убеждён. Разве больше персонажей не означает меньший фокус на каждом из них, делая их менее значимыми и труднее запоминающимися?
По словам старшего BioWayfarer, создание самих персонажей – не самая сложная часть. Настоящая задача заключается в том, чтобы заставить их реалистично следовать за вами и взаимодействовать с вами в игровом мире. Вам нужно будет сосредоточиться на разработке того, как управляемый ИИ персонаж, такой как пилот Javelin, может оставаться рядом с вами и быть полезным. Хотя есть некоторые упрощения и хитрые приемы, которые вы можете использовать, большая часть работы будет заключаться в обеспечении того, чтобы эти персонажи оставались убедительно присутствующими и эффективно участвовали в бою.
Просто небольшое упоминание о Крипи Уотсоне – он забавное связующее звено между Шерлоком Холмсом и Слендерменом, и определенно одна из моих любимых вещей в этом пересечении.
Дарра считает, что успешное создание такого типа игры было бы похоже на создание RPG от BioWare – с сильной сюжетной линией и компаньонами – но без романтических элементов и мультиплеерного фокуса игр, таких как Anthem. Он справедливо отмечает, что это привлекло бы игроков, которым не нравился акцент в Anthem на добыче и стрельбе. Однако он сомневается, что её можно будет продавать по стандартной цене в 70 долларов, и он не ожидает, что она достигнет кассовых продаж в пять-семь миллионов копий.
Дарра не думает, что EA заинтересуется его идеей, объясняя, что она противоречит подходам, которые они ранее пытались использовать для исправления Anthem. Он конкретно ссылается на ‘Anthem Next‘, неудачную попытку EA переработать игру как постоянно развивающийся live service.
Дарра затем поразмышлял о более широком вопросе сохранения игр. Он объяснил, что мы сейчас наблюдаем, как медиа активно исчезают – владельцы прав на контент намеренно делают его недоступным. Он сравнил это с такими примерами, как удаление Disney сериала ‘Willow’ и невышедшим фильмом ‘Batgirl’, который, по сообщениям, DC завершил, но решил не выпускать.
Дарра размышляет о том, должны ли игровые компании быть юридически обязаны обеспечивать, чтобы их игры оставались играбельными навсегда. Хотя сделать Anthem полностью играбельной с момента ее запуска в 2019 году было бы значительным мероприятием и потенциально повлияло бы на качество игры, он предполагает, что есть способы поддерживать доступность игр. Он приводит в качестве примера однопользовательскую версию Anthem, которой не потребовалась бы постоянная поддержка серверов. Дарра считает, что законодательство может быть разработано для обеспечения того, чтобы игры оставались играбельными в той или иной форме, даже после окончания их первоначального срока службы.
Дарра также признал Stop Killing Games, группу, выступающую за принятие законов, которые не позволят издателям игр отключать серверы и делать игры неиграбельными. Он прокомментировал, что, хотя их цели довольно широки, хорошо, что этот вопрос наконец-то обсуждается.
SKG в настоящее время привлекает много внимания. Некоторые члены Партии зеленых Великобритании недавно предложили официально одобрить цели группы в качестве официальной партийной политики. Петиция SKG также обсуждалась в Парламенте, где один депутат от Лейбористской партии подчеркнул важность оперативного решения проблем в этой отрасли, заявив, что ранние действия будут намного проще, чем ждать, пока проблемные практики станут широко распространенными.
Смотрите также
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Все коды в Poppy Playtime Глава 4
- Объяснение каждого Таргариена в «Рыцаре семи королевств»
- YAPYAP Список заклинаний
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Прогнозы криптовалюты MYX: информация о ценах на MYX
- Акции VTBR. Банк ВТБ: прогноз акций.
- Доллар обгонит вьетнамский донг? Эксперты раскрыли неожиданный сценарий
- Как играть в REANIMAL в кооперативе с помощью Friend’s Pass (локальный и онлайн кроссплей)
2026-01-14 14:56