Подземелья и драконы: Заклинания, более опасные для союзников, чем для врагов.

Одна из самых больших проблем для новых игроков в Dungeons & Dragons – это понимание того, что хорошо – и плохо – делает каждое заклинание. Независимо от того, вы волшебник, чародей, колдун, жрец, друид или бард, вам нужно учитывать риски и вознаграждения каждого заклинания, иначе вся ваша группа может пострадать!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Некоторые заклинания просто не стоят риска. Независимо от того, приводят ли они к серьезным стратегическим ошибкам или случайно вредят вашим друзьям, определенных заклинаний следует избегать, если у вас нет надежного плана. Чтобы ваши коллеги-игроки были довольны, лучше тщательно подумать, прежде чем накладывать заклинания из этого списка. Благодарим Dungeon Master Oskar за помощь в составлении этого материала.

Sanctuary

Прочитайте мелкий шрифт.

  • Уровень 1
  • 30 футов радиус действия
  • Школа Ограждения (Магия Защиты и Щитов)
  • Длительность: 1 минута
  • Время применения: 1 Бонусное действие
  • Кто может его использовать: В основном клирики и артефакторы. Но паладины, барды и волшебники также могут получить доступ к этому заклинанию при определенных условиях.

Sanctuary заставляет противника сменить цель или пропустить свой ход, если он не преуспевает в спасброске Мудрости. Он наиболее эффективен, когда используется для защиты уязвимого союзника, пытающегося сбежать, или для защиты другого заклинателя в начале боя, помогая сохранить хрупких членов группы в безопасности и вовлечёнными дольше.

Хорошо, позвольте мне рассказать о потенциально катастрофической ситуации, которую я видел за столом. Представьте себе: артифицер накладывает Sanctuary на своего бойца, думая, что обеспечивает хорошее защитное усиление в разгаре боя. Огромная ошибка! Легко упустить из виду детали заклинания и предположить, что врагам просто нужно успешно бросить кубики, чтобы атаковать сквозь него. Но артифицер быстро понимает – после того, как боец уже бросился в бой – что Sanctuary фактически создает область, в которую враги не могут добровольно войти. Это лихорадочное, забавное и потенциально смертельное недоразумение, которое подчеркивает, насколько важно читать мелкий шрифт!

Если боец, защищённый заклинанием Sanctuary, становится целью атаки, заклинание немедленно перестаёт действовать, оставляя его беззащитным. Это может быстро привести к его поражению – сильный противник может даже победить его за один раунд, делая заклинание искусника бесполезным.

Magic Jar

Риски притворства и выдачи себя не за того, кем вы являетесь.

  • Уровень 6
  • Cast on Self
  • Школа Некромантии (Магия Души и Смерти)
  • Длительность: До снятия эффекта
  • Время каста: 1 минута
  • Кто может его использовать: Преимущественно маги и барды. Также может быть получен через специальные предметы.

Это заклинание позволяет вам временно управлять телом другого человека, позволяя использовать их навыки или извлекать выгоду из их статуса. Оно особенно полезно для проникновения в охраняемые места, такие как вражеские крепости, незамеченными. Барды, которые любят хитрость и обман, найдут это заклинание особенно ценным для шпионажа и тайных операций.

Астральная проекция, или захват контроля над телом другого человека своим духом, может звучать интересно, но на самом деле это очень рискованно. Заклинание позволяет отправить ваш дух из вашего тела в тело другого человека, заключая его дух в банку, пока вы используете его тело. Это опасно для всех вовлеченных.

Настоящая опасность этого заклинания заключается в попытке вернуться. Если тело, которое вы захватили, будет уничтожено, вернуть душу волшебника на место может быть очень сложно. Провал критической проверки приводит к немедленной, необратимой смерти. Могущественные волшебники особенно уязвимы, поскольку использование этого заклинания несет в себе риск быть убитыми собственной магией. Кроме того, дух исходного тела остается неупокоенным, невидимым присутствием.

Смущение

Нарушая лучшие планы игроков

  • Уровень 4
  • 90 футов дальности
  • Школа Очарования (Магия Ментального Влияния)
  • Длительность: Концентрация, до 1 минуты
  • Время применения: 1 действие
  • Кто может его использовать: Доступно широкому спектру классов при правильных условиях, но в основном бардам, друидам, волшебникам и магам.

Это заклинание лучше всего использовать, когда вам нужно защитить себя от могущественных, но не очень умных врагов. Оно заставляет их совершить спасбросок Мудрости, и если они потерпят неудачу, они начнут атаковать своих союзников. Идеальная ситуация — наложить его на сильного врага, когда он окружен своими друзьями — они быстро обратятся против окружающих, создавая хаос.

Как человек, видевший немало неудачных заклинаний, позвольте мне сказать вам, что самая большая опасность обычно заключается не в самом заклинании – а в том, что вы недостаточно всё обдумали! Вы всегда должны знать, чего вы пытаетесь достичь и на кого или на что вы влияете, прежде чем произносить заклинание. Именно поэтому такие заклинания, как Confusion, так рискованны. Это заклинание с зоной поражения, то есть оно поражает всех поблизости, и оно просто погружает всё в полный хаос. Вы теряете контроль, и тогда всё может пойти совсем плохо!

Это заклинание повергает врагов в полный хаос, делая их действия совершенно случайными. Враг может бесцельно бродить несколько ходов, давая разбойнику ложное чувство безопасности, только чтобы внезапно действовать нормально и атаковать во всю силу. Затем он так же легко может обернуться против союзника и атаковать его. Эта непредсказуемость невероятно сложна для противодействия и заставила даже опытных искателей приключений совершать ошибки и терять концентрацию, делая их уязвимыми даже для слабых врагов.

Глиф Охраны

Дорогостоящая и капризная защита.

  • Уровень 3
  • Осуществляется через прикосновение
  • Школа Защиты (Магия Охранных Заклинаний и Защиты)
  • Длительность: До снятия или активации
  • Время каста: 1 час
  • Кто может произнести: Мастера-кузнецы, барды, жрецы и волшебники.

Это заклинание полезно, когда вам нужно защитить что-то важное, но вам приходится оставлять это без присмотра. Его размер или потенциал в качестве ловушки для противников делает его ценным. Оно также отлично подходит для ограблений или проникновения в места – заклинатели могут установить триггер с помощью произнесенной команды и заставить руну взорваться, чтобы либо выбить дверь, либо повредить стену.

Глиф Охраны – мощное защитное заклинание, стоимость которого составляет 200 золота в материалах, таких как алмазная пыль и благовония. Он позволяет заклинателю магически защитить предмет, по сути создавая магическую ловушку. Однако игроки часто забывают, какие предметы находятся под охраной, и заклинатель может не потрудиться проинформировать своих спутников об этом.

Быстрое предупреждение, например, ‘Не трогай мой золотой сундук, иначе обожжешься!’ может предотвратить множество проблем, вызванных этими магическими ловушками. Часто, заклинатели, создающие эти защиты, случайно причиняют вред своим союзникам или даже уничтожают всю группу. Это также пустая трата магии, потому что если защищенный предмет переместить всего на десять футов, защита исчезнет.

Поле Антимагии

Не спланировать — значит обречь себя на неудачу.

  • Уровень 8
  • Радиус 10 футов вокруг себя
  • Школа Отражения (Магия Защиты и Охраны)
  • Длительность: Концентрация, до 1 часа
  • Время применения: 1 действие
  • Кто может произнести заклинание? Священники и волшебники.

Это заклинание наиболее эффективно для персонажей, которые могут использовать несколько типов заклинаний, а также обладают не магическими атаками. Оно позволяет им подавлять магию в определенной области, что позволяет использовать их физические атаки против могущественных пользователей магии. Священники получают от этого наибольшую пользу, поскольку, как правило, они более выносливы, чем волшебники, и обладают большим количеством здоровья и брони. Особенно клирики Войны могут стать невероятно опасными в ближнем бою с их оружием.

Это заклинание уместно названо, поскольку оно создает область, где вся магия просто не работает. Это влияет на всех, включая самого заклинателя, ставя его в значительный недостаток и потенциально лишая возможности помочь группе. Только предметы с божественным происхождением или напрямую созданные Богами сохраняют свою силу в этом поле. Из-за этого даже целители не могут использовать свою магию, фактически отключая примерно половину отряда и оставляя их уязвимыми.

Это заклинание создает значительную проблему: либо игрокам нужно приложить дополнительные усилия для изучения нескольких классов, либо им приходится разделять свою группу во время сражений, чтобы избежать эффекта заклинания. Просто держаться подальше недостаточно, потому что заклинание перемещается вместе с заклинателем, пока он не прекратит его действие. С полным часом длительности это может быстро превратиться в катастрофу.

Смотрите также

2026-01-26 14:38