Идеи для Dungeons & Dragons, созданные игроками, которые случайно ломают игру

Один из ключевых принципов Dungeons & Dragons — это «Правило крутости», которое побуждает Мастеров Подземелий сосредотачиваться на том, чтобы игрокам было весело, а не застревать в строгих правилах. Из-за этого для D&D групп часто создают homebrew rules — пользовательские правила, которые лучше соответствуют их конкретной игре, истории и стилю игры.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Иногда добавление пользовательских правил в игру может создать значительный дисбаланс, давая игрокам или врагам несправедливое преимущество. Если эти изменения не будут тщательно продуманы, они могут привести к ситуациям, которые легко эксплуатировать, подрывая удовольствие и честность игры и потенциально нарушая задуманный опыт истории.

Критический успех и естественные провалы

20 или 1 на проверке, не являющейся атакой, должны быть либо успешными, либо провальными.

Image from the 2024 Revised Player’s Handbook

САМОДЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО ЧТО ДЕЛАЕТ ЭТО ЛОМАЮЩИМ ИГРУ
Единица (1) или критический успех (20) на кости равны сокрушительному провалу или выдающемуся успеху. «Гарантирование» неудачи или успеха на основе Натуральной 1 или Критического удара может не подходить для всех ситуаций — особенно Критического удара в почти невозможной ситуации.

Игроки в Dungeons & Dragons знают волнение от выпадения 20 на проверке навыка – успешный прыжок в безопасное место, запечатывание портала монстров или победа над злодеем – всё это возможно! И наоборот, выпадение 1 может привести к катастрофе, даже к смерти персонажа. Хотя этот драматический диапазон – от полного провала до невероятного успеха – добавляет игре много волнения, это не часть стандартных правил.

Обновленные правила для Dungeons & Dragons 5th Edition (2024) теперь классифицируют проверки как ‘D20 Tests’. Эти тесты включают броски атаки (для попадания по целям), спасброски (для избежания урона) и проверки способностей (для общих попыток навыков). Все тесты используют 20-гранный кубик (d20) плюс модификаторы. Однако, только броски атаки могут привести к выпадению 1 или критическому удару. Результат проверок способностей зависит от того, насколько хорошо вы справились по сравнению с Классом Сложности.

Игнорирование Компонентов Заклинаний

Фокус Заклинания не освобождает от других Компонентов.

Rules in the 2024 Revised Edition Rules
САМОДЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО ЧТО ДЕЛАЕТ ЭТО ЛОМАЮЩИМ ИГРУ
До тех пор, пока заклинатель обладает Предметом концентрации, ему не нужны другие Компоненты для произнесения Заклинаний. Талант Воин-заклинатель существует, потому что заклинатель обычно не может произносить Соматические Заклинания, удерживая другие предметы. Аналогично, Предметы для наведения заклинаний не освобождают пользователя от необходимости в расходных Компонентах.

Во многих фэнтезийных историях пользователи магии произносят заклинания с помощью таких предметов, как сферы, посохи или книги, поэтому вполне естественно, что Dungeons & Dragons включает в себя аналогичную идею. Spellcasting Focus позволяет заклинателям избегать необходимости в конкретных материалах для их заклинаний – Focus действует как замена. Вместо того, чтобы тратить 10 золотых монет на благовония для произнесения заклинания, такого как Find Familiar, Focus может справиться с этой задачей. Однако, Spellcasting Foci на самом деле более нюансированы, чем этот простой компромисс.

В Dungeons & Dragons, Предмет для Сосредоточения Заклинаний может заменить Материальные Компоненты в заклинании, только если эти компоненты не расходуются во время заклинания или не имеют указанной стоимости. Компонентный Мешок, с другой стороны, может хранить все Материальные Компоненты без какой-либо стоимости. Важно отметить, что Предмет для Сосредоточения Заклинаний не избавляет от необходимости в Соматических (жесты) или Вербальных (слова) Компонентах – вам всё равно нужно выполнять эти действия для произнесения заклинаний, которые их требуют.

Получение критического успеха на инициативе даёт дополнительный ход.

Это должно быть 20 плюс модификатор DEX.

Rules in the 2024 Revised Edition Rules
ДОМАШНЕЕ ПРАВИЛО ЧТО ДЕЛАЕТ ЭТО ЛОМАЮЩИМ ИГРУ
Выпадение Критического удара на Инициативу даёт этому игроку дополнительный ход до начала Порядка Инициативы. Дополнительный ход при критическом ударе может быть огромным преимуществом для получателя, поскольку он может подготовить комбинации даже до начала битвы.

В Dungeons & Dragons, порядок действий игроков во время боя — называемый Инициативой — имеет решающее значение. Действовать первым дает большое преимущество, поэтому популярное правило, созданное игроками, позволяет им заработать дополнительный ход, если они выкинули критический успех на броске Инициативы. Это может кардинально изменить игру, независимо от того, кто его получит. Например, персонажи, созданные для быстрого нанесения большого урона (часто называемые ‘Nova’ билдами), могут фактически удвоить свою производительность, а бойцы ближнего боя могут уничтожить ключевых врагов за один раунд. Рассмотрим 11-го уровня Воина, который может атаковать дважды за ход обычно: с дополнительным ходом и способностью Action Surge, он потенциально может совершить шесть атак за один раунд!

Оригинальные правила Dungeons & Dragons означали, что быть застигнутым врасплох полностью отключало первый ход персонажа, что приводило к тому, что игроки создавали свои собственные правила ‘раунда неожиданности’, чтобы сбалансировать ситуацию. Это часто давало игрокам преимущество или создавало сложные столкновения с монстрами, которые использовали ситуацию в своих интересах. Теперь, в пересмотренных правилах, быть застигнутым врасплох просто усложняет бросок инициативы – вы бросаете с помехой – вместо того, чтобы полностью лишать вас возможности действовать.

Длительный отдых в любое время, в любом месте.

Управление ресурсами становится бессмысленным

Image from the 2024 Revised Edition Player’s Handbook
САМОДЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО ЧТО ДЕЛАЕТ ЭТО ЛОМАЮЩИМ ИГРУ
Игрокам разрешено совершать Длинные Отдыхи где угодно, даже в опасных местах. Это устраняет необходимость в управлении ресурсами, особенно когда есть возможность отдохнуть в сложном подземелье.

В Dungeons & Dragons то, как игроки используют свои заклинания, является ключевой частью игры. Игроки часто быстро отбрасывают заклинания, которые кажутся слишком специфичными или ограниченными, но это может стимулировать эксперименты, особенно если они знают, что могут легко восстановиться после длительного отдыха. В последнее время некоторые Мастера Подземелий разрешают игрокам настраивать заклинания в любое время и в любом месте, тенденция, вероятно, обусловленная популярностью Baldur’s Gate 3, в которой часто встречаются ограниченные возможности для длительного отдыха.

Позволение игрокам восстанавливать свои ячейки заклинаний с Длинным Отдыхом в любое время и в любом месте может сделать игру менее сложной. В Dungeons & Dragons, заклинания должны использовать ценные ячейки заклинаний, чтобы игроки тщательно обдумывали, когда и как их использовать. Это стимулирует стратегическое мышление: сейчас подходящий момент для произнесения заклинания, или эту ячейку следует сохранить на потом? Это особенно важно для игроков, которые любят использовать все свои мощные заклинания сразу, даже если это означает ограничение их возможностей на остаток столкновения.

Find all 10 pairs Results

0
More Games

Критические попадания означают максимальный урон плюс кубик урона.

Критический урон и сборки, ориентированные на увеличение критического урона, становятся предпочтительными.

Image from the 2024 Revised Edition Player’s Handbook
ДОМАШНЕЕ ПРАВИЛО ЧТО ДЕЛАЕТ ЭТО ЛОМАЮЩИМ ИГРУ
При нанесении Критического Урона, максимальный урон, доступный для этой атаки, добавляется к обычному урону. Это может поощрять создание билдов, чрезмерно ориентированных на Критический урон, вместо более разнообразных персонажей.

В Dungeons & Dragons, критический удар — это большой успех, позволяющий игрокам удвоить урон, который они бросают при атаке. С определенными способностями критический удар может произойти даже при броске 19 вместо 20 или наносить еще больше урона. Из-за этого пользовательское правило, которое автоматически дает максимальный возможный урон при критическом ударе и добавляет дополнительные кубики урона, может оказаться слишком сильным для игроков.

Этот набор правил непреднамеренно подталкивает игроков к тому, чтобы сосредоточиться на максимизации критических попаданий – либо путем прокачки персонажей для более частой броски кубиков, либо путем упрощения достижения критического попадания. К сожалению, это может отбить у игроков желание экспериментировать с разнообразными и креативными сборками персонажей, поскольку они отдают приоритет просто увеличению наносимого урона. Эта проблема усугубляется, когда враги также получают выгоду от частых критических попаданий, поскольку у многих монстров уже есть мощные способности, которые могут наносить значительный урон.

Свободное Ручное Кастование

Удержание щита не считается свободной рукой.

Image from the 2024 Revised Edition Player’s Handbook
САМОДЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО ЧТО ДЕЛАЕТ ЭТО ЛОМАЮЩИМ ИГРУ
Маги могут использовать большинство Заклинаний, даже когда держат посох двумя руками или имеют посох и щит. Соматические компоненты обозначают жесты, часто с полной рукой. Это означает, что рука, сжимающая щит, не считается свободной рукой, способной выполнять жесты, следовательно, блокируя Соматический Компонент. Именно поэтому существует талант, такой как Воин-заклинатель.

Компоненты заклинаний являются ключевой частью заклинаний в Dungeons & Dragons, особенно для игроков, стремящихся оптимизировать своих персонажей для сложных кампаний. Каждое заклинание требует определенного жеста (соматического), произнесенных слов (вербального) или даже материалов для правильной работы. Соматические компоненты — жесты, необходимые для произнесения заклинания — часто недооцениваются, поскольку игра редко препятствует перемещению рук и ног персонажей.

Многие пользовательские настройки для игры позволяют заклинателям с умением ‘Free-Hand Casting’ произносить заклинания, требующие жестов руками, даже держа в руках двуручный посох или используя щит. Это изменяет основное правило – обычно заклинателям нужны свободные руки для выполнения этих жестов. Талант War Caster существует специально для решения этого ограничения, позволяя заклинателям произносить заклинания даже без свободной руки.

Обход с фланга даёт преимущество

Используйте бесплатное преимущество, когда выстраиваетесь в конгу-линию против врага.

Image from the 2024 Revised Edition Player’s Handbook
ДОМАШНЕЕ ПРАВИЛО ЧТО ДЕЛАЕТ ЭТО ЛОМАЮЩИМ ИГРУ
Враг, с любой стороны окружённый союзником, будет атакован с Преимуществом. Обеспечивает легкий доступ к Преимуществу, просто находясь в правильном месте, и врагов можно взять в конгу для непрерывных атак, основанных на Преимуществе.

Многие группы, играющие в Dungeons & Dragons — независимо от того, играют ли они в текущую Пятую редакцию или в более старые версии с большим количеством классов персонажей — имеют правило о фланговых атаках. В Пятой редакции фланговые атаки необязательны и дают атакующему преимущество, если союзник расположен с любой стороны от цели. Идея заключается в том, что это представляет собой командную работу и наблюдение за возможными проблемами. Однако это правило было удалено в пересмотренном издании 2024 года, потому что оно часто неправильно использовалось и вызывало проблемы.

Механика ‘свободного преимущества’ легко подвергается злоупотреблениям. Если противники окружены с фланга или расположены таким образом, что игроки могут отрезать им путь к отступлению, они становятся уязвимыми для гарантированных попаданий и даже предоставляют атакующим преимущество при оппортунистических атаках. Группа может по сути создать линию и пройти мимо противника, при этом каждый член атакует с Преимуществом. Игроки часто жалуются, когда противники используют тактику фланговых маневров, хотя противники обычно превосходят группу численностью в битвах, что делает эту непоследовательность разочаровывающей.

Смотрите также

2026-02-06 14:39