Наиболее распространенные боевые ошибки, которые совершают игроки D&D.

Бои являются важной частью большинства игр Dungeons & Dragons , и они особенно приятны для игроков, создающих могущественных персонажей, преуспевающих в бою, будь то с заклинаниями или в ближнем бою. Грядущая редакция 2024 Revised Edition (или 5.5e) обновляет многие основные правила Пятой редакции D&D, что означает, что у игроков есть много возможностей – но и некоторые ограничения – при решении о том, как действуют их персонажи в бою.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Даже опытные игроки в Dungeons & Dragons могут запутаться из-за растущей сложности правил, особенно когда дело доходит до понимания механики боя. С выходом Revised Edition 2024 года, предлагающей еще больше возможностей во время сражений, стоит спросить: какие правила боя игроки часто неправильно понимают и каков правильный способ их понимания?

Заклинания теперь по-другому взаимодействуют с магическими действиями.

Не все заклинания можно использовать свободно.

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Игроки могут произносить любое Заклинание – прокачанное или нет – если их Экономика Действий позволяет это, и у них есть необходимые ресурсы (Компоненты, Слоты Заклинаний) для его применения. Зависит от издания, либо:

  • Оригинал: Одно заклинание с уровнем и одно заклинание 0-го уровня
  • Пересмотренное: Одно заклинание с уровнем за ход

Заклинания необходимы любому заклинателю, и выбор правильных из них для различных ситуаций – особенно во время сражений – имеет решающее значение. Многие игроки считают, что лучшая смесь – это сочетание атакующих, вспомогательных и заклинаний перемещения, например, использование мощной атаки, за которой следует быстрое уклонение. Однако этот подход на самом деле не является наиболее эффективным способом использования заклинаний в этой игре.

И как издание 2014 года Пятой редакции, так и обновленное издание 2024 года Revised Edition игры используют различные правила наложения заклинаний, все разработанные для создания более справедливого и сбалансированного опыта. Вот как они отличаются:

  • Пятое издание: Одно заклинание 1-го уровня и одно заклинание 0-го уровня за ход.
  • Переработанное издание: Одно заклинание 1-го уровня за ход, но столько трюков и ‘бесплатных’ произнесений, сколько позволяет экономика действий.

Игры, такие как Baldur’s Gate 3, позволяют игрокам часто использовать заклинания, что иногда может приводить к путанице, когда они затем играют в настольную ролевую игру. Эти правила существуют главным образом для поддержания справедливости в столкновениях – позволяя игрокам постоянно использовать заклинания, даже с дополнительными действиями, можно быстро исчерпать их магические ресурсы.

Помощь должна быть предельно явной.

Бонус может быть применен только при определенных условиях.

Image Source Revised Edition Player’s Handbook
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
До тех пор, пока исполнитель действия Помощи находится рядом с союзником, он может автоматически давать Преимущество любой Проверке Способности или Броску Атаки, которую он совершает. Игроку необходимо явно указать своё намерение выполнить Действие Помощи, указать, какому союзнику помочь, и указать, какому конкретному действию предоставить Преимущество.

Несмотря на то, что многие игроки создают впечатляющих персонажей с подробной историей в Dungeons & Dragons, это все еще игра о совместной работе. Помимо исследования и выполнения заданий, успех зависит от командной работы. В игре даже есть конкретное действие под названием Help, которое позволяет одному игроку помочь другому, давая ему больше шансов на успех при броске.

Распространенное заблуждение заключается в том, что действие Help автоматически становится доступным, когда союзник собирается действовать. Однако это не так. Help не происходит автоматически, когда союзник находится поблизости и собирается совершить проверку навыка или атаку. Вместо этого, действие Help конкретно дает союзнику преимущество на его следующей проверке способности или броске атаки, и только при определенных условиях.

  • Когда они помогают при проверке умения, им нужно находиться достаточно близко, чтобы физически или словесно помочь союзнику.
  • Помощь при броске атаки требует, чтобы совершающий действие находился на расстоянии 5 футов от цели. Оба условия требуют конкретики действия, на которое будет применена Помощь.

Подготовка заклинания очень чувствительна.

Прерывание концентрации при подготовке заклинания также использует слот заклинания.

Image from Revised Edition Player’s Handbook
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Подготовка Заклинания — это Действие, потребляющее необходимые ресурсы для ‘зарядки’ Заклинания Концентрацией. В случае успеха Заклинание произносится как Реакция. Если Концентрация прервана, Заклинание останавливается, и ресурсы возвращаются. То же самое, но когда Концентрация прервана, ресурсы — включая Ячейку Заклинания — потребляются.

Умная функция в Dungeons & Dragons – это действие «Готовность». Оно позволяет игрокам заранее планировать конкретные ситуации и настраивать ответ. Обычно игрок использует свое действие, чтобы решить, что он сделает – например, атаковать или использовать предмет – а затем это происходит автоматически как реакция, когда происходит определенное событие.

Кажется простым, пока игроки не начнут использовать это с Заклинаниями. Основная идея заключается в том, что использование действия «Готовность» позволяет игрокам подготовить Заклинание для мгновенного применения, когда происходит что-то конкретное. Но есть несколько вещей, которые следует помнить:

  • Подготовка заклинания требует Концентрации, и прерывание Концентрации отменяет Подготовленное заклинание.
  • Подготовка Заклинания потребляет Компоненты как обычно, и они потребляются независимо от успеха Подготовленного Заклинания.
  • Подготовка Заклинания успешна только в том случае, если оно произносится как Реакция на триггер, или до начала следующего хода персонажа.

Ключевой момент, который упускают многие игроки, заключается в том, что если ваша Концентрация прервана, или вы каким-либо образом не смогли произнести подготовленное заклинание, вы не вернете компоненты, которые использовали – включая ячейку заклинания. Это связано с тем, что подготовка заклинания по сути действительно произносит его; Концентрация лишь удерживает эффект заклинания, пока вы не будете готовы его высвободить.

Раундов-сюрпризов нет, по крайней мере, официально.

Есть только удивлённое состояние.

Image from Revised Edition Dungeons and Dragons
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Если существо может быть застигнуто врасплох, обычно предполагается, что все его компаньоны также застигнуты врасплох. Следовательно, они разделяют все эффекты состояния Застигнут врасплох в Раунде Засады. Не все существа могут быть Застигнуты врасплох, следовательно, у них есть ‘ход’, в течение которого они испытывают его эффекты.

Разочаровывает, когда твою группу в Dungeons & Dragons застигают врасплох, особенно если они не ожидают нападения. Многие игроки сталкиваются с ситуацией, когда они натыкаются на лагерь бандитов, их застают врасплох, и они теряют целый ход, что делает их уязвимыми для первой атаки. Броски инициативы происходят только после того, как бандиты предпримут действия, что означает, что группа не может отреагировать немедленно. Часто у Разбойника в группе не появляется возможности контратаковать, пока бандиты уже не совершат свои ходы. Хотя это знакомо многим игрокам, это на самом деле неправильное понимание того, как работают правила игры.

В Dungeons & Dragons быть застигнутым врасплох — это статус, который влияет на существ, и то, что происходит в результате, меняется в зависимости от версии игры, в которую вы играете.

  • Оригинал (2014): Испуганное существо не может Перемещаться, совершать Действия и Реакции до начала своего следующего хода.
  • Пересмотрено (2024): Испуганное существо бросает кубик инициативы с помехой.

Ключевой момент заключается в том, может ли существо не быть застигнутым врасплох – то есть, не все существа обязательно подвергаются этому эффекту. Мастера Подземелий могут решить, как обрабатывать состояние «Застигнутый врасплох», но если группа хочет использовать правило «Раунд Сюрприза», правила из 2014 года могут предложить более четкий способ определить, какие существа на самом деле застигнуты врасплох.

Временные HP не могут быть сложены.

В любой момент времени может быть выбран только один источник.

Image from Revised Edition Dungeons and Dragons
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Если Временное Здоровье поступает из разных источников, их можно объединить для формирования большего пула Временного Здоровья. Временные очки здоровья нельзя складывать, независимо от их источников.

Как большой поклонник игры за поддержку в Dungeons & Dragons, я узнал, что лечение не всегда так просто, как просто восстановление хитов. Некоторые способности фактически дают вам временные хиты, которые потрясающие, потому что они действуют как щит, поглощая урон, прежде чем он повлияет на ваше основное здоровье. Действительно круто, сколько разных способов получить эти дополнительные временные хиты – от заклинаний и магических эффектов до даже поиска правильных предметов!

Распространенная ошибка, которую допускают игроки с временными хитами (Temp HP), — это попытка объединить несколько источников этих хитов. Многие предполагают, что Temp HP не может быть очень высоким, например, достигать 20 и более. Однако это работает не так. Поскольку Temp HP уже является временным добавлением к вашему здоровью, вы не можете складывать его из разных способностей или заклинаний. Хорошая новость заключается в том, что вы можете неоднократно использовать эти способности, чтобы получить Temp HP, обеспечивая постоянный буфер урона во время сражений.

Правило 5-футового шага не существует в 5e.

Отключение по-прежнему является лучшим способом безопасно избежать атак вне очереди.

Image from Revised Edition Player’s Handbook
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Существует правило 5-футового шага, где персонаж может совершить преднамеренное действие 5-футового шага, чтобы безопасно отделиться от противника. Правило 5-футового шага на самом деле взято из D&D 3.5e и перенесено в Pathfinder, и Disengage – единственное Действие в последних редакциях, которое можно выполнить, чтобы войти в пространство врага, не спровоцировав Ответную Атаку.

В Dungeons & Dragons, Атаки Возможности могут быть очень опасными, особенно для персонажей, сражающихся в ближнем бою. Сильный боец может быть повержен не могущественным боссом, а более слабыми врагами, когда просто перемещается по полю боя. К счастью, некоторые игроки используют тактику под названием 5-Foot Step. Она заключается в перемещении только на пять футов, а затем остановке, что позволяет избежать Атак Возможности и создать некоторую безопасную дистанцию от ближайших врагов.

Правило 5-футового шага происходит из двух популярных настольных ролевых игр: Dungeons & Dragons 3.5e и Pathfinder. Это основная механика в обеих играх, позволяющая персонажам перемещаться на короткое расстояние, не провоцируя внезапные атаки. Однако некоторые группы предпочитают играть по более строгим правилам и могут не разрешать 5-футовый шаг. В таких случаях самым безопасным способом избежать атак при перемещении от врагов является использование действия «Отступление» – что означает, что персонаж перемещается, не предпринимая никаких других действий, что позволяет ему пройти через вражеские пространства невредимым.

Контрзаклинание Не Имеет Ограничений

Не все заклинания-отмены должны исходить из целей.

Image from Complete Arcana 3.5e
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Цель заклинания — единственная, кто может сотворить Заклинание Отражения против него, и заклинатель исходного заклинания — единственный, кто может сотворить Заклинание Отражения против этого Заклинания Отражения. Любой, у кого есть Контрзаклинание, может прервать дуэль, произнеся другое Контрзаклинание.

Контрзаклинание — это специальная способность в Dungeons & Dragons, которая позволяет прервать заклинание другого существа, используя один из своих слотов заклинаний. Опытные заклинатели, такие как Чернокнижники, могут использовать его для защиты от мощных вражеских атак. Если враг попытается контрзаклинать ваше Контрзаклинание, вам понадобится еще одно, чтобы сохранить преимущество.

Однако, это работает не всегда. Игры, такие как Baldur’s Gate 3, показывают, что любой заклинатель в радиусе действия может фактически прервать заклинание другого – даже заклинание «Контрзаклинание»! Ключ в том, чтобы иметь эту способность и достаточно магической энергии, чтобы использовать «Контрзаклинание» в этот момент. Группа, состоящая исключительно из заклинателей, может иметь достаточно «Контрзаклинаний», чтобы эффективно реагировать на любые прерывания.

Перемещение сквозь существ не совсем незаконно.

Передвигайтесь сквозь врагов с условием

Image taken from Dungeon Masters Guide of 3.5e
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Существо полностью занимает своё пространство, поэтому другим персонажам приходится обходить его. Персонажи могут перемещаться по пространству союзника или проходить сквозь врагов, которые в два раза больше или в два раза меньше их по размеру.

В Dungeons & Dragons передвижение является ключевым элементом в бою, особенно при использовании сетки для отслеживания положения и действий персонажей. Игрокам обычно нужно перемещаться вокруг других персонажей, и, к счастью, большинство могут перемещаться примерно на шесть клеток за раз. Однако в плотных сражениях игроки могут даже перемещаться сквозь существ, при условии соблюдения определенных условий.

Игроки могут перемещаться по пространствам, занятым их союзниками, без штрафов, как будто те любезно уступают место. Они также могут перемещаться по пространствам врагов, но только если они значительно меньше или больше врага – представьте, что пробираетесь мимо гигантского существа или перешагиваете через крошечное.

Падение с высоты не такое фатальное, как может показаться.

У D&D есть эквивалент терминальной скорости.

Image taken from Perilous Voyage card of Magic the Gathering
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Падение с определённой высоты может привести к смерти персонажа. Если говорить конкретно о правилах, урон от падения ограничивается 20d6 дробящим уроном, что в среднем составляет от 60 до 120 урона.

Окей, так что Dungeons & Dragons полон магии и монстров, но, на удивление, он на самом деле пытается быть реалистичным в некоторых аспектах. Я имею в виду, если ваш персонаж споткнётся, он не просто отскочит – он действительно получит урон в зависимости от того, с какой высоты он упал. Мы говорим о потенциальной серьёзной травме, даже с большой высоты! Вот почему заклинания, такие как Feather Fall, абсолютно необходимы для любого игрока, использующего заклинания – они могут буквально спасти вашу жизнь, если вы не будете осторожны, куда ступаете.

Хотя падение может быть опасным, на самом деле возможно выжить в этой игре при правильной подготовке. Персонажи получают 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, но урон ограничивается 20d6 (в среднем 69, с максимумом 120 урона). Это означает, что высота не имеет значения после определенной точки, что нереалистично, но именно так работает игра. Хорошо подготовленный персонаж, например, Боец 12-го уровня с высокой Конституцией (+3) и талантом Tough (доводящим его общее количество HP примерно до 138), потенциально может выдержать падение с любой высоты.

Дипломатия не останавливается на боевых действиях.

Всегда есть место для переговоров, пока они не прекратятся.

Image from the Revised Edition Player’s Handbook
ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Когда DM просит бросить кубик на Инициативу, это всегда битва насмерть. Независимо от того, находится ли команда в бою или нет, любой все еще может попытаться начать диалог с врагами — особенно если они разумны.

Каждый игрок в Dungeons & Dragons понимает, что его Мастер Подземелий прилагает усилия для планирования различных ситуаций, которые могут возникнуть во время игры, особенно когда дело касается сражений и характеристик существ, с которыми игрокам предстоит столкнуться. Иногда, однако, эти сражения становятся настолько сложными, что игроки почти терпят поражение или даже теряют персонажей.

Игроки часто могут избежать конфликта, если помнят, что всегда могут попытаться договориться – но только до тех пор, пока это ещё возможно. Вместо того, чтобы сразу сражаться с умными врагами, попробуйте рассуждать с ними или найти компромисс. Если ваш Dungeon Master позволит, это даже может привести к новой и захватывающей части истории. По крайней мере, это может удивить вашего DM и сделать встречу более интересной.

Смотрите также

2026-02-09 02:40