Пора признать: маркеры на карте разрушили волшебство игр с открытым миром.

Исследование является ключевой частью игр с открытым миром, но часто кажется слишком направленным. Игроки начинают новую игру, взволнованные возможностью открыть для себя мир, но это чувство может быстро угаснуть, когда они открывают карту и видят, что она покрыта маркерами, указывающими на каждое местоположение и награду. Это отнимает ощущение открытия.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Растущее использование экранных маркеров в играх становится реальной проблемой. Хотя эта функция полезна для некоторых игроков, она может чрезмерно упростить игровой процесс для других. Однако некоторые игры с открытым миром хорошо справляются с маркерами – либо используют их экономно, предоставляют лишь лёгкие подсказки, либо позволяют игрокам исследовать и открывать вещи самостоятельно.

Fit the 9 games into the grid.

Criteria Grid Pick a tile to place a game.
Time: 00:00

Results

0
More Games

Pick a game

Choose 1 of 9
×

Перегрузка маркерами карты

Где всё пошло не так

Примеры отличных игр с плохими маркерами на карте:

  • Assassin’s Creed Valhalla
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
  • The Witcher 3: Wild Hunt

Даже отличные игры сталкиваются с проблемой ‘усталости от маркеров на карте’. Такие игры, как The Witcher 3, могут стать менее увлекательными, когда карта заполнена огромным количеством точек интереса, которые игроки видят до того, как фактически их обнаружат. Это превращает исследование в рутинное следование иконкам вместо того, чтобы позволить любопытству вести игрока, в конечном итоге заставляя его чувствовать, что он просто выполняет задания, несмотря на то, что игра кажется открытой и свободной.

Игры вроде Assassin’s Creed Valhalla и Ghost Recon Breakpoint наполняют свои миры таким количеством активностей, что это ощущается как список задач, а не как полноценный опыт. Эти активности часто лишены глубины и кажутся предназначенными лишь для заполнения пространства между сюжетными миссиями. Такой подход лишает ощущение чуда и открытия, которое когда-то определяло жанр, поскольку игры, по сути, предоставляют игрокам всё готовое, вместо того, чтобы позволить им найти это через исследование.

В отличие от некоторых игр, которые чрезмерно используют маркеры на карте, эти игры используют их осторожно или вообще пропускают. Такой подход помогает создать поистине захватывающий опыт, вовлекая игроков с самого начала.

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

The World Is Your Guide

  • Экологические маркеры в отличие от конкретных точек интереса.
  • Любопытство движет прогрессом.

В отличие от многих игр с открытым миром, Breath of the Wild не полагается на традиционные маркеры на карте. Вместо этого она направляет игроков, используя то, что они могут увидеть в окружающей среде – такие вещи, как башни, святилища и форма местности. Эти ориентиры естественным образом привлекают ваше внимание, позволяя вам исследовать и находить свой собственный путь. Сам игровой мир показывает вам, куда идти, вместо того чтобы говорить об этом с помощью значков или указаний на экране.

Этот дизайнерский выбор возвращает радость исследования, которой не хватает во многих играх, заставляя игрока чувствовать себя по-настоящему присутствующим в мире и поощряя целенаправленные открытия. Предоставляя игрокам свободу, Breath of the Wild создала глубоко увлекательный и приятный опыт в открытом мире, вдохновив множество других игр и фундаментально изменив то, как на жанр смотрят.

Elden Ring

What You See Is What You Get

  • Карта намеренно расплывчата и фокусируется главным образом на местоположениях, а не на деталях.
  • Огромные достопримечательности становятся основным фокусом.

Elden Ring нарушает все традиционные правила видеоигр, и это одна из главных причин, почему она стала классикой. Игра не держит вас за руку с указателями заданий – вам в основном предоставляется возможность исследовать её прекрасный мир и открывать вещи самостоятельно. Если вы хотите продвинуться, вам нужно отправиться в путь и создать свой собственный путь.

Теперь, когда игровой мир расширяется, игроки могут видеть далёкие ориентиры и интригующие локации, но путь вперёд не показан явно. Вместо этого им предоставляется широкий обзор – возможно, замок на горизонте – и полная свобода исследования, будь то поездка в открытый мир или спуск в тёмные пещеры в поисках приключений и богатств.

Outer Wilds

Знание ведёт вперёд.

  • Маркеры удаляются в процессе открытия.
  • Стремление увидеть больше движет сюжетом.

Outer Wilds не использует традиционные маркеры на карте. Вместо этого, она полагается на то, что игроки собирают информацию и решают загадку посредством экспериментов. Ваш прогресс зависит от понимания игрового мира, и каждое новое открытие меняет ваш подход к делу. Этот уникальный подход полностью переворачивает общепринятые игровые условности, которые в противном случае могли бы сдержать впечатления.

Как огромный фанат, я думаю, что одна из вещей, которая делает Outer Wilds настолько особенной, заключается в том, что она не ведёт вас за руку. Игра и так не очень длинная, и отказ от этих простых удобств на самом деле делает историю ещё более захватывающей. Это создаёт действительно чистый игровой опыт, и, честно говоря, многие из нас считают, что это лучший в своём роде. Если бы игра просто указывала вам на каждую мелочь, которую нужно сделать, это бы испортило весь смысл! Тот факт, что вы постоянно сами всё выясняете, не получая прямых ответов, делает её такой гениальной.

Sable

Искусство Тонкости

  • Минимальное сопровождение и отсутствие навязчивых пользовательских интерфейсов.
  • Атмосферный дизайн, который делает акцент на погружении.

Sable фокусируется на простом, сдержанном дизайне мира. Она мягко направляет игроков, не будучи излишне предписывающей или заставляя их следовать по одному пути. Игра предлагает множество интересных локаций, но их открытие часто зависит от прослушивания разговоров и исследования, поощряя игроков определять свои собственные цели, а не получать их готовыми.

Это создаёт гораздо более спокойный опыт исследования. Без стресса от необходимости спешить, игроки могут наслаждаться миром и его открытиями в своём собственном темпе, заставляя игру ощущаться как путешествие, которым нужно наслаждаться, а не задачей, которую нужно завершить. Это показывает, что иногда, делая меньше, можно сделать игру более увлекательной. Sable – особенно успокаивающая игра, и она намеренно позволяет игрокам исследовать и открывать вещи на своих собственных условиях.

Tchia

Становясь Частью Природы

  • Различные механики перемещения приводят игроков к новым локациям.
  • Небольшая направленность, но акцент делается на свободе.

Tchia использует маркеры тонко, обеспечивая их усиление игры, не создавая ощущения ограничений. Вместо сильной зависимости от традиционных подсказок, игра направляет игроков через различные варианты передвижения – такие как лазание и планирование – которые естественным образом привлекают внимание к новым областям и интересным достопримечательностям, которые они могли бы иначе пропустить.

Игра поощряет игроков исследовать и открывать вещи самостоятельно, направляя их посредством выбора. Это создает свежий и увлекательный способ ощутить мир, даже без сильной зависимости от указателей или очевидных маркеров. Она достигает хорошего баланса в играх с открытым миром, сохраняя интерфейс простым и позволяя игрокам следовать своей собственной любознательности.

Смотрите также

2026-04-13 22:39