«Это то, что требуется для создания игр нашего уровня». Naughty Dog, по сообщениям, смирилась с crunch после The Last of Us.

Бывший разработчик из Naughty Dog поделился, что студия рассматривает периоды интенсивной сверхурочной работы – часто называемые «crunch» – как просто неотъемлемую часть создания их высококачественных игр. Crunch, когда разработчики чувствуют давление, заставляющее их работать чрезвычайно долго, чтобы уложиться в сроки, уже давно является проблемой в игровой индустрии, и, похоже, она продолжается. Согласно этому источнику, Naughty Dog смирилась с тем, что crunch неизбежен.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Студия, создавшая популярные игры, такие как Uncharted и The Last of Us, принадлежащая Sony, – не единственный разработчик игр, известный тем, что требует от сотрудников работать сверхурочно – часто называемое ‘crunch’. Однако она приобрела репутацию в связи с этим из-за нескольких широко освещенных случаев. Недавно появились сообщения о том, что команда, работающая над Intergalactic: The Heretic Prophet, уже работала сверхурочно, хотя выход игры ожидается не ранее чем через год. Теперь бывший сотрудник, обладающий инсайдерской информацией о рабочей культуре студии, объясняет, почему это может происходить.

По сообщениям, Naughty Dog прекратила попытки смягчить crunch после выхода The Last of Us.

Беснон Рассел, бывший старший гейм-дизайнер в Naughty Dog, поделился в подкасте Kiwi Talkz, что студия в конечном итоге смирилась с длительными периодами интенсивной работы, или ‘хрустом’, после нескольких попыток избежать этого. Рассел объяснил, что команда обсуждала способы предотвращения ‘хруста’, но после разработки The Last of Us руководство признало, что такая напряженная работа считается необходимой для создания игр их качества. Naughty Dog известна стабильным выпуском высоко оцененных игр, но, похоже, студия считает экстремальные сверхурочные необходимым компонентом этого успеха.

Бывший разработчик Naughty Dog считает, что хруст, как, например, недавно произошедший с Intergalactic, часто начинается из-за того, что студии относятся к своим внутренним целям так же, как к строгим срокам, установленным издателями. Хотя это может помочь соблюдать график разработки, это создает большее давление и приводит к увеличению сверхурочной работы, особенно в начале процесса. Рассел также предположил, что руководство Sony может способствовать этому, поскольку они могут стремиться увидеть результаты после инвестирования значительного времени и денег в долгосрочные, дорогостоящие проекты, такие как те, что обычно создаются в Naughty Dog.

Рассел не выразил никакого недовольства в адрес Naughty Dog по поводу этого вопроса, заявив, что они понимают, если сотрудники решили уйти из-за рабочей обстановки. Он объяснил, что, хотя студия и не требует сверхурочную работу, она настоятельно поощряет ее через бонусы, связанные с вкладом в проект. Хотя многие считают этот интенсивный период работы неизбежным, он не случается с каждой игрой Naughty Dog. Один из разработчиков отметил, что The Last of Us Part 1 (2022) разрабатывался без какого-либо кранча, хотя это кажется необычным.

Who’s That Character? Identify the silhouettes before time runs out.

Easy (7.5s)Medium (5.0s)Hard (2.5s)Permadeath (2.5s)
5.0s
0/10

Results

0

High Score: 0 —

More Games

Кранч – периоды интенсивной, обязательной сверхурочной работы – остаётся деликатной темой, и методы Naughty Dog, вероятно, вызовут критику. Если их предстоящая игра, Intergalactic, будет такой же дорогой, как предполагает Нил Дракманн, давление, чтобы работать долгие часы для её завершения, может быть ещё больше. Хотя полный объём разработки пока неизвестен, похоже, что кранч продолжит быть частью процесса Naughty Dog.

Смотрите также

2026-04-13 22:43