Переделка Zelda: Ocarina of Time для Switch 2 теперь объективно обладает лучшим боем во всей серии.

Я очень рад услышать, что классическая игра получит ремейк для Switch 2! Судя по тому, что я видел, боевая система будет просто невероятной – легко лучшая, которую мы когда-либо видели в этой серии. Я не могу дождаться, когда смогу в нее поиграть!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Первоначально выпущенная для Nintendo 64 в 1998 году, Ocarina of Time была первой игрой Zelda, появившейся в 3D, и это был огромный шаг вперед. Игра переопределила, какими могут быть 3D приключенческие игры, но лучше всего она запомнилась своей инновационной системой Z-targeting, которая фундаментально изменила боевую систему в видеоиграх.

Классическая игра получает ремейк для новой Switch 2, давая новому поколению игроков возможность испытать её захватывающий бой – и по слухам, в ней будет ещё больше экшена, чем раньше!

Боевая система Ocarina of Time изначально задумывалась как более сложная, чем та, что в итоге появилась в версии для N64.

Как огромный поклонник Ocarina of Time, я всегда считал, что боевая система ощущалась революционной, особенно с Z-прицеливанием. Но удивительно узнать, что она могла быть ещё более проработанной! Оказывается, Сигеру Миямото, режиссёр, изначально представлял себе гораздо более глубокую и сложную боевую систему для игры.

В интервью 1999 года Миямото рассказал, что изначально представлял себе более сложную и замысловатую боевую систему. Однако команда разработчиков решила не делать её слишком сложной, вероятно, потому, что новая система Z-наведения всё ещё тестировалась, и они не были уверены, как отреагируют игроки.

Я не был полностью доволен тем, как получились схватки на мечах в Ocarina of Time. Я не очень хорошо играю в экшн-игры, поэтому стремился создать боевую систему, которая была бы приятной для изучения и улучшения с практикой, — хотя я и не хотел, чтобы она была слишком сложной, как в Tekken.

После работы над игрой около года мы поняли, что слишком сильный акцент на сражениях на мечах сделает её значительно сложнее, чем Mario 64. Поэтому мы решили упростить боевую систему, чтобы создать более доступный опыт, что и привело к тому, что вы видите сегодня.

-Shigeru Miyamoto

Когда Ocarina of Time впервые вышла, её относительно простая боевая система имела смысл, потому что 3D-бои в играх были новой концепцией. Но это изменилось. Стиль боя, который Ocarina of Time положила, теперь стал стандартом для большинства 3D-экшен-игр.

Со многими современными играми, сосредоточенными на захвате цели, ремейк Zelda: Ocarina of Time имеет шанс полностью реализовать сложную боевую систему, которую изначально задумал создатель Миямото. Он даже может переопределить то, как видеоигры обрабатывают сражения, как это сделала и оригинальная игра.

The Wild Era сделала 2 шага вперёд и 3 шага назад в плане боевой системы Zelda.

Хотя бои в Ocarina of Time не были такими детализированными, как изначально задумывал Сигеру Миямото, более поздние 3D игры Zelda постепенно расширяли их. К Twilight Princess Линк освоил множество новых техник владения мечом, а финальная битва в игре включала в себя дуэль на мечах между Линком и Ганондорфом.

Благодаря управлению Wii, Skyward Sword действительно расширила границы сражений, хотя необычное управление не всегда было хорошо воспринято. Breath of the Wild затем появилась и революционизировала битвы с гораздо улучшенным физическим движком и более широким выбором оружия, чем в любой предыдущей игре Zelda, давая игрокам больше способов подходить к каждому бою. Однако эта большая свобода также означала, что отдельные столкновения с врагами стали менее сложными.

Недавние игры серии Zelda из эпохи Wild Era делают акцент на масштабных битвах, бросая вызов игрокам стратегически побеждать многочисленных врагов, комбинируя навыки Link с окружающим миром. Это отход от более старых 3D игр Zelda, таких как Ocarina of Time, которые больше сосредотачивались на поединках один на один и индивидуальных испытаниях.

По сравнению с новыми играми Zelda, такими как Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, боевая система Ocarina of Time не полагается на специальные трюки или механики. Сражения в Ocarina of Time сосредоточены на умелом тайминге и осторожной игре. Добавление современных боевых функций Zelda – таких как больше движений мечом, возможность парировать или уклоняться, и более сильные враги – могло бы значительно улучшить экшен в Ocarina of Time.

В последнее время много разговоров о возможности помощи FromSoftware в ремейке Ocarina of Time. Это началось из-за утечек, намекающих на партнерство с другой студией разработки. Если бы FromSoftware участвовала в разработке, это почти наверняка означало бы, что игра будет иметь невероятную боевую систему.

Боевая система Ocarina of Time наконец-то вернётся к тому, что делало сражения в классической Zelda увлекательными.

Даже если FromSoftware не участвует, ремейк Ocarina of Time уже сейчас обещает иметь самый захватывающий экшен-геймплей из любой игры в серии Zelda.

Nintendo, похоже, опирается на успешные боевые элементы из предыдущих игр, что является положительным знаком для этой новой игры. Monolith, команда разработчиков, хорошо известна своим динамичным, основанным на действиях боем в своей серии Xenoblade. Они используют то, что узнали из этого, а также черпают вдохновение из новаторской боевой системы в Ocarina of Time, чтобы создать что-то новое.

Переделка Ocarina of Time не должна просто имитировать игры, такие как Dark Souls, или добавлять сложные RPG-элементы из Xenoblade для улучшения боевой системы. Боевая система Zelda все еще имеет особые ощущения, хотя в последнее время она и не была такой сильной. Что отличает сражения в Zelda, так это то, что они спроектированы как головоломки, которые нужно разгадать, а не как прямые бои.

Многие враги в серии Zelda имеют специфические слабости, которые игрокам нужно выяснить, чтобы победить их. Бой часто превращается в испытание на выносливость, где вам нужно продержаться достаточно долго, чтобы использовать эти слабости. Это особенно верно для битв с боссами, которые заключаются не только в уклонении и атаке, как в Elden Ring. Боссы Zelda больше похожи на сложные, движущиеся головоломки, которые требуют как стратегического мышления, так и быстрой реакции, чтобы решить их в пылу битвы.

Ремейк Ocarina of Time для Switch 2 мог бы быть фантастическим, если бы он объединил сложный, замысловатый бой – ближе к тому, что изначально задумывал Миямото – со своими собственными уникальными качествами, помогая ему выделиться среди подобных игр, доступных сейчас.

Как огромный фанат Zelda, я уже очень взволнован боевой системой в Ocarina of Time на Switch 2! Кажется, у неё есть всё, чтобы стать лучшей частью серии, а если слухи о помощи FromSoftware правдивы, то вау – это может быть что-то действительно особенное.

Предстоящий ремейк Ocarina of Time естественным образом сосредоточится больше на прямом, ближнем бою, чем недавние Zelda игры, такие как Breath of the Wild. Ocarina of Time – это более реалистичный, непосредственный опыт, требующий от игроков умело сражаться с врагами. Прошло 15 лет с тех пор, как основная Zelda игра уделяла приоритетное внимание такому типу прямого боя, поэтому будет интересно посмотреть, как ремейк обновит этот классический стиль для современных игроков.

5 Questions
Could Ocarina of Time’s Combat Revolutionize Zelda Again?
Your Top Score
Attempts
0
0
Report Error

Нашли ошибку? Отправьте её здесь, чтобы её можно было исправить.

Смотрите также

2026-04-18 01:53