Интервью: генеральный директор tinyBuild Алекс Ничипорчик рассказывает о прошлых успехах, извлеченных уроках и будущих планах.

Инди-игры включают в себя не только людей, которые их создают. В то время как разработчики создают игры, издатели занимаются тем, чтобы их заметили, и иногда предлагают ценные рекомендации.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Я обратил внимание на tinyBuild в последнее время – они стоят за такими играми, как Hello Neighbor, Hozy и Graveyard Keeper. Что в них круто, так это то, что они, похоже, не следуют обычной модели издателя, и, честно говоря, я думаю, что это большая причина, по которой их игры часто настолько хороши, и людям они действительно нравятся.

Недавно я беседовал с Алексом Ничипорчиком, генеральным директором tinyBuild, об мире независимого игрового издательства. Разговор состоялся примерно во время 15-летия tinyBuild, и мы обсудили, что сработало, что нет, и его общий подход к играм.

Интервью с генеральным директором Алексом Ничипорчиком

Очень приятно познакомиться и с вами! Я действительно рад этому разговору. Нечасто мне удается общаться с генеральными директорами, так что это большая честь. Давайте сохранять непринужденную атмосферу, обсуждая разработку инди-игр и tinyBuild.

Неформально звучит отлично. Я все еще играю в игры и работаю над играми каждый день, так что.

Я на самом деле проверил ваш Twitter. Тони попросил меня об этом, и я нашел это довольно забавным – это заставило меня много смеяться.

Я делаю всё возможное, но, честно говоря, большая часть моей работы ощущается как просто публикация глупостей в интернете. Странно, потому что иногда эти публикации получают огромное внимание – например, тысячи лайков на YouTube. Люди видят их и задаются вопросом, серьезно ли это. Это те публикации, которые мы действительно выделяем, те, которые замечают.

Отлично, здорово! Мне действительно нравится этот открытый и непринужденный подход. Мы сосредоточимся в основном на том, как tinyBuild преуспела, и что это означает для других независимых разработчиков игр и их потенциала для успеха.

Давайте сразу перейдем к основной теме. Когда речь идет об успехе для независимых разработчиков или издателей игр, что, по вашему мнению, является самым важным, что им следует приоритизировать? И как бы вы вообще определили успех в этом контексте?

Для меня успех означает зарабатывать достаточно с каждой игры, чтобы финансировать следующую, и иметь возможность продолжать работать в игровой индустрии. Дело не только в том, чтобы разбогатеть; речь идет о создании устойчивого источника дохода. Мы считаем запуск игры успешным, если она приносит в два раза больше наших первоначальных инвестиций в течение первого месяца. После этого важно поддерживать популярность игры и получать доход в течение более длительного периода.

Для независимого разработчика, я думаю, ключ к успеху — маркетинг, но на самом деле всё сводится к созданию аудитории. Вам нужно создать игру, которая понравится игрокам и которую они захотят продолжать поддерживать в будущем. Это самое важное, потому что выпускается так много игр, и если ваша не найдёт игроков, она не сможет поддерживать ваше дальнейшее развитие.

Безусловно. Когда я планировал всё, я хотел убедиться, что у нас будет возможность создать еще одну игру и поддерживать вовлеченность игроков в долгосрочной перспективе. И это подводит меня к следующему вопросу: мы надеемся выпустить Graveyard Keeper 2 относительно скоро.

Это действительно удивительно, что сиквел происходит спустя восемь лет, особенно для независимой игры. И тот факт, что он уже находится на 62-м месте в списке самых ожидаемых игр, невероятно впечатляет! Вы ожидали такого уровня успеха, или это стало сюрпризом?

Игра превзошла наши ожидания, особенно энтузиазм игроков. Мы пошли на риск, предложив оригинальную игру в качестве бесплатной загрузки, но мы верили, что это был правильный шаг, потому что многие люди уже проявили к ней интерес, добавив её в свои списки желаемого.

Все получили уведомление о том, что игра стала совершенно бесплатной. Когда они открыли его, они увидели привлекательное сообщение, призывающее добавить продолжение в свой список желаемого. Мы также предложили много загружаемого контента для оригинальной игры, что было очень успешно – мы заработали более полумиллиона долларов в период анонса Graveyard Keeper 2. Эта стратегия одновременно вызвала ажиотаж вокруг продолжения и принесла значительный доход.

Честно говоря, мы не ожидали такого большого ажиотажа, хотя всегда надеешься на большую реакцию. Кажется, что все просто идеально сложилось. В ответ на ваш вопрос о том, сколько времени прошло – да, прошло довольно много времени, около восьми лет. Учитывая, что у игры было три года загружаемого контента, прошло всего около пяти лет с момента последнего крупного обновления.

Захватывающе, как генеральный директор занялся другими проектами, что действительно дало команде глубокое понимание того, что делало оригинальную Graveyard Keeper особенной. Мы обсуждали сиквел годами, и как только мы, наконец, нашли концепцию, которая показалась правильной, мы быстро перешли к полноценной разработке.

Нам пришлось найти баланс между созданием фантастической игры и тем, чтобы она соответствовала тому, что поклонники любили в оригинале. Для нас было важно, чтобы игроки, хорошо знакомые с первой игрой, по-настоящему оценили продолжение, поскольку истории тесно связаны. Именно поэтому раздача оригинальной игры бесплатно была таким умным ходом – она вернула ее в центр внимания и познакомила с новой аудиторией. Честно говоря, мы много спорили по этому поводу поначалу, задаваясь вопросом, было ли это рискованным решением, но оно явно окупилось.

Ты прав, это была возможность. Но этого не произошло. Нужно идти на риск, если хочешь чего-то добиться, не так ли?

О, да, история помнит, э-э, успехи, а не неудачи.

Было очень интересно видеть, как вы все обсуждаете Graveyard Keeper, особенно учитывая, что это была не особо неизвестная игра. Даже когда она впервые вышла, я о ней слышал, и я тогда не был большим геймером – времена были другие. Я считаю, что это было умное решение, и игра действительно взлетела в сети; я помню, как видел её повсюду и был очень удивлён таким вниманием.

Можете описать этот разговор? Это было что-то, что вы придумали сами, или это предложил кто-то другой? Или это была скорее дискуссия о необходимости вовлечь людей, признавая, что это может провалиться, но также потенциально быть очень успешным?

Всегда немного волнительно, когда одна из наших игр стабильно приносит доход. Когда мы проводим большую распродажу, мы наблюдаем всплеск покупок, но затем продажи естественным образом падают после этого. Главный вопрос заключался в том, как распродажа повлияет на будущие, обычные продажи. Эта идея на самом деле пришла от нашей издательской команды, и разработчики поначалу не были в восторге от неё.

Для нас успешный запуск – это когда мы удваиваем наши инвестиции в первый месяц или в период запуска.

Основной темой нашего обсуждения были данные, и мы обнаружили, что игроки последовательно покупали наш загружаемый контент (DLC) вместе с оригинальной игрой. Мы по-прежнему наблюдаем сильные продажи DLC, даже несмотря на недавный приток новых игроков, что очень хорошо. Однако я бы посоветовал другим рассматривать этот подход только в том случае, если их базовая игра уже имеет подтвержденную историю покупок DLC.

Это отличный совет, и я ценю то, как вы его объяснили, используя числа и более аналитический подход. Вы упомянули, что обсуждали это с другими разработчиками, и они не сразу проявили энтузиазм, что, кажется, является последовательной закономерностью для вашей команды. Я знаю, что ваш веб-сайт делает акцент на построении прочных отношений с разработчиками, и эта ситуация отражает этот фокус.

Мне действительно интересен ваш переход к партнёрству вместо простого финансирования игр. Мне интересно, что привело к этому изменению подхода – было ли это осознанным решением, или оно развивалось естественным образом, основываясь на вашем опыте с вашими ранними играми и SpeedRunners?

То, что вы описываете, звучит как то, что я называю «транзакционным изданием». Это когда издатель просто лицензирует игру – часто на длительный период, например, 5, 10 или 20 лет – а затем переходит к другому проекту. Обычно, если игра успешна, как разработчик, так и издатель получают прибыль. Однако я думаю, что этот подход недальновиден. Когда игра представляет собой совершенно новую идею, гораздо легче вырасти от первоначального дохода в 1 миллион долларов до 10 миллионов, чем начать с нуля и достичь первого миллиона.

Большинство игр не становятся успешными, поэтому, когда разработчик действительно добивается успеха, они часто теряют интерес к продолжению работы над ней. Они уже заработали приличную сумму денег и потратили годы на проект, и они стремятся перейти к чему-то новому, даже если игра все еще хорошо продается.

Я заметил, что творческим людям часто нужно время отдохнуть от своих проектов, что совершенно естественно. Когда мы распознали эту закономерность, мы скорректировали наш подход. Теперь мы стремимся создать систему, в которой, если первоначальный создатель захочет перейти к чему-то другому, мы сможем продолжать работу над проектом. Это сработало хорошо – мы продолжили разработку нескольких проектов даже после того, как оригинальные художники отошли от дел, и они по-прежнему получают отчисления (DLC).

Мы видели, как это успешно работает с такими франшизами, как Hello Neighbor, которая теперь включает в себя девять игр и продала около пяти миллионов книг. Это также очевидно с SpeedRunners – в настоящее время мы разрабатываем SpeedRunners 2, и хотя оригинальные создатели консультируют нас, мы сами занимаемся разработкой сиквела, что является хорошим подходом.

Мы предложили оригинальной команде возможность принять участие, но они выбрали другие варианты, что совершенно нормально. Однако, когда мы начинали в 2011 году, работа с издателями казалась ограничивающей. Они диктовали условия, и это не ощущалось как совместное партнёрство.

Мы тесно сотрудничаем с разработчиками и активно участвуем в творческом процессе. В то время как некоторые верят в предоставление командам разработчиков полной творческой свободы, мы предпочитаем более практичный подход. Мы основываем наше участие на данных, что обычно приводит к лучшему продукту.

Как фанат, я действительно ценю открытость команды. Они не боятся говорить о том, что не работает, но также подчеркивают то, что игроки действительно любят. Звучит так, будто они проводят огромное количество тестов, и все это очень совместная работа. Это очень важно для меня – я хочу чувствовать, что мы все работаем вместе, будь то с новыми партнерами или с текущей командой. Такое отношение, что ‘мы в этом вместе’, – именно то, что я хочу видеть!

Я действительно ценю, что в этом меньше внимания уделяется простым транзакциям – это позитивная тенденция для игровой индустрии в целом. Также здорово, что вы участвуете в тестировании на ранних этапах разработки. Я помню, вы изначально создали ‘No Time to Explain’, Flash-игру. Редко встретишь разработчиков, которые успешно переходят к роли издателей в большем масштабе, не так ли?

Кажется, лишь немногие группы, такие как OuterSloth, действительно предлагают такое глубокое понимание. Это происходит не очень часто, не так ли? Вы думаете, это потому, что вы все начинали как разработчики игр сами, или это просто то, как вы естественно подходите к играм и переживаете их?

Вероятно, это связано с тем, что мы разработчики в душе. После работы над игрой в течение трех лет с очень небольшим бюджетом и совмещения этого с нашей работой, этот процесс сопряжен с большим давлением и неопределенностью.

Для меня самым большим поворотным моментом стал запуск ‘No Time to Explain’ в Steam. Серьёзно, в одночасье мы заработали достаточно денег, чтобы реально профинансировать нашу следующую игру – это было огромно! Но это также было очень страшно. Я уже пережил долгий и сложный цикл разработки раньше, и последнее, чего я хотел, — это провести ещё два или три года, застряв в разработке, надеясь, что на этот раз мы правильно запустим игру. Поэтому выяснение как мы собираемся выпустить новую игру было сразу же очень важным.

Я был действительно сосредоточен на корректировке наших маркетинговых и планов запуска по ходу дела, и именно так я наткнулся на SpeedRunners на небольшой выставке в Германии. Тогда она ещё называлась SpeedRunners HD, и я сразу подумал: «Вау, у нас только что был отличный запуск, и эта игра – хотя мы могли бы придерживаться названия – имеет действительно интересную основную идею. С небольшой полировкой и дополнительным контентом, я думаю, она могла бы действительно взлететь в Steam!»

Мы успешно запустились в раннем доступе в Steam в течение года. Этот подход объясняет нашу открытость в отношении нашей работы – хотя мы держим некоторые вещи в секрете, большинство маркетинговых идей, которые становятся очень популярными, как те, что использовались для Graveyard Keeper, являются уникальными возможностями и не могут быть легко повторены.

Если кто-то попытается скопировать это сейчас, это не будет иметь такого же эффекта – это просто будет воспринято как пиар-трюк. Подобные вещи лучше всего работают как одноразовое событие, потому что мы всегда работаем над следующей новой идеей. Важно оставаться свежим и инновационным, и именно это делает эту сферу захватывающей. Вещи меняются так быстро – примерно каждые шесть месяцев – и как разработчик, я предпочитаю не работать над чем-то годами, не видя дальнейшего развития.

Я полностью согласен. Вещи действительно изменились, особенно если вспомнить, какими они были 15 лет назад. Тогда был хаос, но со временем всё стало ещё более экстремальным. Увлекательно сравнивать, какими они стали сейчас, с тем, какими они были раньше.

Пятнадцать лет – это значительный срок работы в любой сфере, но особенно в вашей, учитывая, как быстро все развивается и необходимость постоянно адаптироваться. Если бы вам пришлось выделить одно или два самых больших изменения, которые вы наблюдали за последние 15 лет – вещи, которые действительно вас удивили, оказали длительное влияние или даже показались вам совершенно ошибочными – что бы это было?

Одно из самых больших изменений в мире игр – это возможность играть в игры до их выхода. Я помню оригинальный трейлер Killzone 2 для PlayStation 3 – все это были предварительно отрендеренные кадры, которые не показывали реальный геймплей. Хотя финальная игра была неплохой, трейлер создавал впечатление, что она намного ближе к реальности, чем это было на самом деле.

Игроки сегодня, кажется, гораздо быстрее высказывают свое мнение о новых играх. Вероятно, это связано с тем, что мы видели случаи, когда трейлеры создают высокие ожидания, которым готовая игра не совсем соответствует. Значительным изменением в последнее время стало признание возможности давать игрокам тестировать игры – даже ранние, незавершенные версии. Эта практика, особенно через такие платформы, как Steam, стала очень распространенной за последние четыре-пять лет.

Мы будем держать вас в курсе любых обнаруженных проблем, делиться тем, что нравится пользователям, и тщательно тестировать все с учетом отзывов многих людей. Речь идет о совместной работе, чтобы сделать все как можно лучше.

До этого я создавал специальные программы запуска для ранних, незавершенных версий Hello Neighbor, и мы делились ими с людьми по электронной почте. Было сложно доставлять игру игрокам за пределами Steam, так как у Steam не было функций для поддержки этих ранних версий. Теперь существует общее ожидание, что игры должны предлагать демоверсии или плейтесты.

При разработке крупных игр (AAA и AA проектов) стоит ожидать множества изменений и корректировок на протяжении всего процесса. Крайне важно постоянно улучшать свою игру и получать ранние отзывы от игроков. Это может быть сложно для создателей, которые привыкли к фиксированному видению и завершению проекта точно по плану, а затем надеются, что он найдёт отклик у игроков.

Теперь мы можем быстро вносить изменения по ходу дела. Мы часто обнаруживали, даже спустя год разработки, что определенные функции работают не так, как предполагалось. Благодаря плейтестингу мы можем корректировать и развивать игру, что иногда приводит к конечному продукту, довольно отличающемуся от нашего первоначального видения. Это действительно захватывающее время для работы в разработке игр благодаря этой гибкости.

Безусловно. Было увлекательно наблюдать, как даже крупные игры, такие как Baldur’s Gate 3, принимают этот подход и всё равно добиваются огромного успеха. Работая в индустрии долгое время, могу сказать со всей уверенностью, что управление всеми файлами и обеспечение правильной работы всего – это настоящая техническая задача. Это часто включает в себя утомительную переписку для исправления проблем – это никогда не бывает приятно. К счастью, Steam немного упростил этот процесс.

Я помню, когда Hello Neighbor взорвался – это было безумие! До этого tinyBuild был просто ещё одним инди-издателем, но эта игра действительно заявила о себе и показала всем, что они знают, что делают. Честно говоря, я не думаю, что кто-либо мог предвидеть такой уровень успеха. Я читал на вашем сайте о том, что вы, по сути, строили железнодорожные пути в то время как поезд был в движении, и мне было так интересно узнать, каково это было! Должно быть, это было потрясающе – добиться такого успеха, но также невероятно напряжённо, когда ещё столько всего нужно было сделать.

Разработка игры была невероятно сложной задачей, поскольку она представляла собой наши самые крупные финансовые вложения на сегодняшний день – мы действительно поставили всё на карту с этим проектом. После года напряженной работы мы приняли трудное решение значительно изменить направление, переиспользовав существующие ресурсы для создания финального продукта. Этот финальный этап разработки занял около трёх с половиной месяцев.

Первоначальное утверждение о том, что создание оригинальной игры заняло всего три с половиной месяца, не соответствует действительности – на самом деле, предшествующая разработка заняла годы, и это был сложный процесс. Когда игра впервые вышла, она не получила особого внимания на Steam, поэтому ПК не была её основной платформой. За последние восемь лет она нашла более широкую аудиторию, поскольку на Steam пришли более молодые игроки, но даже сейчас Steam не является платформой, где игра наиболее популярна.

Этот год знаменует огромную веху для нас, восемь лет после оригинальной игры. Мы пережили странный период, решая, в каком направлении двигаться – стоит ли делать сиквел, загружаемый контент, приквел или спин-офф? Я решил преследовать все эти идеи одновременно, что было большой задачей. Примерно в то же время мы начали разрабатывать приквел под названием Hello Neighbor: Hide and Seek, над которым работала оригинальная команда.

После этого мы начали работу над многопользовательским спин-оффом под названием Secret Neighbor, сотрудничая с командой Griffcore, которые в настоящее время завершают свою игру Sand. Мы также заключили контракт на книгу, начали создавать мягкие игрушки и изучили различные возможности лицензирования. Это было непростое время, мягко говоря. Нашим самым большим препятствием было сохранение концентрации и управление тем, чего ожидали наши преданные и воодушевленные поклонники. Мы стремились сбалансировать это с имеющимися у нас данными и, что самое главное, оставаться верными тому, что сделало оригинальную игру такой популярной – чего мы иногда достигали, а иногда боролись с этим.

Управление всем, что связано с Hello Neighbor 3, невероятно сложно. Мы получаем огромное количество отзывов, но они часто противоречивы и поступают от самых разных игроков – наших преданных фанатов и тех, кто только знакомится с серией. Согласование этого с ростом нашей компании – это то, к чему действительно невозможно подготовиться. Мы могли бы просто сосредоточиться на одном сиквеле в течение нескольких лет, но мы считаем, что расширение нашего масштаба и работа над несколькими проектами в данный момент были лучшим решением.

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать информацию от независимых издателей.

Looking for real indie-publishing playbooks? Subscribe to the newsletter to unlock publisher-tested tactics, behind-the-scenes case studies, and actionable advice on finding audiences, marketing games, and building sustainable indie projects.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Я полностью согласен. Когда вы создаете что-то новое, важно действовать быстро и решительно, когда появляется возможность, и вы все успешно это сделали. Всегда соблазнительно играть наверняка, но иногда нужно идти на риск, чтобы добиться чего-то великого. Вы не можете преуспеть, если не попробуете. Как мы обсуждали, рынок игр невероятно конкурентен – я помню твит, в котором говорилось, что более 5286 игр заработали более 100 000 долларов, это так?

Да, это из презентации Valve на GDC в этом году.

Рынок видеоигр в наши дни невероятно переполнен. Новые игры выходят постоянно – кажется, что их сотни тысяч каждый год! Мне интересно, как вы находите баланс между управлением реалистичными ожиданиями относительно успеха игры и желанием поддерживать и поощрять разработчиков.

Существует большая разница между работой с существующими, хорошо известными брендами и созданием чего-то совершенно нового. Когда у вас есть устоявшийся бренд, у вас уже есть встроенная аудитория, что облегчает тестирование идей и понимание того, что находит отклик. Мы часто создаем ранние версии игр в рамках этих существующих сообществ, давая понять, что они могут и не стать полноценными играми. Мы будем проводить плейтесты этих прототипов, и иногда мы понимаем, что они либо не будут оставаться увлекательными в течение длительного времени, либо не понравятся игрокам за пределами основной фанбазы – и это риск, который мы всегда учитываем.

При запуске новой игры лучше всего экспериментировать и смотреть, что находит отклик у игроков. Я предпочитаю процесс тестирования различных изображений, визуальных эффектов и концепций, чтобы понять, что привлекает их внимание и чего они ожидают от игры, а затем сравнивать это с нашим собственным видением. Часто возникает несоответствие. В этот момент нам нужно решить, корректировать ли наш маркетинг, чтобы он точно отражал игру, или модифицировать саму игру, чтобы лучше соответствовать ожиданиям игроков. Это баланс между верностью нашим творческим целям и предоставлением того, что хотят игроки.

Устанавливать ожидания для игры – это немного азартное дело. Даже потрясающая игра не добьется успеха, если о ней никто не узнает. Можно нагнетать ажиотаж заранее, но потом нужно предоставить что-то, что оправдает эти ожидания.

Это действительно хорошая мысль. Я недавно посетил PAX East и был удивлён, обнаружив, что многие разработчики всё ещё ищут издателей, несмотря на то, что их игры казались почти завершёнными. Это было увлекательное наблюдение. Какой совет вы бы дали этим инди-разработчикам или любым независимым создателям игр в целом?

Самое главное — доказать, что для вашей игры есть рынок. Мы сосредоточены на выявлении конкретной аудитории и поиске чего-то, что действительно им понравится. В идеале, мы хотим увидеть крепкую игру, которую можно быстро продвинуть с помощью маркетинга. Нам нравится, когда разработчики активно тестируют игру и собирают отзывы. Например, мы следим за одним анонсированным проектом в течение восьми месяцев, предоставляя отзывы, но пока не решили его опубликовать.

Честно говоря, мы не ожидали столько восторженных отзывов. Ты всегда надеешься на что-то подобное, но иногда все просто складывается наилучшим образом.

Разработчик был очень восприимчив к нашим отзывам и протестировал раннюю версию на местной конвенции. Они были довольны результатами и выразили сильный интерес к сотрудничеству с нами. Это ободряет, потому что показывает, что они открыты для предложений, позволяя нам помочь сформировать разработку продукта. Важно подтвердить потенциал игры с реальными игроками и расставить приоритеты для обеспечения плавного первого опыта использования. Мы часто видим ранние сборки, которым требуется много руководства, поэтому упор на простоту использования является ключевым.

Современные геймеры привыкли к быстрому и увлекательному контенту, поэтому крайне важно сделать вашу игру простой в освоении. Если в вашей игре сложные системы, покажите нам, как вы бережно знакомите игроков с ними в своем питче или демо – удерживайте их интерес! Также, если вы уже выпускали игры, подчеркните этот опыт, даже если эти игры не стали крупными хитами. Сам факт завершения и выпуска игры – даже небольшого проекта, участия в игровом джеме или веб-игры – демонстрирует ваше понимание процесса доставки игры до игроков, и это очень ценно.

Знаешь, я полностью с этим согласен. Я всегда чувствую себя гораздо увереннее, когда вижу реальные результаты – готовый продукт, что-то отправленное – вместо того, чтобы просто слышать о планах или обещаниях. Видеть это вживую и работающим гораздо убедительнее, чем просто говорить о том, что могло бы быть, если честно. Рабочая сборка говорит сама за себя!

Я говорю о твоём творческом наследии – обо всём, что ты создал. Даже если игра не была успешной или хорошо принята, ты всё равно закончил её и выпустил. Этот процесс невероятно сложен, и ты понимаешь, что требуется, чтобы довести проект до конца.

Вы упомянули о готовности делиться цифрами и данными, что я считаю действительно примечательным. Это необычно в наши дни, поскольку так много информации держится в секрете, и люди не решаются быть прозрачными в отношении того, что им известно.

Я ценю твою прямоту и честность – это освежает! Необычно видеть кого-то настолько открытым, особенно когда большинство людей склонны быть более сдержанными. Мне любопытно узнать, что заставило тебя быть таким открытым и делиться всем так свободно.

Естественно, что компании держат свои уникальные стратегии в секрете. Однако мы не сосредоточены на простом следовании текущим тенденциям. Нас движет поиск того, что будет дальше, и предвидение будущих изменений. Мы уже хорошо подготовлены, с маркетинговыми планами и инициативами, намеченными на ближайшие месяцы – планами, которые представляют собой значительный сдвиг от нашего текущего подхода.

Я рад поделиться тем, над чем мы работали вчера. Помимо конкретного проекта, нам также нравится обсуждать наш подход к решению проблем. Мы пробовали многое за эти годы – что-то получалось, а что-то нет – но всегда полезно об этом поговорить. Если вы занимаетесь интересной работой, стоит поделиться тем, что вы узнали и как вы это делаете. В конечном счете, речь идет о том, чтобы рассказать убедительную историю.

Мне очень понравилась моя беседа с генеральным директором tinyBuild Алексом Ничипорчиком и возможность заглянуть в компанию изнутри. Я получил ценную информацию о мире игровой публикации, но больше всего меня поразил его искренний энтузиазм по отношению к играм.

Эта информация будет полезна, будь вы независимым разработчиком игр, ищущим издателя, или просто геймером, интересующимся индустрией. В любом случае, всегда приятно видеть, какие новые игры выпускает tinyBuild.

Смотрите также

2026-05-12 01:15