
Узнав, что один из моих любимых разработчиков игр, Warhorse Studios, работает над RPG с открытым миром, действие которой происходит в Средиземье Дж.Р.Р. Толкина, я сразу же был убежден, что это будет великолепно. Мне очень понравилось всё в серии Kingdom Come: Deliverance от этого разработчика, и если их разрабатываемая игра Lord of the Rings будет хоть немного похожа на неё, я сразу же сделаю предзаказ. Но сейчас меня больше интересует не то, станет ли это достойной инвестицией, или даже когда и где действие игры будет происходить в Средиземье. Вместо этого мне более любопытно, как разработчик, известный тем, что укореняет свои миры в реальной истории, переведёт нереалистичные вещи, такие как магия, орки, говорящие деревья и выдуманные языки.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналWarhorse Studios выходит на совершенно новую творческую территорию, и это захватывает. Команда полна увлеченных поклонников Властелина колец с глубоким пониманием мира Толкиена. У них также есть проверенный послужной список в отношении исторической точности и успеха в играх, таких как Kingdom Come: Deliverance и ее продолжение, KCD2. Я считаю, что Warhorse находится в уникальном положении, чтобы создать захватывающую фэнтезийную вселенную, и я уверен, что они смогут это сделать. Больше, чем гадать, удастся ли им добиться успеха, я очарован тем, как они оживят этот мир.
Warhorse Уже Имеет Полвину Формулы Готовой.
В обеих играх Kingdom Come: Deliverance Warhorse доказала, что у неё есть всё необходимое для создания захватывающего мира, который ощущается осязаемым, потому что она намеренно себя ограничивает. Основывая дизайн каждой игры на исторической достоверности, интенсивной физичности и первобытных человеческих конфликтах, она предоставила игрокам доступ к виртуальному миру, который временами казался таким же ограниченным и утомительным, как реальный мир. Для некоторых игроков это оказалось недостатком, но для многих других это является отличительной чертой игры от Warhorse Studios, и каждая из них только выигрывает от этого.
What’s That Weapon?
Identify the silhouettes before time runs out.
Results
High Score: 0 —
Разработчик уже хорошо продвинулся в создании отличной Lord of the Rings игры. Правдоподобный и реалистичный Средиземье – с такими вещами, как долгие путешествия, опасные дороги, оживленные таверны, грязные сражения, политические конфликты и различные культуры – является, пожалуй, самой важной частью. Warhorse Studios доказали, что они отлично умеют создавать такой захватывающий мир. Теперь трюк заключается в том, чтобы успешно добавить магические и мифологические элементы мира Толкиена, не жертвуя реализмом, который делает их RPG такими особенными.
Warhorse Feels Equipped for Middle-earth’s Fantasy
Warhorse Studios всегда строила свои игры вокруг исторической достоверности, используя её как руководство для того, что кажется реалистичным, даже когда допускаются творческие вольности. Однако их новый проект исследует мир, где магия реальна, поэтому им придётся скорректировать свой процесс разработки, чтобы учесть эти сверхъестественные элементы и понять, как сделать магию ощутимой и умеренно редкой.
Средиземье выделяется среди многих фэнтезийных миров благодаря поиску баланса. Хотя магия и существует, она не такая подавляющая или постоянная, как в играх, таких как Elders Scroll 5: Skyrim или Dragon Age. Толкин создал магический мир, но избежал типичного ‘чрезмерного’ подхода, часто встречающегося в фэнтези.
С новым акцентом на мир, где существует магия, Warhorse потребуется изменить свой подход, чтобы соответствовать этой реальности.
Фантастические существа Толкина, такие как Кольценосцы и балроги, кажутся такими реальными, потому что в его историях в первую очередь уделяется внимание созданию правдоподобного мира. Он уделяет столько же внимания повседневным деталям – деревням, королевствам, политике и путешествиям, – сколько и магии. Это делает сверхъестественные элементы действительно впечатляющими; они выделяются потому что нарушают знакомую реальность, а не постоянно доминируют над ней. Этот подход удивительным образом дополняет сильные стороны игры Warhorse.
Учитывая предыдущую работу Warhorse, эта игра может стать не типичной фэнтезийной ролевой игрой, а скорее настоящим обитателем мира Средиземья. Многие игры Властелин колец отдают предпочтение грандиозным сражениям или героическим персонажам, но Warhorse, похоже, сосредоточится на повседневной жизни Средиземья, постепенно раскрывая его древние опасности и чудеса. Такой подход может сделать встречи с такими существами, как тролли, назгулы или балроги, невероятно мощными — с чем многие фэнтезийные ролевые игры не справляются.
Магию Средиземья все еще невозможно отбросить в сторону
Warhorse предстоит деликатный баланс. Слишком мало магических элементов из Средиземья, и игра может напоминать Kingdom Come, обновленную с использованием образов Властелина колец. Слишком много, и они могут потерять реалистичное, обоснованное ощущение, которое сделало бы их интерпретацию мира Толкина поистине особенной. Ключ в том, чтобы найти золотую середину — мир, который кажется правдоподобным и обжитым, но при этом сохраняет ощущение возраста и тайны.
Если Warhorse хочет, чтобы ее ролевая игра «Властелин колец» отличалась от предыдущих игр, ей следует избегать простых попыток воспроизвести силовую фантазию, которую уже усовершенствовали игры Shadow of Mordor. Эти игры блестяще заставляли игроков чувствовать себя могущественными сверхъестественными убийцами. Вместо этого игра Warhorse могла бы стать более успешной, если сначала заставит игроков почувствовать себя уязвимыми, а затем постепенно погрузит их в огромный и эпический мир Средиземья.
Учитывая предыдущую работу Warhorse, эта игра призвана не напоминать типичную фэнтезийную ролевую игру, а скорее реалистичный опыт пребывания в мире Средиземья.
Это может означать, что встреча с орком кажется опасной, потому что игрок по-прежнему остается всего лишь человеком с мечом. Это может означать, что магия больше похожа на что-то древнее, загадочное и полупонятное, чем на то, что игроки случайно вставляют в свою сборку. Это может означать, что такое место, как Лес Фангорн, кажется живым еще до того, как деревья заговорят, или назгул чувствует себя устрашающим задолго до того, как появляется на экране. В ролевой игре Властелин колец, разработанной Warhorse, фэнтези может работать лучше всего, когда к нему относятся скорее как к силе, которую игрок должен пережить, а не к чему-то, что он уже создан для преодоления.
Самая большая проблема средиземноморской ролевой игры Warhorse не связана с периодом времени или местом. Хотя это важно, реальный вопрос заключается в том, смогут ли разработчики успешно совместить богатый мир Толкина с реалистичным стилем ролевой игры, не жертвуя уникальными качествами того и другого. Если им это удастся, эта игра может стать одной из немногих игр Властелина колец, в которой Средиземье кажется по-настоящему аутентичным и правдоподобным, а магия – естественной и заслуженной.
Смотрите также
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Re:Zero Сезон 4 Эпизод 7 Дата выхода & Где посмотреть
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Исправление ошибок Gaming Services для Forza Horizon 6
- Расположение файла сохранения Subnautica 2 на ПК
- Subnautica 2 Руководства (Крафт, Строительство базы и Материалы)
- Как получить все косметические предметы в REPO
- Лучшие чертежи Factorio 2.0 | Факторио Космическая эра
- Эпизод ‘Dungeons & Dealers’ Теда точно передает опыт D&D.
- EA FC 25 левых нападающих с наибольшим потенциалом (лучшие LW в режиме карьеры)
2026-05-22 15:37