Что TwitchCon Europe 2026 показал о современном геймдизайне.

Вопрос тихо зреет в кругах разработчиков игр, хотя он ещё не стал публичной темой. Это не большая, заявленная проблема, но она продолжает возникать на ранних дизайнерских встречах. Она становится более заметной каждый раз, когда неожиданная инди-игра становится чрезвычайно популярной на Twitch, быстро продавая миллионы копий. По сути, вопрос заключается в следующем: создаём ли мы игры, которые людям действительно понравится смотреть, как в них играют другие?

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Всего пятнадцать лет назад этот вопрос даже не задавался. Он начал только возникать десять лет назад. Теперь тот факт, что это распространенное соображение – и что игровые студии активно учитывают его в своих разработках – кажется мне серьезным изменением в игровом мире. Недавно я посетил TwitchCon Europe 2026 в Роттердаме и поговорил со многими людьми, вовлеченными в эту тему, и мои беседы выявили удивительно продуманное и сложное понимание проблемы.

Сдвиг, который Мэри Киш уже видит.


Mary Kish via Instagram

Мэри Киш работает в Twitch, занимаясь развитием сообщества, а также сама является стримером. Это дает ей ценную информацию о том, как игры набирают популярность на платформе. Она видела своими глазами, как успех игры на Twitch часто приводит к высоким продажам, и уверена в своем понимании этих тенденций, потому что активно участвует в мире стриминга и регулярно наблюдает за этими закономерностями.

Вопрос в том, создаём ли мы что-то, что люди захотят посмотреть?

Она считает, что разработчики игр осознают, что партнерство со стримерами является ключевым фактором успеха игры. Это примечательное наблюдение, учитывая её прямой доступ к этим тенденциям. Приведенные ею примеры были не просто идеями – это были конкретные случаи стратегий, которые действительно приносят результаты, а не просто то, что может показаться хорошим в теории.

Cult of the Lamb и умная интеграция


YouTube via ThiccyMouse

Мэри сначала выделила Cult of the Lamb, популярную инди-игру 2022 года, разработанную Massive Monster. Это и так была фантастическая игра – восхитительная, юмористическая и приятная в игре, с уникальным стилем, который делал даже её мрачные темы милыми. Однако она стала исключительно успешной, во многом благодаря продуманной интеграции с Twitch. Эта функция была одним из самых инновационных примеров игры, разработанной с учётом стриминга, которые я видел.

Игра позволяла зрителям присоединиться к миру стримера в качестве членов культа, с их именами пользователей и возможностью влиять на сюжет. Если стример столкнулся со смертью в игре, он мог выбрать пожертвовать одного из своих зрителей, чтобы остаться в живых. Как объяснил создатель, она могла устранить зрителя в игре, и его имя пользователя отображалось бы на экране – функция, которая понравилась её аудитории.

То, что делает этот дизайн таким гениальным, — это то, насколько бесшовно он вписывается в игру. Он не ощущается как добавленная маркетинговая уловка; он ощущается неотъемлемой частью игрового опыта. Учитывая, что вы играете за лидера культа, вполне логично, что ваш Twitch-чат представляет ваших последователей, и что вы даже можете принести их в жертву! Эта интеграция работает так хорошо, потому что она усиливает основную фантазию игры, а также создает захватывающий контент для зрителей. Игра имела огромный успех, продав более миллиона копий за первую неделю и привлекая более 140 000 зрителей на Twitch в пике в день запуска.

PEAK и то, что это говорит о 2025 годе.


Steam

Я следил за играми, которые действительно делают ставку на взаимодействие стримеров с их аудиторией, и PEAK просто потрясающий. Он вышел в июне 2025 года от Aggro Crab и Landfall, и честно говоря, кажется, что всё сложилось идеально – хотя это и не было намеренно спроектировано таким образом! Сумасшествие в том, что они сделали его всего за четыре месяца в качестве командного челленджа, и у них не было большой маркетинговой кампании. Никто, включая разработчиков, не ожидал, что он так взлетит!

PEAK имел огромный успех, продав миллион копий за первую неделю и привлекая более 100 000 игроков в Steam одновременно. К августовскому мероприятию Gamescom продажи достигли невероятных десяти миллионов копий – цифра, объявленная в прямом эфире Джеффом Кигли. Изначально команда разработчиков планировала отправиться в отпуск сразу после запуска игры, но ошеломляющий отклик на их творение означал, что эти планы пришлось отложить.

Что сделало игру PEAK настолько захватывающей сразу? Как отметила Мэри, стримеры на Twitch часто преуспевают благодаря командной работе, и PEAK действительно отвечает на этот запрос. Это кооперативная игра, в которой до четырех игроков пытаются достичь вершины горы. В игре используется шаткая физика тряпичных кукол и позволяет игрокам общаться друг с другом, создавая забавные моменты, когда они случайно саботируют подъем друг друга.

Окей, так что эта игра потрясающая, потому что когда всё идет ужасно не так, это не ошибка – это и есть игра! Каждая маленькая ошибка, каждое случайное столкновение, которое отправляет всех кувырком… вот моменты, которые хочется запечатлеть. Разработчики не пытались специально сделать игру ‘поделимой’, она просто есть такой, потому что всё это настолько восхитительно хаотично и предназначено для игры с друзьями. Серьёзно, суть игры – это просто восхитительный хаос!

Мэри сказала: ‘Эта инди-игра была действительно великолепна.’ Она не была создана крупной компанией, но они действительно разобрались в этом. Я с ней согласен. Они поняли, что самые увлекательные игры – это те, которые полны непредсказуемых моментов, и сами игроки создают большую часть волнения.

История TangyTD, которая удивила всех.


Cakez via YouTube

Мэри также упомянула Cakes77, стримера, процесс разработки игры которого я наблюдал, ставшего вирусным хитом. Cakes77 создавал tower defense игру под названием TangyTD в прямом эфире, то есть зрители наблюдали за всем процессом разворачивания. Во время открытия TwitchCon был показан ролик с Cakes77, смотрящим на свои продажи в первый день, и этот ролик быстро распространился в сети, что привело к чему-то удивительному.

Я заметил, что все вдруг начали смотреть один стрим. Я посмотрел, и у него было около 300 человек, смотрящих его в прямом эфире, просто исправляющих ошибки в своей игре – это, своего рода, его фишка. Ролик с этим стал вирусным, и, честно говоря, было потрясающе на это смотреть. Всё больше и больше людей начали подключаться, и ещё больше начали покупать игру. Оказывается, он заработал четверть миллиона долларов на этой игре в жанре tower defense, которую он создавал прямо там, на Twitch! Это было безумие.

Эта история действительно подчеркивает что-то интересное о том, как сейчас создаются и воспринимаются игры. Речь идет не только о конечном продукте, но и о том, как он создается. С Cakes77 казалось, что мы наблюдаем, как игра становится игрой – весь процесс разработки был развлечением! И когда достаточное количество людей начало обращать внимание, продажи просто последовали естественным образом. Это совершенно новый способ создания, и, честно говоря, я думаю, что каждая игровая студия, большая или маленькая, должна обращать на это внимание. Это доказывает, что создание сообщества вокруг создания игры может быть невероятно успешным.

Что Анадеж Фрейтас называет фактором аутентичности.


PopeHilarius via YouTube

Анадеж Фрейтас, возглавляющая направление контента и партнерств в Twitch, предложила уникальную точку зрения, когда мы поговорили. Работая в крупных игровых компаниях, таких как Nintendo, Hasbro и Activision Blizzard – включая ключевую роль в запуске Call of Duty: Warzone – она обладает широким пониманием индустрии и того, как развивалась дистрибуция игр.

Её основная мысль была сосредоточена на искренности и том, как это связано с популярностью стриминга. Она объяснила, что сегодняшние потребители хотят не просто видеть рекламу; они хотят впечатления, которые кажутся личными и значимыми. Стример, который искренне наслаждается игрой и общается с доверчивой аудиторией, предлагает нечто отличное от традиционной рекламы. Такое продвижение кажется естественным и выстраивает доверие, чего не может добиться платная реклама.

Игры, которые завоевывают прочную репутацию, часто делают это, потому что они предоставляют стримерам увлекательный контент. Это игры, наполненные неожиданными событиями, социальным взаимодействием и способностью удивлять игроков и зрителей. По словам Anadege, создание игры, в которую приятно смотреть, — это отличный способ естественного роста вашего сообщества — это основной принцип дизайна.

Это не циничное развитие.


YouTube via Epiic SoNiickzZ

Позвольте мне коснуться потенциальной проблемы: легко предположить, что в играх, разработанных для стриминга или просмотра, приоритет отдается тому, как они выглядят в кадре, а не тому, как они ощущаются в процессе игры. Однако я не думаю, что это так, и доступная информация не указывает на то, что в опыте игрока делается компромисс.

Подпишитесь на рассылку о стриминговой осведомлённости в игровом дизайне

Get the inside view — subscribe to the newsletter for concise analysis and real-world case studies on streaming-aware game design: why some titles explode on stream, how watchability is built, and what studios should consider when designing for audiences.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Как зритель Twitch, я заметил закономерность: игры, которые действительно взлетают на платформе, почти всегда самые интересные для игры с друзьями. Некоторые могут сказать, что такая игра, как PEAK, популярна только потому, что её удобно стримить, но я не согласен. Это отличная игра потому что именно те же вещи, которые делают её интересной для просмотра, – безумные, непредсказуемые моменты и возможность общаться со своими товарищами по команде. А в случае с Cult of the Lamb интеграция с Twitch не портит игру в одиночку. Она полностью необязательна, и, честно говоря, она просто усиливает темы игры и делает её более захватывающей.

Лучший игровой дизайн, ориентированный на стриминг, заключается не в изменении основных идей игры – а в развитии сильных многопользовательских и социальных элементов и признании того, что опыт не ограничивается игроками в одном месте. Успешные студии не жертвуют своим видением; они расширяют то, как и где люди могут наслаждаться своими играми.

Студии, на которые пока не обращают внимания.

Важно признать, что некоторые игровые студии не адаптировались к растущей важности стриминга. Это, вероятно, станет более очевидным со временем, поскольку игры, которые не захватывают игроков быстро, не имеют социальных функций или предлагают мало стимулов для стримеров, чтобы играть в них, будут изо всех сил стараться набрать популярность. Спрос на дизайн, удобный для стриминга, сейчас намного выше, чем раньше.

Не каждой игре нужны такие функции, как интеграция с Twitch или голосовой чат. Иногда разработчики намеренно выбирают не фокусироваться на стриминге. Однако, важно учитывать, как игра будет развиваться за пределами одного игрока во время её создания, а не после выпуска. Студии, которые в настоящее время добиваются реального успеха на стриминговых платформах – не постоянно платя за продвижение – это те, которые подумали об этом на раннем этапе и разработали свои игры соответствующим образом.

Мэри объяснила, что она ожидает огромный рост игр, разработанных для стриминговой аудитории, в течение следующих пяти лет. Она заметила четкую связь между популярными стримерами, играющими в игру, и её продажами. Мы уже начинаем видеть эту тенденцию, и игровые студии, которые сосредотачиваются на ней, добиваются успеха, чего не могли достичь старые методы маркетинга. Это заставляет разработчиков обратить на это внимание.

Смотрите также

2026-06-07 19:50