Stranger than Heaven не похожа на Yakuza, и я это ценю.

Окей, так новая игра RGG Studio, Stranger Than Heaven, становится действительно интересной – и немного странной! Услышать, что они получили разрешение от семьи Бунты Сугавары включить его, было приятно, это хороший трибьют. Но потом они объявили, что в ней будет и Тупак Шакур, и это кажется… сложным. Его наследство гораздо более запутанное, чем у Сугавары, и это просто вызывает много вопросов о том, как они с этим справляются. Это захватывающе, но, честно говоря, немного беспокоит.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Есть несколько причин, по которым Stranger than Heaven – сложная игра для обсуждения. Я не был в восторге от недавних релизов от RGG Studio, таких как Yakuza 3 Kiwami & Dark Ties и Yakuza 0 Director’s Cut, по ряду причин. Однако я хотел подойти к Stranger than Heaven со свежим взглядом. На Summer Game Fest 2026 у меня была возможность поиграть в неё самому и почувствовать развивающуюся боевую систему.

Мне дали всего 30 минут, чтобы опробовать боевую систему Strangerthan Heaven, и я постараюсь описать то, что узнал, хотя получаса ни в коем случае не достаточно, чтобы полностью разобраться в ее тонкостях. Не ждите, что появится боевая система Yakuza. Она совершенно другая.

В демоверсии были представлены три периода времени из «Stranger Than Heaven» — 1915, 1929 и 1943 годы — но показаны лишь небольшие части каждого из них. Эти разделы служили учебными пособиями по базовому, среднему уровню и сложным боевым действиям. Игроки не могли многого исследовать, поскольку демоверсия быстро подталкивала их к сражениям. Кроме того, невидимые барьеры не позволяли игрокам сбиться с курса.

Я смотрел трейлеры «Strangerthan Heaven», и там демонстрировалась боевая система: вы управляете руками и ногами Макото с помощью плеча и кнопок на спусковом крючке. Это немного напомнило мне Tekken, где лицевые кнопки управляли конечностями. Но играя в нее, Stranger Than Heaven кажется более жестким и продуманным. Честно говоря, потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть – поначалу это казалось довольно неуклюжим!

В Якудзе Кирю плавно переходил к серии ударов руками и ногами, чередуя кнопки легкой и тяжелой атаки. Stranger Than Heaven гораздо сложнее, и игрок должен быть гораздо более внимательным к тому, как он хочет подходить к каждой атаке. Видно ли, что противник охраняет свою левую сторону? Ударьте их справа. Нет очевидных отверстий в верхней части туловища? Дайте им пинок, чтобы заставить их переключить внимание на другое место. Хотя типичная комбо-строка Yakuza может выглядеть примерно так: X/X/Y/Y, Stranger Than Heaven больше похожа на LB/RB/LB/RT.

У Макото также есть маневры защиты и уклонения. Постоянное блокирование входящих атак истощает его выносливость, что делает его защиту более уязвимой к прорыву — хотя это относится и к врагам. Управление выносливостью Макото и поиск способов утомить противников, особенно более сильных, делают сражения более осмысленными. Идеальное уклонение также ненадолго замедляет время, что позволяет игрокам либо начать контратаку, либо подкрасться к предмету здоровья.

Сражения в Stranger Than Heaven становятся трудными, если сталкиваешься с более чем двумя врагами. Важно продолжать атаку, потому что пауза для борьбы с одним противником может оказаться быстрым способом проиграть. Сохранение давления имеет решающее значение для успеха в бою.

В Strangerthan Heaven одно из самых жестоких состояний сбития с ног для игроков, которые я видел в игре в последнее время. Когда игрок сбит с ног вражеской атакой, он не может сразу встать; им придется подождать, пока у них не накопится достаточно выносливости, чтобы снова встать. Враги могут постоянно атаковать их, пока они находятся на земле, и их единственными вариантами являются охрана (хотя они все равно будут получать небольшой урон за блок) и откат в сторону.

Каждый раз, когда персонаж игрока падал, он чувствовал себя удручающе беспомощным. Восстановление выносливости заняло некоторое время, и игра Strangerthan Heaven показала выносливость уникальным образом. Вместо типичной шкалы выносливости меняющий цвет круг показывал, сколько выносливости у Макото. Когда круг был белым, он был в хорошей форме, но он стал оранжевым, когда его выносливость снизилась. Макото смог подняться только тогда, когда круг снова стал белым.

Макото может увеличить силу своих атак, удерживая бампер или триггер для заряженной атаки. Нажатие на оба бампера заставит Макото попытаться схватить врага. Во время блока игроки могут парировать входящую атаку, если они блокируют в правильном направлении или под правильным углом атаки. Например, если хук идет слева, правильное противодействие левому удару выбьет противника из равновесия и нанесет значительный урон его осанке. Истощение позиции общего врага обычно приводит его в состояние финишера, в то время как более сильные враги или боссы начинают атаку, которая наносит большой урон.

До сих пор в Strangerthan Heaven было показано много рукопашных боев, но я ожидаю, что финальная версия игры будет больше сосредоточена на оружии. Разработчики сообщили прессе, что будет 13 различных типов оружия, а в демоверсии, в которую мы играли, в качестве примеров были нож и лом.

В отличие от игр Yakuza, в Strangerthan Heaven прочность оружия не снижается. У игроков также будет возможность обновить их. Нож, в частности, был чрезвычайно удобен против одинокого босса-мечника на финальной продвинутой стадии. Мне потребовалось немало попыток, чтобы победить, потому что у фехтовальщика в рукаве было несколько неприятных приемов, которые требовали надежной защиты после того, как я узнал, как все они выглядят и в каких позициях противника они выполняются.

Поскольку Макото держит нож в правой руке, правый бампер на контроллере используется, чтобы заставить его атаковать им. Я обнаружил, что пока он атакует ножом, эффективно быстро ударить босса свободной левой рукой, что прерывает босса и ненадолго оглушает его. Это дает мне шанс нанести несколько ударов ножом, прежде чем отойти на безопасное расстояние и дождаться следующего открытия.

Между тем, я нашел большой лом полезным в промежуточной демонстрации; в нем участвовала группа врагов, среди которых был более крупный противник. Это было полезно для управления толпой ценой значительного времени на подготовку каждой атаки, и обе руки Макото были заняты ее подъемом.

Большинство игроков, вероятно, не сразу поймут боевую систему Strangerthan Heaven. К этому нужно привыкнуть, и мне потребовалось около 15-20 минут, чтобы действительно в этом разобраться. Мне нравится, что в игре есть что-то новое с боем и управлением, а не по стандартной формуле других игр-боевиков.

Как только я начал понимать, для чего нужен бой в Strangerthan Heaven, мне очень понравилось, что я могу создавать свои собственные возможности и возможности для атак, вместо того, чтобы ждать танца «твоя очередь» / «моя очередь», который имеет тенденцию доминировать в ритме некоторых других боевых систем.

Я все еще немного не уверен насчет Strangerthan Heaven и надеюсь, что RGG Studio не повторит этот подход в будущих выпусках. Выпуск игры запланирован на 15 января 2027 года для PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК.

Stranger than Heaven





































Смотрите также

2026-06-11 16:58