
Перед недавней прямой трансляцией, посвященной 10-летию популярной хоррор-игры Dead by Daylight, я посетил офис Behaviour Interactive в Монреале, Канада. Там у меня была возможность взять интервью у Матьё Кота, главы отдела партнерств, и Дэйва Ричарда, ведущего креативного директора.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналМы потратили около двадцати минут, обсуждая невероятные десять лет существования Dead by Daylight. Мы поговорили о том, что позволило игре оставаться популярной так долго, включая партнерства и сотрудничество, а также о предстоящих визуальных улучшениях. Разговор также затронул планы по тому, чтобы сделать игру более привлекательной для новых игроков, их мысли о стриминге на Twitch и почему они выбрали продолжение обновления Dead by Daylight вместо создания сиквела.
Следующая расшифровка была отредактирована для краткости и ясности.
Отмечаем 10 лет Dead by Daylight.
Поскольку Dead by Daylight отмечает свою 10-ю годовщину, мне интересно ваше мнение о ключе к его успеху. Так много игр с моделью обслуживания постоянно проваливаются, иногда закрываясь всего через несколько дней после запуска. Редко можно увидеть хоррор-игру, достигшую такого уровня долголетия, так что что же сделало Dead by Daylight особенной?
Матье Кот считает, что успех их игры был обусловлен как блестящими идеями, так и целеустремленными усилиями. Он шутит, что неудача просто означает, что вы недостаточно старались! Они намеренно взялись за сложную концепцию – нечто уникальное, что они хотели создать, поскольку асимметричный геймплей не делался в Steam в такой манере ранее Dead by Daylight. Кот также подчеркивает важность удачи; оказаться в нужном месте в нужное время, чтобы люди заметили их работу и приняли правильные решения, – все это сыграло решающую роль.
Мы действительно сосредотачиваемся на основных принципах, таких как открытость и прислушивание к нашим игрокам. Если вы хотите поддерживать игру в долгосрочной перспективе, вам необходимо активное сообщество, и это начинается с создания увлекательной игры. Дело не только в добавлении большего количества контента, чтобы люди продолжали играть; речь также идет о том, чтобы быть разработчиком, который искренне прислушивается, взаимодействует и уважает время и вложения игроков. Это была наша главная цель.
Насколько сильно фанаты влияют на решения о новых Убийцах и контенте в целом? При выборе между популярными, известными идеями и более малоизвестными концепциями, которые увлекают фанатов, как вы находите баланс?
Как фанат, я действительно считаю, что очень важно, что думает сообщество. Это, конечно, не единственное что имеет значение, но это определенно имеет большой вес для команды, и это здорово видеть.
Когда мы начинаем работу над лицензией, это становится для нас невероятно важным, потому что мы понимаем, насколько важна эта франшиза для её поклонников. Мы полностью погружаемся в мир лицензии, стремясь уловить то, что делает её особенной, и предложить аутентичный опыт. Мы помним об оригинальных фанатах и думаем о том, как они отреагируют на новый контент. Мы проводим тестирование, но наша главная цель — создать что-то, что действительно удивит и порадует людей – как ощущение подготовки фантастической вечеринки или упаковки подарка, который, как вы знаете, понравится кому-то. Этот энтузиазм мотивирует нас делать нашу лучшую работу и предлагать нечто по-настоящему великолепное.
Мы получили много ценных отзывов от наших игроков. Есть ли что-нибудь удивительное, что мы узнали от сообщества? Бывали ли случаи, когда игроки указывали на что-то, о чем мы не подумали, или предлагали изменение или дополнение, которое действительно улучшило игру?
Абсолютно верно! Мы видим наших игроков не как владельцев, а как соавторов – почти как коллег. Одним из первых вещей, которые мы обнаружили, было то, что, хотя изначально мы разрабатывали Dead by Daylight как игру в прятки, игроки воспринимали её как погоню – игру в догонялки. Хотя элементы погони всегда присутствовали, это не было нашим основным направлением во время разработки. Однако игроки действительно хотели игровой процесс, основанный на погоне, поэтому мы адаптировались и приняли это направление.
Я всегда был заинтригован тем, почему игроки тяготеют к тому, чтобы играть либо за убийцу, либо за выжившего. Редко дело просто в силе или победе; это часто раскрывает что-то об их личности. Это всего лишь наблюдение, но я помню, на одном мероприятии я спросил игрока, кто его любимый убийца, и он назвал Singularity. Я спросил, почему, ожидая комментария об игровом процессе, но он сказал, что ему импонирует персонаж, потому что он понимает мотивы, стоящие за действиями Singularity. (Cote и Richards рассмеялись над этой историей).
Сотрудничество и партнерство
Когда команда Dead by Daylight впервые поняла, что игра станет большим успехом?
Мы постоянно поражены нашим недавним успехом. Последние два года стали для нас рекордными, и хотя мы теперь ожидаем дальнейшего роста, наблюдать за этим по-прежнему невероятно. Даже при всем прогрессе бывают моменты, которые кажутся нереальными, и мы постоянно впечатлены тем, что происходит.
Итак, люди постоянно спрашивают о том, как мы получаем убийц и заключаем партнерства в игре. Получение этих лицензий определенно сложное дело, но я думаю, что фанаты не всегда осознают, как это тяжело. За кулисами происходит много всего, чего они просто не видят, и это сложнее, чем просто попросить разрешение. Это настоящий вызов — привнести этих персонажей в игру!
Я часто скептически отношусь к критике, но правда в том, что на выбор нового контента для Dead by Daylight уходит много усилий. Прежде чем мы связываемся с кем-либо, мы тщательно рассматриваем, подходит ли лицензия для игры и какую ценность она принесет нашим игрокам.
Иногда люди предлагают добавлять интеллектуальную собственность в Dead by Daylight, не полностью учитывая последствия. Хотя это может звучать захватывающе, это может просто не сработать, или нам пришлось бы изменять исходный материал таким образом, который не будет ощущаться правильно. Я хотел бы обсудить эти идеи с другими – это может быть отличным обменом мнениями. Получение лицензий на эти вещи действительно сложно, хотя. Это деликатный процесс, как осторошное ухаживание.
Ричард: Да, как будто нет какого-то магазина лицензий.
Cote: Вам нужно убедить их, и вам нужно найти способ заставить это работать с обеих сторон.
В: Сколько времени, по вашему мнению, обычно занимает заключение таких коллабораций?
Как объясняет Кот, каждое лицензионное соглашение отличается. Некоторые заключаются быстро – пара месяцев – это действительно быстро – и могут быть такими же простыми, как письмо на одной странице. Другие требуют более года переговоров и включают в себя множество сложных юридических деталей, чтобы убедиться, что учтены потребности всех сторон. Нет стандартного процесса; каждое соглашение имеет свою уникальную историю и сроки.
Обучение новых игроков в DbD и культура Twitch.
Учитывая, что фильм по мотивам Dead by Daylight запланирован на 2027 год, мы предполагаем, что гораздо больше людей начнут играть в эту игру. Рассматриваются ли какие-либо изменения, чтобы помочь новым игрокам научиться играть?
Мы заметили, что игра становится всё более сложной и пугающей для новых игроков. Зачастую, только самые опытные игроки демонстрируют, как играть, что может заставить других чувствовать, что им нужно освоить всё, прежде чем они смогут даже получить от этого удовольствие. Это не так! Мы хотим, чтобы новые игроки понимали, что игра – это получение удовольствия от процесса, принятие непредсказуемого хаоса и наслаждение этими захватывающими, пугающими моментами – будь то вы их испытываете или создаёте. Победа – не главная цель, особенно когда вы только начинаете. Она может стать целью позже, но не должна быть в центре внимания сразу.
Мы заметили много обсуждений вокруг Dead by Daylight на Twitch, где многие создатели контента и стримеры играют в эту игру. Повлияла ли популярность DbD на Twitch на то, как разрабатывается игра?
Когда мы изначально запустились со Starbreeze в качестве издателя, Twitch был нашим основным способом распространения информации. Этим занимали только я и Dave – не было PR-менеджеров, маркетологов или менеджеров сообщества. Мы просто присоединялись к трансляциям людей на Twitch во время игры в нашу игру, хвалили их игровой процесс и предлагали коды для зрителей. Благодаря этому прямому подходу Twitch стал для нас невероятно важным.
Мы на самом деле не создавали специальных функций исключительно для стримеров Twitch – например, уникальную внутриигровую футболку. У нас есть Twitch Drops и ещё несколько вещей, но поддержка Twitch никогда не была для нас первоочередной задачей. Тем не менее, мы признаём, что Twitch стал одной из наших самых важных платформ для распространения информации о нашей игре.
Как большой поклонник Dead by Daylight, я всегда замечаю, сколько потрясающих создателей контента существует! Разработчики из Behaviour Interactive построили с ними действительно крутую партнерскую программу – почти как семью. Это здорово, потому что они могут сотрудничать с командой и даже делиться подробностями о новых обновлениях до всех остальных. Таким образом, когда что-то выходит, эти создатели готовы показать нам всем, что нас ждет!
В: Почему, как вы думаете, это стало такой большой вещью на Twitch?
Итак, вот как я это вижу как человек, который проводит много времени на Twitch: большинство стримеров строят весь свой бренд вокруг того, чтобы быть очень экспрессивными – большие реакции, возбуждение по поводу всего. И честно говоря? Twitch в основном предоставляет им бесконечный поток контента для реакций на. Это как постоянный поток скримеров и сюрпризов, предназначенных для максимальной переакции. Это позволяет им действительно разыгрывать этот ‘больше, чем жизнь’ образ, который они культивируют.
Ричард объяснил, что ключевая часть их дизайна игры — сосредоточение на развлечении, а не на соревновательном киберспорте. Они хотят, чтобы люди наслаждались просмотром того, как другие играют в Dead by Daylight, потому что вы можете увидеть реакции игроков и то, как разворачивается игровой процесс – вещи, которые упускаешь из виду, когда сам играешь онлайн.
В конечном итоге, всё сводится к выбору, к очень реальным, человеческим решениям. Только что вы спасли меня из сложной ситуации, но сейчас роли поменялись, и я мог бы уйти, вместо того, чтобы отплатить тем же. Именно такие моменты делают шоу захватывающим, потому что они кажутся искренними и понятными.
Визуальные улучшения по сравнению с сиквелами
Вы упомянули, что не планируете сиквел и вместо этого сосредотачиваетесь на улучшении текущей игры. Более ли сложно вносить эти улучшения без возможности полностью перестроить игру с помощью сиквела?
Ричард признал, что обновление старой игры — существующей на рынке десять лет — обходится дороже и сложнее, чем создание новой, и требует более крупной команды. Однако он заявил, что они готовы инвестировать необходимые ресурсы для этого.
Cote: Оно того стоит.
Ричард: Абсолютно.
В: Вы когда-нибудь задумывались о создании продолжения в прошлом?
Кот: Да, мы уже обсуждали это, рассмотрели обе стороны, и это просто не стоит того.
Мы очень тщательно подходим к обновлению презентации, анимации и графики, потому что хотим сохранить основной характер и ощущение от игры. Мы проводим много тестов, чтобы убедиться, что игроки всё ещё узнают и наслаждаются игрой, которую они знают.
В: Было ли давление со стороны сообщества в отношении визуальных обновлений, которые вы делаете?
Знаете, как фанат, я не думаю, что люди просто прямо скажут разработчикам, что им не нравится. Это более тонкое дело! Они не скажут: «Это должно выглядеть лучше», но выразят это другими способами — возможно, говоря о том, что чего-то не хватает для погружения. Дело не всегда в графике; это может быть всё, что выводит вас из игрового опыта.
Игроки могут сказать что-то вроде: ‘Я много играл в эту игру, и она больше не кажется такой страшной, поэтому я теряю интерес.’ Чтобы вернуть их внимание, мы могли бы представить нового убийцу с уникальными способностями, по-настоящему пугающий игровой режим или функции, повышающие погружение. Однако, что более важно, нам нужно учитывать долгосрочное визуальное качество игры. Сейчас самое время решить, хотим ли мы обновить наши технологии и продолжать улучшать графику в течение следующих 3-5 лет, или сохранить то, что у нас есть. Если мы не внесем эти обновления сейчас, будет сложнее достичь такого уровня детализации в будущем.
[END]
Смотрите также
- Gothic 1 Remake Руководство по магии: Круги, Заклинания, Свитки & Мана
- Re:Zero Сезон 4, Выпуск 10 Дата и Время выхода
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшее ЛГБТК+ аниме, которое стоит посмотреть в месяц гордости
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Лучшие чертежи Factorio 2.0 | Факторио Космическая эра
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Когда выходит Джейсон в Dead by Daylight?
- Re:Zero — 4 сезон, 9 эпизод: Дата и время выхода.
- VV ULTIMATUM Руководство для начинающих (Список материалов)
2026-06-16 17:11