Разработчики Blue Fire рассказывают о новой игре Solar Raiders, ее демо-версии и многом другом

Вторая игра Robi Studios под названием «Solar Raiders», выпущенная после их первого хита «Blue Fire», знаменует собой одновременно продолжение и значительный сдвиг в направлении развития аргентинского разработчика. . Хотя переход от платформера к жанру Bullet Hell казался команде подходящим, Solar Raiders предлагает более непринужденный и совместный опыт по сравнению со своим предшественником. Геймплей напоминает популярные социальные игры, такие как «Lethal Company», где веселье и простота игры занимают центральное место.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

В беззаботной командной игре от 1 до 4 игроков берут на себя роль рейдеров, которым космические пираты-наниматели приказали им проникнуть в космические локации и забрать Солнечное ядро. Генеральный директор Robi Studios Габриэль Роза перед анонсом игры поделился с Game Rant своим энтузиазмом по поводу захватывающего, динамичного опыта и ценных идей, полученных в ходе ее разработки. (Интервью было сокращено для большей длины и ясности.)

Игра за неохотного космического пирата

Вопрос: Можете ли вы начать с представления?

Представляется Габриэль Роза, генеральный директор Robi Studios в Кордове, Аргентина. Наша команда, основанная около пяти лет назад, рада поделиться последним дополнением к нашему портфолио: «Solar Raiders». Ранее мы представили в игровой мир «Blue Fire».

Вопрос: Что вдохновило Solar Raiders?

После завершения нашей первой игры Роза и ее команда потратили некоторое время на обдумывание следующего проекта. У них было явное желание многопользовательской игры, но они также хотели расставить приоритеты в игровом процессе. Эксперименты привели их к жанру рогаликов и стрелялкам. Со временем мне показалось, что это идеальное решение. Вдохновением для создания Solar Raiders послужили их внутренние желания и удовольствие от этой концепции, а также предполагаемый рыночный спрос.

В: Можете ли вы рассказать нам, за кого мы будем играть?

Роза объяснила, что, хотя игра в первую очередь ориентирована на увлекательный игровой процесс, она также включает в себя сюжетную линию. В этом повествовании вас похищает пресловутый космический пират по имени Биг Босс, обладающий информацией о местонахождении Солнечного ядра. Этот источник энергии является самым мощным во Вселенной. Вместо того, чтобы самому рисковать, Биг Босс ловит существ с разных планет, чтобы выполнить задачу. Следовательно, вы станете свидетелем их путешествия в поисках этого чудесного источника энергии.

Сюжетная линия вращается вокруг того, что вы — человек в открытом космосе, вынужденный выполнять чужие задачи. Мы с нетерпением ожидали развития этой ситуации и неожиданного поворота событий ближе к концу игры.

Вопрос: Можете ли вы рассказать нам немного об актерском составе второстепенных персонажей и юморе, стоящем за ними?

Роза: Большой Босс расширил доступ к кораблю для торговцев и других существ, которые могут помочь участникам квестов. На борту есть различные персонажи, не имеющие отношения к квесту, которые вместо этого занимаются торговлей и коммерцией. Эти персонажи обладают забавными причудами. Мы с нетерпением ждем возможности добавить еще больше персонажей, помимо представленных в демоверсии. Кроме того, некоторых персонажей необходимо будет спасти во время забегов, прежде чем они присоединятся к сообществу корабля.

Каждый персонаж этой группы может похвастаться забавными особенностями. Возьмем, к примеру, нашего загадочного художника по костюмам, чья зацикленность на внешности граничит со зловещей. Что касается повышения их роли в игровом процессе, рассмотрим захватывающий сценарий, в котором игроки участвуют в дуэли мод против NPC, портного туник. Потенциал будущего взаимодействия многообещающий и добавляет глубины этим интригующим персонажам.

На нынешнем этапе важно не давать слишком громких обещаний. Тем не менее, мне искренне нравится взаимодействие с этими неигровыми персонажами (NPC), и я считаю, что добавление сюрпризов в игровом процессе для тех игроков, которые активно взаимодействуют с этими NPC, будет полезным опытом.

О: Я был бы рад предоставить дополнительную информацию по настройке. Помимо продавца костюмов, у игроков есть различные способы персонализировать своих персонажей. О каких особенностях настройки вы хотели бы узнать?

Роза: Нам очень понравился этот этап разработки. Изначально мы проектировали классы для разных персонажей. Однако, несмотря на наш первоначальный энтузиазм, желаемого многопользовательского опыта это не принесло. Каждый класс имел заранее определенное оружие, и оно не совсем подходило. Как только мы поэкспериментировали с персонажем с чистого листа, которого можно было настроить с помощью множества диких способностей, все стало на свои места.

мы были приятно удивлены тем, как быстро мы смогли создавать различные скины для нашего проекта, что воодушевило нас предстоящими возможностями. Этот процесс намного быстрее, чем работа с конкретными классами, что в конечном итоге привело к созданию общего вида. Мы заметили во многих играх повторяющиеся занятия и считаем, что персонализация добавит в игру элемент новизны.

Создавая персонажа-рейдера, вы можете свободно выбирать различные компоненты. Вы можете выбрать головы и прически, а также туловища, нижнюю часть тела и обувь. Одновременно вы можете изменить цветовую схему каждой части. Дополнительно вы можете добавить метку или граффити на земле. Кроме того, накапливая внутриигровую валюту, вы можете приобретать разнообразные эмоции от конкретного NPC, которого нам еще предстоит включить в нашу демоверсию и который известен своим юмором. Создание рейдера — увлекательное занятие. Мы заметили, что во время многопользовательских сессий игроки часто меняют части тела в хабе между забегами, что приводит к бесконечному веселью.

Некоторую мотивацию мы почерпнули из LittleBigPlanet, игры, в которую я играл с друзьями десять лет назад. Нам было невероятно приятно прыгать вместе в причудливых нарядах. Между этим воспоминанием и «Солнечными рейдерами» существует сильная связь. Мы намерены продолжить изучение этой концепции, поскольку она приносит нам столько волнения.

Существует множество возможностей для партнерства с другими студиями и включения элементов Blue Fire в Solar Raiders в рамках одной игровой системы.

Роза: Абсолютно, я согласна. Мы обязательно это реализуем. Это просто идеально подходит.

Вместе проложим путь к солнечному ядру

Вопрос: Как выглядит обычный рейд?

Во время начала рейда вы изначально действуете своим персонажем и вооружены базовым пистолетом с бесконечным запасом боеприпасов. Всего через пару комнат впереди есть значительная вероятность того, что вы уже приобрели одно или два оружия или и навык, и оружие. Эффективная пробежка обычно длится около 60 минут, что эквивалентно пяти этапам, каждый из которых длится около 10 минут. Кроме того, между этапами вам предоставляется карта миссии, предлагающая различные варианты выбора.

Мы искренне рады представить эти уникальные события в игре. В одном сценарии после завершения начального уровня вы столкнетесь с выбором: один маршрут, предлагающий только валюту и улучшение, или другой путь, включающий мини-игру или арену с ограниченными по времени испытаниями. Если вы преуспеете в этих испытаниях, вы получите превосходные награды; однако существует риск неудачи, которая приведет к вашему исключению из игры. Наша команда полна творческих идей для этих мероприятий, предлагая различные варианты для разных стилей игры. Как и многие разработчики, мы с таким же энтузиазмом стремимся улучшить впечатления преданных игроков.

О: В демо-версии я заметил, что боевая система содержит функции, напоминающие трехмерную игру Bullet Hell. Не могли бы вы объяснить, почему для проекта был выбран именно этот вид боя?

С точки зрения Розы, относительно стрельбы в играх есть три основные категории. В первом типе основное внимание уделяется тактике и стратегии. Это означает, что значительная часть игрового процесса включает в себя прятание для защиты и определение лучших моментов для стрельбы.

В некоторых играх, таких как Risk of Rain 2, успех во многом зависит от стратегического планирования и правильного сочетания билдов. В отличие от традиционных игр, в которых вы активно участвуете в боях, в этих играх ваша сборка играет значительную роль. Исследуя карту, вы сосредотачиваетесь не только на выборе врагов для атаки, но и на обеспечении оптимального использования вашей сборки. Ваша сборка может быть настроена на электрификацию и шокирование врагов, стрельбу автоматическими ракетами или любое другое количество способностей. По сути, вы передвигаетесь со своим телом, выполняя за вас большую часть тяжелой работы в бою.

В отличие от нашей первоначальной игры, которая была больше ориентирована на платформер, новый тип игры предполагает много точных действий. Я здесь говорю не об общем движении, а о выполнении конкретных маневров. Именно здесь подходят игры «пулевой ад», поскольку игроки должны тщательно обдумывать каждую атаку врага и траекторию своих пуль, решая, прыгать или уворачиваться в нужный момент, чтобы избежать урона. Для нашей команды переход от платформера к созданию пулевого ада казался плавным прогрессом, поскольку уклонение от пуль имеет сходство с проблемами, возникающими в платформерах. В целом, этот опыт был для нас невероятно приятным.

В то же время я считаю, что доступно не так много 3D-игр Bullet Hell, что делает их уникальным интересным опытом для игроков.

Еще одно ощущение, которое я получил от демоверсии, — это ощущение игры на диване с друзьями.

«Роза: Я абсолютно понимаю вашу точку зрения и верю, что вы попали в цель. При разработке игр необходимо интенсивно концентрироваться на своем проекте, но в то же время мы черпаем вдохновение из других игр. Игра, которая перекликается с этим. Идея — «Castle Crashers», где основное внимание уделяется не достижению высшего ранга или серьезным соревнованиям, а скорее развлечению и хорошему времяпровождению с друзьями. Мы стремимся найти идеальный баланс между оживленной игрой для вечеринок и увлекательной, но увлекательной игрой. сложный опыт».

В этом новом проекте мы стремимся привлечь более широкую аудиторию, предоставляя несколько демоверсий во время разработки, в отличие от нашей предыдущей игры. Мы также рассматриваем возможность выпуска игры в раннем доступе, чтобы собрать ценные отзывы игроков и улучшить игровой процесс. Наша цель — создать веселый и увлекательный социальный опыт, который заставит игроков возвращаться снова и снова, гарантируя, что они с удовольствием проведут время с друзьями и найдут контент достаточно интересным для продолжительной игры.

О: Художественный стиль и подбор музыки играют важную роль в передаче непринужденной атмосферы. Не могли бы вы поделиться информацией о том, как разрабатывался арт-дизайн и какие музыкальные элементы для этого были выбраны?

Роза: Мы размышляли над тем, какой игровой опыт нам нужен для сеансов, когда друзья собираются для длительного удовольствия. Эти сеансы не обязательно должны длиться долго, скорее они включают в себя игру, которая удерживает нас в течение длительного периода времени. Такая игра в идеале должна быть беззаботной и веселой, чтобы обеспечить приятное и приятное общение с друзьями. Что касается визуального стиля, мы представляли себе что-то яркое, свежее и юмористическое, что повлияло на наш выбор дизайна скинов и оружия.

По нашему мнению, музыка должна была быть живой и впечатляющей. Однако мы все еще разрабатываем этот аспект нашей игры «Blue Fire», поскольку только начали писать саундтрек к ней. Наш опытный композитор, с которым мы сотрудничаем, в прошлом создал впечатляющие произведения. На данный момент у нас есть всего пара треков, которые являются результатом нашего сотрудничества, а также несколько временных треков, не требующих лицензионных отчислений, которые нужно заполнить. Эти треки соответствуют нашему желаемому тону, но служат заполнителями. Мы стремимся к дальнейшему совершенствованию этого музыкального направления.

Используя захватывающий саундтрек и уникальный художественный дизайн, мы стремились доставить удовольствие вам и вашим друзьям. В нашей игре есть встречи с противниками, которые добавляют веселья. Мы предлагаем различное оружие и способности, которые не только эффективны против врагов, но и интересны в использовании. Более того, бывают случаи, когда определенное оружие может защитить всю вашу команду от атак, в то время как скоординированные усилия игроков могут привести к разрушительным результатам, если вы обнаружите и овладеете синергией между различными видами оружия.

В нашей игре мы обеспечиваем игрокам интересный опыт, представляя уникальное оружие — гитару. Когда вы наносите удар по противнику этим оружием, каждый удар воспроизводит музыкальную ноту, гармонирующую с саундтреком игры. Кроме того, есть необычный аксессуар для шляпы, напоминающий шляпу мариачи с рисунком черепа. Ношение этой шляпы при использовании гитарного оружия приводит к тому, что во время атак звучат ноты «La Cucaracha». Наша цель — создать множество забавных впечатлений, с которыми игроки могут столкнуться несколько раз на протяжении своего игрового пути.

Хотя мы не хотели слишком сильно давить на себя, мы стремились создать увлекательную и сложную игру для всех участников.

Экипирован как космический пират

В: Это отличное продолжение. Какие еще виды оружия могут ожидать игроки?

Роза: Мы стремились внести разнообразие в арсенал оружия в игре. Нам было важно, чтобы игроки использовали не только обычное огнестрельное оружие. Среди них есть и холодное оружие, и нестандартные варианты, и даже комедийные варианты.

В игровой форме в игре присутствует незначительный, казалось бы, хлопок. Однако, если вы находитесь достаточно близко к противникам, когда хлопаете, это наносит урон. Изначально мы восприняли это как юмористический трюк. Во время наших экспериментов один разработчик использовал талант, дающий металлическую броню, делающую его на некоторое время неуязвимым. У него также был перк, который продлевал действие навыка, и он использовал хлопок с другим перком, который усиливал урон, наносимый ближайшим врагам. К нашему удивлению, эта комбинация привела к неожиданному результату, которого мы не ожидали. Разработчик поделился видео своего подвига в нашем внутреннем Discord, что заставило нас всех разразиться смехом, поскольку мы не предполагали, что кто-то сможет эффективно использовать это оружие. Это восхитительно, потому что в нашей команде происходило множество других подобных инцидентов.

Перки — это пассивные преимущества, повышающие эффективность навыков и оружия. Навыки, с другой стороны, требуют тщательного планирования, поскольку у них есть периоды восстановления. Оружие, включающее оружие ближнего боя, средней и дальней дистанции, например снайперское, предлагает широкий диапазон. Например, у нас есть импровизированный банановый снайпер или метатель пузырей. Более того, есть гранатометы, ракетные установки и много другого оружия с агрессивными возможностями. Честно говоря, мне нравится экспериментировать с различным оружием.

Вопрос: А как насчет других навыков?

Роза: Как я уже упоминала ранее, способности в этой игре больше связаны со стратегией. Первоначально вы можете сосредоточиться больше на оружии. Однако, как только вы научитесь эффективно сочетать навыки и перки, вы обнаружите, что используете их гораздо чаще.

Например, есть способность, которая наносит существенный урон, воздвигая вертикальный столб. Другая способность создает энергетический барьер, защищающий от атак оружием. Кроме того, есть способность, которая создает клетку для усиления урона. Когда вы играете с тремя товарищами по команде и открываете эти навыки, если один игрок использует защитный навык, а другой — улучшающий навык, все вы остаетесь на одной и той же позиции для стрельбы, что приводит к оптимальной производительности. Следовательно, я утверждаю, что способности привносят в игру больше стратегии из-за своей сложности.

Имея под рукой множество вариантов, можно выбирать из разнообразных способностей. Некоторые могут с легкостью уничтожить все снаряды на экране, другие наносят врагам постоянный ожоговый урон, а некоторые дают значительный прирост скорости и даже уменьшают гравитацию для дополнительной ловкости. Возможности безграничны, и пока мы продолжаем мозговой штурм, потенциал для творческих построек обязательно поднимет нам настроение!

Вопрос: Что такое режим ярости?

Роза объяснила, что режим ярости — это функция, предназначенная для повышения удовольствия, позволяя игрокам избегать вреда, нанося при этом больший урон противникам. Когда игроки атакуют врагов, их счетчик ярости заполняется. При достижении полной мощности игрок переходит в режим ярости, в котором увеличивается скорость и наносимый урон. Однако получение урона приводит к немедленному выходу из режима ярости, что требует последующего процесса зарядки. Первоначальный опыт входа в режим ярости воодушевляет, побуждая игроков накапливать больше ярости и повышать свою чувствительность к входящим атакам.

Чтобы повысить удовольствие от игры по всем направлениям, мы стремились включить эти дополнительные взаимодействия. Режим ярости — всего лишь часть этой инициативы. Например, при перезарядке оружия есть оптимальное место для более быстрой перезарядки. Мы реализовали эту функцию, поскольку не хотели, чтобы игроки во время этого действия праздно смотрели анимацию перезарядки или таймеры. Вместо этого мы стремились вызвать азарт в такие моменты, поддерживая активное участие игроков на протяжении всего боя и сводя к минимуму любые потенциальные простои.

В менее напряженные игровые моменты мы корректируем ритм, чтобы все было честно. Однако когда начинается бой, мы стремимся создать захватывающий и захватывающий опыт.

В: Какой у вас личный стиль игры?

Роза: Мое любимое оружие в Solar Raiders, которое мне очень нравится, — это снайпер. Удивительно, но я продвигаюсь со своей пехотой. Я действительно двигаюсь вперед, и да, это может показаться необычным, но я иду вперед со снайперской винтовкой! Я довольно быстро нацеливаюсь. Однако в Solar Raiders мы уделяем большое внимание агрессивному бою. Мы подчеркиваем это, заставляя врагов после смерти выпускать различные элементы, что существенно меняет игровой процесс.

Новые игроки в этой игре поначалу могут двигаться медленно, поскольку привыкают к бою. Однако со второй или третьей попытки они начинают понимать важность продвижения во время сражений, и игра становится более увлекательной, когда вы приближаетесь к врагам, чтобы преодолеть разрыв. В бою на ближней дистанции существует баланс: хотя он делает вас уязвимым для вражеских атак и пуль, он также дает возможность получить добычу до того, как она исчезнет после победы над вашим противником. После первых попыток большинство игроков становятся значительно более агрессивными по отношению к врагам, несмотря на дополнительные трудности. Эта агрессия добавляет азарта игровому процессу, что и было нашей целью, и я считаю, что мы успешно ее достигли.

От голубого пламени к центру Солнца

О: Демоверсия ясно показывает, что она поддерживает несколько игроков, но в нее также можно играть в одиночку. Не могли бы вы описать, чем отличаются однопользовательская и многопользовательская версии?

Роза: Конечно, мы хотели убедиться, что в игру можно играть в многопользовательском режиме, и в то же время она может быть очень легкой одиночной игрой, и я бы сказала, что и то, и другое работает. Многопользовательский режим, вероятно, больше ориентирован на развлечение, а когда вы играете в одиночную игру, он больше склоняется к более регулярному и сложному опыту в жанре рогалик. Конечно, у нас есть внутренняя балансировка, чтобы убедиться, что это соответствует тому, что происходит в игре, и тому, что мы хотим, чтобы игроки испытали, но оба опыта сработали очень хорошо.

В некоторых ситуациях определенные элементы могут не генерироваться при одиночной игре, но добавляют азарта в многопользовательские настройки, например перки или навыки. Это важно признать, поскольку наша цель — создать увлекательный опыт как для одиночного, так и для многопользовательского режима.

Вопрос: Какие уроки из Blue Fire пошли на создание Solar Raiders?

Роза: Наша дебютная игра, Blue Fire, стала для нас важным опытом. Хотя я мог бы вникнуть в тонкости производства, сроки и технические аспекты, связанные с движком, наиболее примечательным выводом является то, что мы получили ценную информацию о том, как игроки взаимодействуют с нашими играми. Эти знания, несомненно, повлияют на наши будущие проекты, поскольку мы стремимся улучшить и устранить те области, в которых раньше мы неправильно оценивали пользовательский опыт. Изучая прошлые ошибки, мы лучше подготовлены к созданию более эффективного взаимодействия между игроком и игровой системой.

Я хотел бы уточнить, что проект Blue Fire оказался успешным, и мы добились некоторых фантастических результатов. Однако после выпуска версии 1.0 мы заметили, что игроки справляются с ситуациями неожиданным образом, некоторые из которых оказались более интересными, чем мы ожидали, а другие оказались менее идеальными. Сбор этих отзывов имеет для нас неоценимое значение, поскольку помогает нам сосредоточиться на улучшении более приятных аспектов игры в нашей будущей игре. Для достижения этой цели мы планируем собрать больше данных и разработать систему раннего доступа, которая позволит игрокам тестировать игру во время разработки.

Вопрос: Как выглядит путь от анонса демо-версии до выпуска?

Роза: В этой демонстрации мы заложили большую часть основы игры и разработали дизайн для будущих этапов. Однако в настоящее время мы не определились с тем, как подойти к этому проекту. Главное решение, которое нам нужно принять, — запускать версию раннего доступа или нет. Поскольку до завершения всего остального контента осталось примерно год разработки, мы извлекли ценные уроки из нашей предыдущей игры Blue Fire.

Вместо того, чтобы сосредотачиваться исключительно на том, что я хочу сказать, крайне важно уделять внимание потребностям и предпочтениям нашего игрового сообщества. Должны ли мы выпустить это как версию раннего доступа? Насколько зрелым должен быть продукт? Мы стремимся предоставить нашим игрокам оптимальные условия разработки и запуска, заботясь об их реакции на анонс нашей игры и соответствующим образом корректируя наш подход.

[КОНЕЦ]

Solar Raiders выйдет в 2025 году, а демоверсия уже доступна в Steam.

Смотрите также

2024-03-09 17:17