Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

Проще говоря, RetroSpace — это будущая инди-игра, которая возвращает вас в золотую эру иммерсивных симуляторов от первого лица. Вместо того, чтобы просто полагаться на быструю реакцию, она бросает вызов вашим навыкам решения проблем, как и в таких классических играх, как Half-Life, Deus Ex и System Shock. В этой игре вы будете исследовать космическую станцию ​​в своем темпе, сражаясь с гротескными существами из фильмов ужасов, таких как Нечто. Вам придется управлять ограниченными ресурсами и творчески мыслить, чтобы преодолеть препятствия. задачи, представленные в этом жанре.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

Game Rant побеседовал с Балинтом Банком Варгой, писателем и дизайнером The Wild Gentlemen, об их методах создания различных систем в «RetroSpace». Он обсудил их стратегию разработки открытых, захватывающих симуляций и предоставления игрокам возможности выполнять мирные миссии. Кроме того, он поделился информацией о том, как они создают многогранную космическую станцию ​​со сложными соединениями, а также о некоторых интересных элементах, которые ждут геймеров после выпуска. (Интервью было сокращено для большей длины и точности.)

Философия дизайна иммерсивных симуляторов RetroSpace

О: Недавно в нашем обзоре разработки команда выразила намерение разработать что-то свежее, но напоминающее о прошлом. Не могли бы вы рассказать о некоторых из этих ностальгических особенностей? Что конкретно из игр старой школы вы стремитесь вернуть?

Варга объяснил, что RetroSpace черпал вдохновение из таких игр, как Thief, Thief 2, System Shock 2, Deus Ex и Half-Life. Эти названия имеют общие черты, которые резонируют с нами. С точки зрения игрового процесса они дают игрокам возможность исследовать и возиться со своими системами. Даже более структурированный Half-Life переносит вас на виртуальную игровую площадку, где без каких-либо указаний или помощи вам предлагается исследовать мир и взаимодействовать с его компонентами.

Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

Для иммерсивных симуляторов это мнение имеет еще больший вес. Ностальгия часто возникает из-за загадки и свободы, которые предлагают эти игры. В отличие от современных игр, в которых игрокам помогают обучающие материалы или маркеры, они позволяют нам исследовать и разбираться во всем самостоятельно. Эти игры несли на себе риск, оставляя нам возможность управлять игрой в незнакомой обстановке.

Еще одним важным моментом стал визуальный дизайн. Мы стремились создать ностальгическое ощущение с помощью упрощенных моделей и пиксельных поверхностей, но с использованием современных спецэффектов. По сути, нашим намерением было сделать игру такой, какой мы ее помним, а не такой, какой она была на самом деле.

О: Создавая RetroSpace, мы стремились сделать игровой процесс симуляционным, который предоставит игрокам множество решений возникающих проблем. Однако разработка такой открытой игры сопряжена с определенными проблемами. Некоторые из них включают обеспечение последовательного и логичного игрового мира, предоставление достаточных ресурсов для творчества игроков и достижение баланса между свободой и руководством. Чтобы решить эти проблемы, мы применяем тщательное тестирование и итеративные процессы проектирования, тесно сотрудничаем с нашим сообществом и черпаем вдохновение из успешных в отрасли игр с открытым финалом.

Проще говоря, при создании такой сложной игры, как эта, и дизайн уровней, и повествование требуют тщательной адаптации. Каждая функция и система игрового процесса должны быть адаптированы к этой сложной структуре. Цель состоит в том, чтобы предоставить игрокам достаточную свободу, тонко направляя их внимание на беспрепятственный игровой процесс.

Иммерсивная игровая система-симулятор имеет значительный коэффициент усиления, равный примерно 10. Проще говоря, рассмотрите каждый элемент игры, например искусственный интеллект или физику, и умножьте его сложность на десять. Это может привести к серьезным проблемам при разработке иммерсивной сим-игры, но, с другой стороны, конечный продукт будет предлагать десятикратное очарование, самобытность и полное погружение.

Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

О: В игре RetroSpace кажется, что уровни соединены между собой в стиле Метроидвании. Итак, как игроки будут продвигаться по зонам этой игры, используя механику развития Метроидвании? Приобретя особые способности, они смогут разблокировать ранее недоступные области для исследования.

Проще говоря, космическая станция, которую мы будем исследовать, относительно открыта: скрытые области открываются по мере развития сюжета или с помощью приобретенных предметов или способностей. Следуя игровому дизайну Metroidvania, игроки будут посещать локации несколько раз, чтобы открывать новые подобласти, секретные проходы и короткие пути.

О: В недавних дискуссиях много говорилось о методе «желтой краски», используемом при наведении игроков. Вместо этого подхода RetroSpace использует альтернативные способы направить игроков к важным местам или возможным решениям в игровой среде.

В играх, где прогресс в первую очередь предполагает продвижение вперед и кратковременная неподвижность не является существенной для игрового процесса, метод «желтой краски» может быть эффективным. Напротив, в экшн-играх кратковременное стояние на месте может привести к разочарованию, поскольку игроки чувствуют, что просто смотрят интерактивный фильм, и такие паузы могут показаться неприятными.

В играх с открытым финалом, таких как иммерсивные симуляторы, сигналы, которые могут показаться убедительными, например желтые метки, вместо этого могут мешать погружению, поскольку они являются важными компонентами поиска собственного пути. Вам нужно исследовать свое окружение и порой даже теряться, чтобы полностью освоить игровой мир. Тем не менее, мы считаем, что этим подходом злоупотребляют, и в некоторых играх игроки могут счесть снисходительным то, насколько подробно им указывают или инструктируют, что делать или с чем взаимодействовать.

Хорошая отправная точка — всегда признавать интеллект игрока, а не недооценивать его. Поступая так, они с большей вероятностью оценят сложность вашей игры.

Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

О: Я разработал систему Мутамодов в игре, тщательно продумывая, какие способности включить, и обеспечивая правильный баланс между ними. Процесс принятия решений включает в себя оценку потенциального влияния каждой способности на игровой процесс, оценку ее синергии с другими способностями и поддержание здорового равновесия между всеми вариантами.

Варга: Управление сложными системами RetroSpace никогда не было легким делом. В этой игре представлены мутамоды — думайте о них как об уникальных способностях, похожих на мутации. Более того, игроки получат доступ к различным технологическим улучшениям, которые по сути представляют собой продвинутые инструменты, дающие дополнительные навыки. Мутамоды охватывают как наступательные, так и защитные возможности, и поскольку игрок имеет свободу выборочно активировать несколько приобретенных способностей одновременно, можно создать бесконечное множество комбинаций.

Нам необходимо учитывать тех, кто предпочитает играть без каких-либо особых способностей, и обеспечить им равные шансы. Для нас это представляет собой сложную и интересную проблему, поскольку не существует окончательных решений. Потребуется много экспериментов и экспериментов с различными комбинациями. Однако важно помнить, что игроки могут обнаружить ломающие игру комбинации, но это неотъемлемый аспект жанра.

Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

О: Я был бы рад обсудить в этой игре особый механизм, который управляет смертью и возрождением. Как это изменит игровой процесс для игроков, когда они встретят свой конец?

Вместо того, чтобы создавать клон каждый раз, когда умирает игрок, и наказывать этого клона какими-то штрафами, мы предпочитаем хранить молчание о деталях, чтобы сохранить элемент неожиданности. Однако, по сути, когда игрок умирает, его заменяет клон. Этот клон будет иметь определенные недостатки, которые мы называем «вырождением клонирования». Эти дебаффы добавляют дополнительный уровень сложности или выталкивают игрока из зоны комфорта, пока он не достигнет своего мертвого тела. В этот момент у игроков есть возможность вернуться к своему первоначальному генетическому составу, эффективно устраняя любые негативные эффекты. В бывшем теле их ждет тайна, которую мы пока не готовы раскрыть.

Стелс, ужасы и исследования в RetroSpace

Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

О: Какую роль в RetroSpace играет скрытность и не могли бы вы описать способы подкрадываться к целям? Рассматриваются ли в вашем проекте нетрадиционные тактики, такие как мирное прохождение?

Варга: Конечно! В нашей игре у вас есть возможность играть мирно, не уничтожая противников. Хотя это будет непросто, будут модификации и технологические достижения, которые облегчат этот подход. Более того, все типы врагов можно отвлечь или загнать в угол, предоставляя игрокам различные методы борьбы с противниками, помимо смертоносной силы. Мы проектируем уровни с учетом этого, предлагая альтернативные пути для внимательных игроков или создавая их на месте для тех, кто изначально их не находит.

Ответ: Как RetroSpace создает атмосферу страха в игровом процессе, проводя игроков через призрачную космическую станцию? Их стратегия создания опасений и напряжения.

Вместо «Варга»: мы стремимся избегать недорогих методов и, например, редко использовать пугающие прыжки. Наша стратегия двойная: начальная часть предполагает постепенное нарастание напряжения. Сначала мы сталкиваемся с противниками на расстоянии, что позволяет нам адекватно подготовить игрока. прежде чем они появятся. Их следы и остатки станут нашими первыми встречами, что даст нам понимание их возможностей еще до того, как мы встретим реальных существ. Кроме того, каждая локация (станция) несет в себе тревожное ощущение, что «жизнь процветала здесь несколько минут назад, но теперь все безжизненно». Последствия жизни будут очевидны, как будто мы опоздали всего на несколько минут после катаклизма, который все изменил».

С точки зрения игрового процесса, ужас будет исходить от встречи со сложными врагами и ограниченности запасов. Мы будем жить в постоянном страхе за свое выживание и за то, что мы приобрели.

О: При разработке игры RetroSpace, как я создаю врагов: сначала решаю их роль в игровом процессе и затем разрабатываю их внешний вид, или наоборот, сначала появляются визуальные идеи, а затем устанавливаются их способности. и поведение?

Варга: Оба способа могут работать. Иногда первое, что приходило на ум, был дизайн существа, как в случае с Мотманаутом, который является своего рода «мотыльком-мутантом». В его случае сначала было важно, как он будет выглядеть, и только потом мы начали выяснять его уникальное поведение и способности. Что делает мотылек? Оно следует за светом. Отсюда возникла идея, что их можно отвлекать светом и что их более продвинутые формы даже могут быть исцелены светом.

Интригующий механик первым инициировал нашу встречу, что побудило нас провести мозговой штурм по дизайну. Какого зверя на расстоянии притянет кровь и трупы, и он выследит их до игрока? Может быть это свинья? В данном случае механика сформировала художественный дизайн, а не наоборот.

Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

Ответ: Проектирование сложной взаимосвязанной космической станции — это важная задача. Для начала я бы сначала обрисовал основные функции станции и необходимые компоненты. Это могут быть жилые помещения, лаборатории, системы выработки электроэнергии и системы жизнеобеспечения. Как только базовая структура будет создана, я бы подумал, как эти различные элементы можно соединить и оптимизировать для эффективного использования ресурсов и обеспечения легкого доступа. При проектировании компоновки станции и систем безопасности также крайне важно учитывать уникальные проблемы космических путешествий, такие как микрогравитация и потенциальные опасности.

Варга объяснил, что мы исследовали дизайн игры Metroidvania и концепции расположения уровней в играх типа Souls, уделяя особое внимание первоначальному выпуску Dark Souls. В игре должна быть центральная область, где игроки смогут исследовать различные сектора, а также находить короткие пути и скрытые пути. Часто мы ненавязчиво предлагаем игрокам потенциальные пункты назначения, чтобы разжечь их любопытство, прежде чем предоставлять им доступ, но сначала они должны выполнить определенные задачи или приобрести определенные предметы. Этот проверенный временем подход легко описать, но сложно эффективно реализовать.

Игра будет развиваться постепенно и плавно, предоставляя вам запутанно связанную и исследуемую железнодорожную станцию ​​в качестве игровой площадки у финиша. Чтобы создать что-то подобное, требуется тщательное планирование, многочисленные попытки и последующие корректировки.

О: Предлагает ли RetroSpace дополнительные элементы для повышения ценности повторного прохождения игры, такие как случайная смена позиций противника, введение более сложных уровней испытаний или опция «Новая игра+»?

Варга: Да. Будут несколько классических уровней сложности, будет «Новая игра+» и будут разблокируемые мутаторы игрового процесса, которые могут дать игрокам дополнительные изменения и испытания. Хотя мы рекомендуем игрокам сначала сыграть в игру «обычным способом», позже будет интересно создать для себя совершенно уникальный опыт со всевозможными настройками, меняющими игровой процесс. Вдобавок к этому, реиграбельность будет повышена за счет того, что в истории будет несколько частей, в которых вам придется делать выбор и где определенные части истории будут меняться по мере принятия вами решений.

Интервью RetroSpace: Dev Talks Horror, Immersive Sim и дизайн космической станции

Ответ: Особая диско-панковская атмосфера RetroSpace отличает его от типичных тем научной фантастики и ужасов. Что побудило вас принять этот нетрадиционный стиль и как он повлиял на ваши процессы разработки таких элементов, как сеттинг, оружие и противники?

Варга: Прежде всего, мы любим эту эпоху и классические научно-фантастические книги и фильмы этой эпохи. Мы хотели представить игроку забавный, необычный и красочный мир, чтобы показать эту любовь. Мы также поняли, что эта эпоха (60-е и 70-е годы) очень недостаточно представлена ​​в видеоиграх, что, по нашему мнению, немного несправедливо, но также помогает выделиться из толпы. Мы думаем, что ужас может работать, когда это не просто серые и черные коридоры. На самом деле, яркие цвета игры добавляют довольно абсурдный оттенок базовой атмосфере космического ужаса. Этот выбор стиля также очень положительно повлиял на дизайн, позволив нам создавать локации, оружие, объекты и врагов, которые отходят от классических научно-фантастических норм, которые стали обычным явлением.

[КОНЕЦ]

RetroSpace в настоящее время находится в разработке.

Смотрите также

2024-03-25 18:16