30 лет назад The ​​Elder Scrolls: Arena установила планку масштабов Тамриэля

30 лет назад The ​​Elder Scrolls: Arena установила планку масштабов Тамриэля

Основные моменты

  • Arena заложила основу для обширного мира The Elder Scrolls, лишенного свободы игрока, но создавшего ключевые знания и персонажей.
  • Успех ролевой игры Bethesda произошел благодаря Arena, продемонстрировав переход от линейного ползания по подземельям к захватывающему открытому миру, которым славится TES.
  • Идея исследования игроком остается центральной в современных играх TES, превращаясь из скромного начала Arena в знаковую франшизу RPG.

До того как любимая франшиза Elder Scrolls от Bethesda стала огромным успехом благодаря нескольким частям, ее зарождение датируется 1994 годом как обычная ролевая игра в жанре фэнтези. The Elder Scrolls: Arena, названная в честь более ранней версии, не дошедшей до конца разработки, стала новаторской игрой в этой культовой серии. Хотя свобода открытого мира сейчас широко признана ключевой особенностью The Elder Scrolls, ее не было в сравнительно линейном, но обширном мире Тамриэля Арены. Вместо этого игроки исследовали более структурированную среду, которая заложила основу для будущих более концептуально продвинутых сиквелов.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Сторонники серии The Elder Scrolls привыкли в каждой части исследовать один конкретный регион игрового мира. Напротив, в «The Elder Scrolls: Arena» все области были связаны между собой. Однако из-за ограничений технологий 90-х годов масштабность и сложность, которые игроки привыкли ожидать от таких мест, как Скайрим и Сиродиада, не могли быть полностью отражены. Следовательно, более поздние версии провинций Тамриэля в некоторых аспектах мало похожи на свои первоначальные воплощения. Хотя «Арена» придавала больше значения своим подземельям, чем знаниям своего мира или сложности своих поселений, некоторые элементы игры демонстрируют раннюю приверженность автономии игроков.

The Elder Scrolls: Arena стала большим прорывом для Bethesda Softworks

У Bethesda не было опыта разработки ролевых игр

До того, как Bethesda Game Studios возникла в ее нынешнем виде, Bethesda Softworks была небольшой и практически забытой студией, основанной в 1986 году. Их самой большой заявкой на славу до этого было создание лицензионной игры Terminator для MS-DOS. И только после неожиданного успеха их ролевой игры Arena, идея The Elder Scrolls родилась из восхищения команды жанром ролевых игр.

Построен на основе игры в TTRPG.

Тодд Ховард, нынешний глава отдела разработки Bethesda, тесно связан с историей компании и серией The Elder Scrolls, хотя он и не участвовал в ее создании. Однако именно Джулиан Лефей, Виджай Лакшман и Тед Петерсон инициировали франшизу благодаря своей работе над «Ареной». Вдохновленные такими играми, как «Ultima Underworld» и «Legends of Valor», на которые повлияли такие настольные ролевые игры, как Dungeons & Dragons, страсть этих разработчиков к классическим ролевым играм проложила путь к сложной вселенной Тамриэля, возникшей из их новаторский проект.

Большая часть лора The Elder Scrolls, созданного на арене, существовала только в названии

Такие понятия, как имперцы и даэдра, не присутствовали.

В «Арене» исследователи найдут концепции, знакомые им из последующих частей «TES», но эти элементы претерпят значительные трансформации и расширения. Примечательно отсутствие имперских людей, несмотря на существование будущей провинции Сиродил. Одним из заметных отличий является изображение расы каджитов в «Арене», которая выглядит как люди с раскрашенными лицами, а не как их истинная кошачье-гуманоидная форма. Ценные артефакты, найденные на протяжении всей игры, служат наиболее ценными предметами «Арены», но Принцы Даэдра, позже связанные с этими предметами, на тот момент еще не были названы и полностью реализованы как персонажи.

Провинции TES по сути начинались как разные уровни

Проще говоря, замысловатое создание вселенной серии The Elder Scrolls часто сравнивают с самыми знаковыми произведениями фэнтезийной литературы из-за их богатой истории. Однако, в отличие от многих мифологических стран, народы Тамриэля имеют более четкую структуру видеоигр. Вам предстоит исследовать и покорять определенные подземелья, чтобы собрать части Посоха Хаоса. Этот квест имеет решающее значение для победы над Джагаром Тарном, антагонистом «TES Arena». В этом путешествии игроки путешествуют по всему континенту, которое, согласно сюжетной линии игры, длится десять лет.

Процедурно сгенерированный Тамриэль Арены

За пристальное внимание к ползанию по подземельям пришлось заплатить определенную цену

Сложный дизайн ползания по подземельям Арены заслужил похвалу игроков, которые предпочитают этот элемент более поздним выпускам TES, несмотря на его сложность, заставляющую некоторых обращаться за помощью извне. Однако первую часть серии раскритиковали за отсутствие различия между побочными квестами и развитием персонажей в открытом мире. Это привело к ощущению однообразия не только между городами, но и во всем игровом мире Тамриэля.

В старом интервью Morrowind Italia, данном в 2001 году, Тед Петерсон рассказал о причинах принятия определенных компромиссов. Эти решения были необходимы из-за ограниченности ресурсов.

Оглядываясь назад, можно сказать, что было бы здорово придать каждому городу в нашей игре уникальный характер. Однако из-за необходимости использования аналогичных ресурсов для строительства целого континента мы были ограничены в этом аспекте. Более того, мы недооценили привлекательность побочных квестов. Мы не ожидали, что игроки будут настолько увлечены выполнением заданий королей вместо того, чтобы придерживаться запланированной последовательности перехода от одного подземелья к другому.

С тех пор Bethesda построила почти все, что было создано Arena

Мир The Elder Scrolls поднялся над скромным началом

Фольклор, представленный в Arena, можно рассматривать как смесь популярных элементов фэнтези, преобладавших в ту эпоху, со знакомым чувством изобретательности, характерным для настольных ролевых игр. Тем не менее, Тамриэль превратился в яркую и уникальную вселенную, которая сыграла значительную роль в превращении серии The Elder Scrolls в одну из самых успешных франшиз видеоигр. Более поздние игры, такие как Morrowind и Black Marsh, расширили более ранние концепции, такие как Храм Безумного Бога, для разработки интригующих персонажей, таких как Шеогорат, или полностью обновленного визуального дизайна. Этот итеративный процесс позволил создать захватывающий игровой процесс в последующих играх.

Тот же идеал Arena по-прежнему применим к современной TES

С годами образ Тамриэля в серии The Elder Scrolls менялся, но важнейшая ценность открытий и исследований в ролевых играх стала еще более значимой. В своей речи на DICE в 2012 году Тодд Ховард подчеркнул поразительные параллели между старым обзором Arena от PC Gamer и похвалами, осыпанными в адрес Skyrim, предположив, что Bethesda последовательно расширяла свое первоначальное видение с каждой частью. Хотя мы не уверены в направлении TES6, богатая история этой влиятельной франшизы ролевых игр обещает стать стимулом для новых путешествий по Тамриэлю для будущих поколений.

Смотрите также

2024-03-25 21:06