Разработчики Minami Lane рассказывают о создании крошечных игр, вдохновении и многом другом

Разработчики Minami Lane рассказывают о создании крошечных игр, вдохновении и многом другом

В этой версии Minami Lane означает увлекательную игру-симулятор, в которой игроки наблюдают за управлением причудливой улицы под названием Minami Lane. Управляя различными предприятиями, владельцы стремятся привлечь туристов, адаптировать меню, чтобы угодить клиентам, и поддерживать уровень удовлетворенности. Кроме того, игроки подружатся с очаровательными кошками и тануки (енотовидными собаками), которые являются неотъемлемыми обитателями переулка. Создатели игры изначально задумывали компактный проект, предлагающий полезный опыт без чрезмерного усложнения. С момента своего выпуска Minami Lane получила широкое признание благодаря своей восхитительной графике, удобной механике и большому количеству очаровательных существ.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Команда Minami Lane, состоящая из разработчиков Doot и Blibloop из Франции, поделилась своими мыслями с Game Rant. Поскольку Doot ранее выпустил крошечный экшен «Froggy’s Battle», а Blibloop занимался оформлением «Minami Lane», они начали свое инди-путешествие через казуальные Game Jam. Вдохновленные этим опытом, они создали «Минами Лейн». В эксклюзивном интервью дуэт рассказал о том, как начинал как инди-разработчик, какие игры повлияли на их проект и многое другое. Приведенная ниже расшифровка была отредактирована для лучшего понимания и краткости.

Истоки Минами Лейн

Разработчики Minami Lane рассказывают о создании крошечных игр, вдохновении и многом другом

А: Что вдохновило на создание Minami Lane? Было ли решение о разработке управленческой игры принято изначально, или сначала было сотрудничество, а жанр появился позже?

BLIBLOOP: Хорошо, с чего все началось? Я думаю, это смесь нескольких вещей: того, что мы хотели сделать, и того, с чем у нас был опыт. Раньше мы делали много гейм-джемов. Мы сделали пару вместе — думаю, около пяти — и последний, который мы сделали, назывался «Пода хочет статую». По атмосфере они похожи: та же графика, тот же изометрический стиль и похожие элементы управления светом, я бы сказал. И это сработало очень хорошо! Я думаю, что мы заняли 11-е место из нескольких сотен игр, поэтому я решил сделать более крупную игру, начиная с этого, и примерно с этого все и началось.

Примерно полтора-два года назад игра Poda’s Game (ранее известная как DOOT: Poda Wants A Statue) была создана во время Ludum Dare Game Jam. На тот момент я все еще работал программистом игрового процесса в нашей студии, а Blibloop сосредоточился на продаже значков, иллюстраций и наклеек в Интернете. Для этого проекта мы сотрудничали с другом Закку, композитором. Ранее он писал музыку для Minami Lane, что сделало нашу команду знакомой. В то время у нас не было грандиозных планов, возможно, учитывая, что «возможно, когда-нибудь мы создадим большую игру». Именно Бблилуп предложил:

Давайте создадим большую игру!» будет звучать так: «Blibloop предложил расширить сферу наших игр с трехдневных проектов до чего-то более существенного».

Тем временем моя жизнь стала довольно занятой. Я взял на себя новую роль, став независимым разработчиком игр. Я оставил свою предыдущую работу, чтобы полностью посвятить себя этому новому предприятию. После завершения моего первого проекта «Битва Фрогги» мне очень хотелось начать второй. У Бблиблопа была идея создания более крупной совместной игры, которую она хотела когда-нибудь реализовать. Однако она была глубоко поглощена своим текущим проектом в булавочной и хотела сменить фокус.

В своем магазине я довольно долгое время занимался только упаковкой заказов и их отправкой. Это продолжалось несколько месяцев, заставляя меня жаждать сменить темп. Создание видеоигры художником предполагает широкое рисование. По сути, он работал круглосуточно, хотя и с коротким рабочим днем.

О: После того как вы придумали концепцию совместной работы, что побудило вас создать «мини-игру по управлению», подобную Minami Lane?

Blibloop рассматривал игровой дизайн как второстепенное занятие. Поскольку ее основная карьера не была связана с искусством или играми, она вошла в проект с открытой перспективой и желанием учиться на работе.

По моему опыту, меня до сих пор считают новичком в мире разработки. Моей первоначальной целью было потратить первые два года на приобретение знаний, экспериментирование с различными проектами и оттачивание своих навыков методом проб и ошибок. Мне посчастливилось получить финансовую помощь во Франции в этот период, потому что у меня был опыт работы там. Если вы не работаете, но имеете предыдущий опыт работы во Франции, вы получаете право на некоторую помощь. Благодаря этой финансовой поддержке я подумал: «Я смогу использовать эти деньги для изучения своих интересов», и в течение следующих двух лет эти интересы будут заключаться в создании видеоигр. Следовательно, я намерен создать множество небольших игр, чтобы быстро учиться.

Создание небольших игр представляет собой уникальную задачу: создавать их, несомненно, сложно, даже если это менее сложно, чем разработка более крупных игр. Ментальные аспекты разработки игр, такие как мотивация и эмоции, могут быть особенно утомительными. Рассмотрим кривую мотивации разработчика — в начале проекта волнение и энтузиазм высоки. Однако эта энергия часто угасает, оставляя длительный период низкой мотивации. При создании небольшой игры впадина отчаяния менее выражена, что позволяет легче преодолевать моменты сомнений и упорствовать до завершения.

Я возглавлял арт-дизайн и креативную концепцию игры. Этот жанр резонирует со мной — мне нравятся уютные игры и симуляторы управления. Я предпочитал создавать что-то в изометрической перспективе, полагая, что этот стиль особенно хорошо сочетается с управленческими играми.

Вдохновение за Минами Лейн

Разработчики Minami Lane рассказывают о создании крошечных игр, вдохновении и многом другом

О: Напоминает ли вам теплая и гостеприимная атмосфера какие-либо конкретные игры, будь то с точки зрения темы, настроения или визуального оформления, которые сильно повлияли на Minami Lane?

BLIBLOOP: Было много игр, которые нас вдохновили. Думаю, в самом начале мы составили большой список разных игр и того, что нам в них нравится. Я бы сказал, что одним из главных вдохновителей были «Чужестранки». Есть управление светом, очень уютно. Другой — Симулятор Боба. Это скорее игра типа «кликер» или «холостой ход», в которой вы зарабатываете все больше и больше денег. Мы этого не хотели, но нам понравился управленческий аспект. А для Doot это было скорее Kairosoft Games.

Kairosoft известна созданием мобильных игр, которые позже выпускаются на других консолях. Эти игры обычно относятся к жанру менеджмента, длятся около 7–10 часов и стоят около 3–7 долларов. Я фанат компактных игр, часто увлекаюсь играми от таких студий, как Sokpop или Punkcake Delicieux. Несмотря на разные жанры, мне очень импонирует частый выпуск небольших коллекционных игр. Определить источники вдохновения оказалось непросто из-за составленного нами обширного списка.

Изначально нашим планом было создать традиционную градостроительную игру. Однако, когда мы углубились в проект, нас привлекла идея вместо этого управлять небольшими улицами. Этот сдвиг произошел после долгих усилий по определению масштабов нашей игры. Мы задумались, способны ли мы создать целый город, а если нет, то почему бы вместо этого не сосредоточиться на улицах поменьше? Образ причудливых узких улочек легко сформировался в нашем сознании, что сделало эту новую идею одновременно интригующей и убедительной. В конечном итоге мы решили реализовать концепцию управления улицами из-за ее уникальной привлекательности.

ПЕРЕФРАЗ: Для создания визуальных эффектов я черпал вдохновение из различных источников, помимо Blibloop. Изначально я был очарован такими играми, как Eastward и A Space for the Unbound, намереваясь создать аниме-стиль, вдохновленный Studio Ghibli. Однако конечный результат значительно отличался от моего первоначального видения. Несмотря на отсутствие желаемого результата, все это часть творческого процесса!

DOOT: Это забавно, потому что нашим визуальным вдохновением были либо игры с пиксельной графикой, либо легкое 3D, например низкополигональное 3D. Как и Айлендерс. Тогда, в конце концов, это ни то, ни другое. Это нечто более уникальное. У нас было много вдохновения, но в итоге получилось нечто уникальное.

Путешествие разработчиков

Разработчики Minami Lane рассказывают о создании крошечных игр, вдохновении и многом другом

О: Не могли бы вы описать, чем создание Minami Lane отличалось от вашего прошлого проекта Froggy’s Battle, Doot?

ДООТ: Ну, во-первых, конечно, мы вдвоем работали над этой игрой. Это первое. Идея Froggy’s Battle] заключалась в том, чтобы сделать игру за три месяца, поэтому я работал в основном много часов. Минами Лейн мы тоже хотели сделать это за три месяца, но это длилось шесть. На самом деле чуть меньше шести, потому что у нас был перерыв на рождественские каникулы и мы поехали в Индию.

Два человека занимались деятельностью, отличной от моей, поскольку я взял на себя меньшую роль – я не создавал искусство. Поначалу командная работа вызывала у меня опасения, поскольку мы мало сотрудничали в проекте за пределами игровых джемов. Однако наш успешный прошлый опыт участия в игровых джемах вселил в нас уверенность, поскольку мы знали, что сможем эффективно работать в течение ограниченного периода времени. Кроме того, поскольку мы провели много времени вместе и были хорошо знакомы друг с другом, наши отношения можно было извлечь из наших отношений множество положительных моментов.

Как я уже упоминал ранее, создавать игры сложно, поэтому я ожидал, что будут трудные моменты. Как и ожидалось, возникла напряженность, но мы были готовы ее устранить. Мы проводили ежедневные встречи, чтобы обсуждать наш прогресс и эмоции, делясь тем, что мы думаем о себе, друг о друге и о проекте. Эта коммуникационная стратегия помогла предотвратить дальнейшее обострение нерешенных проблем.

Я думаю, что на самом деле все прошло довольно хорошо. Два раза у нас было некоторое напряжение, и оба раза оно разрешилось. Один из них был перед Рождеством, примерно через три месяца разработки игры. Во-первых, у нас разные взгляды на игровой дизайн. Мы знали это, и это интересно, потому что это привело к очень интересной игре. Было одно ключевое отличие: я люблю что-то удалять, а Blibloop любит что-то добавлять. Примерно в то же время я почувствовал, что Blibloop хочет вложить в игру слишком много, а мы уже дважды откладывали игру. Я такой: «Нет. Стоп. Нам нужно остановиться». Ей казалось, что я пытаюсь ее остановить. Для нее это было так, будто я не хочу делать хорошую игру или что-то хорошее. Нам пришлось многое обсудить по этому поводу. Нам приходилось соглашаться во всем, принимать мысли и чувства другого.

Второй случай напряженности возник неожиданно после успешного запуска. Это казалось странным, учитывая наш восторг от положительных отзывов и высоких продаж. Несмотря на мои опасения, я считал, что потенциальные проблемы могут возникнуть во время разработки игры, а не после нее. Наши энергетические уровни были истощены, что заставило нас обоих реагировать по-разному. В то время как я подумывал об отказе от проекта, Blibloop был с большим энтузиазмом, выступая за дополнительные функции и долгие часы работы. По иронии судьбы, наше утомление подпитывало наши противоположные взгляды.

Подводя итог, я искренне доволен тем, как все сложилось между нами. Работать вместе над созданием чего-то столь же личного и сложного, как игра, было непросто. Тем не менее, я рад, что нам удалось снять напряжение и продолжить наш путь счастья вместе. Этот опыт отличался от нашего предыдущего проекта Froggy’s Battle.

Ближе к концу создания игра была немного увеличена за счет дополнительных функций. Будучи опытным разработчиком, я лучше, чем раньше, справлялся с нагрузкой и более эффективно справлялся со своими задачами. Напротив, во время работы над Froggy’s Battle я чувствовал себя подавленным из-за множества невыполненных задач и неопределенности времени их завершения. Выход игры был неизбежен, и я находился в состоянии огромного стресса, опасаясь, что выполнение некоторых задач может занять часы или даже дни. Однако на этот раз я подошел к процессу разработки более спокойно и уверенно, зная, что среди других функций могу добавить достижения и систему сохранений.

Успех Минами Лейн

Разработчики Minami Lane рассказывают о создании крошечных игр, вдохновении и многом другом

О: Облегчает ли ситуацию и улучшает ли ситуацию Minami Lane то, что она получила такие положительные отзывы и признание в Steam?

Результат застал меня врасплох. Я не ожидал, что наша игра получится настолько удачной. Я был застигнут врасплох и почувствовал восторг. Я надеялся получить около 80% положительных отзывов в Steam, но реальный прием превзошел мои ожидания. Однако, несмотря на радость, которую приносят хорошие отзывы, негативные комментарии по-прежнему влияют на меня более глубоко. Возможно, это связано с тем, что это мой первый полноценный проект, и я еще не привык выдерживать шквал отзывов и критики. Кульминацией этого творения стали шесть месяцев работы, и получение такого разнообразного отклика порой может быть ошеломляющим.

В более крупных игровых студиях есть члены команды, специально назначенные для сбора и анализа отзывов, часто это люди с менее эмоциональной вовлеченностью в проект. Разработчикам, которые вложили значительные средства в игру, может быть сложно получить прямую обратную связь из-за их сильной привязанности. Даже для небольшой игры, разработанной за шесть месяцев, было вложено немало усилий, из-за чего было сложно воспринимать критику, независимо от ее качества.

По мнению Blibloop, получение положительных отзывов может быть весьма приятным — вы читаете их и думаете: «Хорошо, это хорошо». Но отрицательные отзывы, похоже, оказывают длительное влияние: «О, он прав. Наша игра нуждается в улучшении. Мы должны это изменить». Удивительно, почему мы так резко реагируем на критику, возможно, из-за усталости от недавнего запуска.

Ранее я получал критику по поводу «Битвы Фрогги». В тот момент я подумал: «Всё! Я ухожу из разработки игр!» Однако на этот раз обратная связь не стала шоком. Мы были готовы к негативным комментариям и ожидали, что положительный рейтинг в Steam составит около 80-85%. К нашему удивлению, мы превзошли эти ожидания.

BLIBLOOP: Не знаю, ожидал ли я вообще 80 процентов. Я надеялся на это, думая: «О, это было бы здорово, мы впервые сделали игру».

В процессе разработки может быть довольно сложно определить, успешна ли наша работа. Чтобы помочь нам добиться прогресса, мы провели несколько игровых тестов с ограниченным числом участников из-за небольшой команды. Вместо того, чтобы полагаться на числовые данные, мы использовали эти тесты как средство качественного понимания того, что было эффективным, а что неэффективным. Мы полагались на свою интуицию, которая направляла нас в правильном направлении, но у нас не было никаких точных оценок или оценок до тех пор, пока после запуска игроки не смогли просмотреть и оценить игру в Steam.

Ответ: Мне очень нравится та часть Минами-лейн, где обитают очаровательные кошачьи, с которыми можно общаться и гладить. Есть ли у кого-нибудь из этих кошек реальные аналоги?

К сожалению, кота у нас пока нет. Однако в нашем районе есть друг-кошка, который часто посещает наш внутренний дворик и сидит на стульях. Мы делимся с ним молоком и другими лакомствами, вселяя в себя надежду, что он может быть «тем самым». Черная кошка, живущая на Минами-лейн, является сильным кандидатом на роль этого дружелюбного посетителя. Я выступал за добавление в игру кошек из-за ее городского окружения и очарования, которое они приносят.

На третьем месяце разработки игры один из членов команды представил механику кошек, несмотря на мои первоначальные возражения. Я чувствовал, что у нас достаточно контента, и не хотел добавлять больше. Но она настаивала, настаивая: «Нам это нужно», имея в виду кошек. В конце концов ее убеждение оказалось верным.

Взгляд в будущее

Разработчики Minami Lane рассказывают о создании крошечных игр, вдохновении и многом другом

A: Какие у вас планы на будущее? Сосредоточитесь ли вы на дальнейшем развитии Minami Lane, создадите новый проект или возьмете отпуск?

BLIBLOOP: Я скоро вернусь в свою мастерскую, чтобы в течение нескольких месяцев сосредоточиться на улучшении игры и внедрении некоторых новых функций. Это может включать локализацию, переводы и, возможно, даже порт Switch. Хотя, возможно, в разработке пока нет дополнительного контента, мы рассматриваем различные аспекты, позволяющие расширить охват игры и предложить новые впечатления. Я также планирую включить незначительные визуальные улучшения, такие как анимация и альтернативный фон, которые у меня не было возможности добавить во время первоначального запуска.

Разработка нашей игры будет продолжена с небольшими улучшениями и планами по ее локализации на такие языки, как японский, французский, испанский, португальский и другие, в связи с ее популярностью. Это не входило в первоначальный план, но мы считаем, что сейчас у нас есть необходимое время для этого. Многие фанаты просили об этих функциях, и мы хотим удовлетворить их требования. Однако мы намерены сохранить небольшой размер игры и не будем расширять ее за счет DLC или дополнительного контента в новом году. Наша цель — выпустить полнофункциональную версию нашей игры, включая незаконченные элементы, несколько языков и порт Switch, примерно к июню.

BLIBLOOP: Ну, порт Switch не будет готов к июню.

DOOT: На данный момент мы не готовы к порту Switch, но планируем завершить подготовку к июню. Однако дата релиза неизвестна. Разработка порта Switch предполагает сотрудничество с партнером и влечет за собой значительные затраты, поэтому мы изначально не рассматривали эту возможность. Учитывая недавний успех игры, мы теперь можем это планировать. Летом я буду обдумывать идеи для своего следующего проекта. Я намерен продолжать создавать игры, в том числе и небольшие. На данный момент я не верю, что мы будем работать вместе над предстоящим проектом.

BLIBLOOP: Я не уверен, что это сработает. Проект оказался более сложным, чем планировалось изначально, и занял больше времени, чем предполагалось, — около трех месяцев. Этот опыт заставил меня пересмотреть свои цели и планы.

DOOT: Что касается меня, то мой первоначальный план состоял в том, чтобы создать больше игр в течение следующих двух лет, и если бы у меня закончились средства, я бы вернулся к обычной работе. Кажется, что все может сложиться лучше, чем ожидалось, но нам придется подождать и посмотреть. Несмотря на всю нашу энергию, отданную Минами Лейн в течение последних шести месяцев, мы не думали о будущем. Теперь нам нужно время, чтобы перезарядиться. Итак, что нас ждет дальше? Основной ответ: «Мы не уверены».

[КОНЕЦ]

Minami Lane в данный момент можно найти в Steam. С другой стороны, дополнительные небольшие игры Foot и Blibloop доступны на itch.io.

Смотрите также

2024-03-29 16:17