Интервью «Дети Солнца»: разработчики рассказывают о красоте меланхоличного повествования

Интервью «Дети Солнца»: разработчики рассказывают о красоте меланхоличного повествования

В предстоящей игре-шутере от третьего лица Дети Солнца игроки будут эмоционально тронуты и бросят тактические вызовы. Повествование вращается вокруг девушки по имени Девушка, которой удается сбежать от злого культа и она отправляется на одинокую миссию, чтобы отомстить тем, кто несет ответственность за ее потери. В этом путешествии она полагается на силу одной пули.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

Рене Ротер, единственный разработчик Children of the Sun, рассказал Game Rant, как проект развивался без тщательного планирования. Имея опыт создания атмосферных игр, требующих минимального участия, однажды он наткнулся на идею Children of the Sun. Воспользовавшись возможностью, он представил свой прототип небольшой студии, в которой работал. Теперь он воплотил в жизнь историю неназванной главной героини, которая действует, используя только то, что у нее есть. Ротер объяснил важность захватывающих визуальных эффектов в игре, преимущества открытой интерпретации и почему никогда не следует стремиться к мести в реальной жизни. (Отредактировано для ясности и краткости.)

Вопрос: Можете ли вы рассказать нам немного о себе и Детях Солнца?

Рене идет по имени Ротер. У него более десяти лет опыта создания игр, начиная с хобби. Его образование связано с графическим дизайном, но вскоре он обнаружил, что оно не соответствует его творческим желаниям и финансовым целям. Разочарованный учебой, он занялся разработкой игр и начал участвовать в Game Jam и подобных мероприятиях. Большинство его ранних проектов представляли собой атмосферные симуляторы ходьбы с минимальным взаимодействием.

По субботам я размышлял о своей жизни и ее цели, чувствуя, что те «игры», которые я создавал, на самом деле не были таковыми. Вместо этого это были просто испытания. Одним таким утром, размышляя о своем существовании в Берлине, я устроился на работу 3D-художником в местную студию. В один из выходных я задался вопросом о направлении своей жизни и, пытаясь найти ответы, работал над прототипом «Детей Солнца». Я создал короткое электронное письмо с коротким видео, нажал «Отправить», и студия встретила меня интригой. Хотя поле их не впечатлило, их привлекла визуальная привлекательность игры. Итак, начался наш диалог, который привел меня туда, где я нахожусь сегодня.

О: Игра «Дети Солнца», похоже, навевает у игроков меланхоличную атмосферу. Каким образом цветовая гамма этого названия отражает эмоции, испытываемые во время войны?

Ротер: Ранее я говорил, что меня привлекает создание атмосферных небольших проектов. Атмосфера игры глубоко интригует и влияет на меня. Я нахожу работу в 3D особенно увлекательной, поскольку она позволяет мне создавать иммерсивную среду. Музыка также имеет для меня большое значение, поскольку она является одним из главных источников вдохновения для игры. То меланхоличное настроение, о котором вы упомянули, резонирует со мной на личном уровне, и я стараюсь уловить это чувство в своих работах.

Мне очень нравится меланхоличная музыка с оттенком грубости и нойза. Музыка должна создавать особую атмосферу и передавать яркие эмоции. Это предпочтение не возникло в результате сознательного планирования, а скорее органично выросло из моих интересов. Изначально я не ставил перед собой задачу создать определенное настроение или стиль, а вместо этого собрал элементы, которые мне нашли отклик. Конечный результат является просто выражением этого слияния.

[И] война – очень важная тема сейчас, верно? Это было давно, но тогда, когда я начал работать над этой игрой, все было не так, как все это вторжение в Украину. Это было не так. Я начал эту игру, кажется, четыре или пять лет назад, и на самом деле война не была тем, о чем я думал.

Я очень ценю привлекательность историй о мести. Чувство удовлетворения, которое они приносят, весьма захватывающее. Сюжетная линия может показаться простой, но есть что-то глубоко отрадное в персонаже, который каким-то образом сдерживался и наконец нашел способ самоутвердиться. Первоначально я не думал, что эта концепция связана с войной, но, поразмыслив, к ней, безусловно, можно применить темы угнетения и стремления к свободе. По правде говоря, я рассматривал это скорее как внутренний конфликт – битву с циклами эмоционального подавления и насилия. Только сейчас я осознал сходство между этой концепцией и войной, что прояснило мне вашу точку зрения. Итак, подведем итог: поначалу я рассматривал это как личную борьбу, а не как внешнюю.

Интервью «Дети Солнца»: разработчики рассказывают о красоте меланхоличного повествования

А: Насколько художественный дизайн соответствует эмоциональному состоянию Девочки и ее собственной мести в этой истории?

Ротер: Сначала я стремился создать простой и неопределенный дизайн персонажа, не определяя его явно как женщину. Однако во время тестирования игрового процесса многие игроки предполагали, что персонаж — женщина. Изначально я намеревался сохранить ее личность двусмысленной, но принял эту идею и разработал историю с учетом этого. Я избегал создания двойственности женщин или откровенно женских характеристик на протяжении всей игры, чтобы сохранить атмосферу загадочности, окружающую личность и природу персонажа.

Вопрос: Что повлияло на ваше решение оставить Детей Солнца и Девочку туманными и открытыми?

Ротер: В целом я не считаю себя искусным рассказчиком. Это не моя сильная сторона. Теоретически создание повествования для игры может показаться простым, но даже одна строчка может нарушить весь ход игры. Я сразу понял, что в моей игре не будет никаких диалогов. На мой взгляд, использование невербальных сигналов и визуальных элементов делает процесс более сложным, но и более полезным. Я считаю, что эмоции, чувства и атмосферу можно эффективно передать посредством мимики и тщательно продуманных сцен. Эти элементы вызывают у игроков дискомфорт, отражая беспокойство персонажа в сложившихся обстоятельствах.

С самого начала я предпочитал оставлять свою работу открытой для различных интерпретаций. Хотя я, возможно, и не преуспеваю в четком общении, я нахожу этот метод более привлекательным. Кроме того, те, кто не заинтересован, могут просто двигаться дальше, не задумываясь об этом. Однако у тех, кто заинтригован историей, есть возможность наблюдать за каждой деталью роликов и реплик окружающей среды, что позволяет им сделать собственные выводы. Такой подход не только добавляет глубины, но и способствует более интерактивному опыту.

О: Напоминают ли паузы в игре проблески прошлого опыта Девочки? Могут ли эти моменты иметь важное значение и быть включены в игровой процесс?

Ротер объяснил, что определенные места в игре служат напоминаниями и возвращают игроков к предыдущему опыту. Эти локации важны для передачи повествования игры путем обсуждения прошлых событий, а не текущих или предстоящих. Персонажи и обстановка вновь появляются из более ранних сцен, и основное внимание уделяется описанию происходящих событий, а не объяснению новых происшествий или неизбежных событий.

Ответ: Ранее вы отметили, что я предпочитаю истории о мести. Однако важно помнить, что месть — не всегда лучший выбор. Итак, что побудило меня написать «Детей Солнца» как сложную и мрачную историю о мести?

Ротер: Это сложный вопрос. Я часто действую инстинктивно, например, руководствуясь интуицией, без тщательного планирования или подготовки к текущему проекту. Например, при создании игры предварительная подготовка была минимальной, и я просто реализовал различные функции на основе личных предпочтений. Этот подход позже привел к некоторым проблемам, поскольку отсутствовала организация и структура, что привело к отсутствию необходимых документов, таких как электронные таблицы и документы по игровому дизайну. Моя склонность к темам мести остается для меня загадкой; возможно, это стоит обсудить с терапевтом. <смех>

Смеясь, я вспоминаю в игре, как игроки берут на себя управление одиночной пулей, которая символически представляет собой единственное, чем может управлять главный герой. Что побудило вас выбрать этот пистолет или эту пулю в качестве ее оружия, или это было произвольное дополнение?

Ротер: Я считаю, что в своей интерпретации вы на правильном пути. Мой мыслительный процесс был аналогичным при создании этого элемента в игре. Существуют древние истории о девочках-подростках, обретающих силы в период полового созревания, что может показаться странным, но для меня это была интригующая идея. Идея состоит в том, что любые проблемы, с которыми молодые люди сталкиваются в жизни, каким-то образом обретают форму. Способность манипулировать пулями была ключевой частью этой концепции, служа одновременно увлекательной игровой механикой и символическим представлением подростковой борьбы. В каждой игре есть две отправные точки: повествование или игровой процесс. Независимо от того, с чего вы начинаете, важно понять, как эти элементы связаны между собой.

Интервью «Дети Солнца»: разработчики рассказывают о красоте меланхоличного повествования

Создавая игры, я часто начинал с истории или сеттинга, визуализируя конкретную сцену, которую хотел воплотить в жизнь. Однако в этом проекте на первом месте стояла механика. Это было не сразу понятно, но в конце концов я понял, что механика — важная часть головоломки. Я размышлял над тем, как это описать и понять, сравнивая этот процесс с соединением точек в трехмерном пространстве. Результат мог принимать различные формы: стрельба по воздушным шарам из стрелы, абстрактные концепции или даже змея, кусающая чью-то задницу. В конечном итоге мое увлечение культами и духовными темами привело меня к этой концепции, добавив еще один уровень интереса к проекту.

О: В шутерах от первого лица, где боеприпасы ограничены, задача может быть довольно сложной. Но в этой конкретной игре, когда вам дают всего одну пулю, эта задача может стать еще более сложной для тех, кто играет роль снайпера. Нехватка пуль заставляет игроков тщательно обдумывать свои выстрелы и соответствующим образом планировать свою стратегию.

Проще говоря, Ротер считает, что наличие всего одной пули добавляет интриги и превращает игру в головоломку. Изменение его на несколько пуль значительно изменило игру, сделав ее больше ориентированной на игровой процесс, чем на сюжет. В этой конкретной игре он находит механику одиночной пули более привлекательной, поскольку она соответствует теме изолированного персонажа с ограниченными ресурсами. Не утверждая, что все игры с оружием скучны, Ротер считает, что для этой конкретной игры правило одной пули было решающим дизайнерским выбором.

Ответ: Судя по трейлеру, Девушка обладает способностью идентифицировать и, возможно, нацеливаться на людей с характерным свечением. Что это говорит о ее способностях?

Ротер объясняет, что девочку с юных лет обучали охотничьему делу. Они вернулись к этой конкретной пуле, и по мере того, как она взрослеет, ее инстинктивные охотничьи навыки становятся очевидными. В игровой обстановке она может идентифицировать врагов по меткам. Это действие может показаться нереальным или «игровым», но оно символически отражает истинные способности девушки.

Интервью «Дети Солнца»: разработчики рассказывают о красоте меланхоличного повествования

О: Какие идеи могут получить игроки, если сделать Девушку главным персонажем, а ее ролью — опытного снайпера?

Ротер заявляет, что персонаж не может служить образцовой фигурой для других. Он предостерегает от мести и подчеркивает счастливые обстоятельства тех, кто занимается созданием игр или играми. В отличие от реальной жизни, эти занятия обеспечивают защиту от экзистенциальных проблем и физической опасности. Однако он предполагает, что изучение темы травмы интригует.

Вместо того, чтобы прибегать к насилию и мстить, подумайте о том, чтобы взять на себя ответственность за свою жизнь. Сосредоточьтесь на том, как вы хотите жить, а не слишком зацикливайтесь на прошлых травмах. Очень важно проявлять инициативу; Вы не можете просто сидеть сложа руки и ждать, пока что-то произойдет. Даже удача требует подготовки. Как говорится, «удача – это когда возможность встречается с готовностью». Итак, будьте готовы к возможностям и делайте все возможное в позитивном ключе. В этом сообщении подчеркивается необходимость принятия мер по улучшению вашей жизни, не прибегая к насилию.

[КОНЕЦ]

Ожидается, что Дети Солнца выйдет на ПК 9 апреля 2024 года.

Смотрите также

2024-04-08 14:16