Игровые жанры, определившие 2000-е годы

Игровые жанры, определившие 2000-е годы

Основные моменты

  • World of Warcraft сделал ММО мейнстримом, и, хотя другие пытались, им не удалось украсть корону из-за доминирования Blizzard.
  • Guitar Hero популяризировала ритм-игры на Западе, сместив акцент на пластиковые инструменты и социальные игры.
  • MOBA появились из модов Warcraft 3, проложив путь таким играм, как League of Legends.

В конце 1990-х видеоигры вошли в сферу настоящей 3D-графики, что привело к экспериментальной фазе. Однако к 2000-м годам разработчики начали концентрироваться на шлифовке и совершенствовании своего дела. Производители консолей перешли от базовых игр, таких как коллекционные игры и платформеры, к более сложным и реалистичным жанрам. Напротив, компьютерные игры в предыдущее десятилетие пережили бум, но игроки в основном отказались от них в пользу нескольких избранных игр с мышью и клавиатурой.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

В 2000-е годы видеоигры начали получать признание как ценные культурные объекты. До того, как крупные издатели вложили огромные состояния в производство игр, и до того, как инди-разработчики достигли известности, в эту эпоху игры исследовали социальные взаимодействия (как офлайн, так и онлайн), разрабатывали более сложные и заставляющие задуматься проекты и привлекали большую базу поклонников. Несмотря на разногласия, возникшие в это время, видеоигры открыли новые возможности для общения и художественного самовыражения.

Массовые многопользовательские онлайн-игры

World Of Warcraft и потенциальные убийцы WoW

Игровые жанры, определившие 2000-е годы
  • ММО были популярны десять лет назад, но
    Мир Warcraft
    сделал этот жанр мейнстримом
  • Хотя другие претенденты пытались проникнуть на рынок, ни один из них не добился такого успеха, как титан Blizzard.

В 2000-х годах консольные игры приобрели значительную популярность, но на персональных компьютерах сохранился один тип видеоигр: многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), причем одна игра, в частности, затмила остальные: World of Warcraft. Несмотря на то, что локальные многопользовательские игры, такие как Halo, стали хитом среди подростков из-за напряженных PvP-сражений, сотни тысяч игроков погрузились в мир Азерота через WoW, оставив многих родителей в недоумении и возможно, разочарован ежемесячной абонентской платой, взимаемой «Blizzard».

Такие игры, как Ultima Online, RuneScape, Asheron’s Call и EverQuest, проложили путь большому сообществу MMORPG (многопользовательских ролевых онлайн-игр), но World of Warcraft (WoW) полностью привлек их. Общение с онлайн-компаньонами через гильдии и непрерывные путешествия по континентам отнимали целые выходные и каникулы. Хотя такие конкуренты, как Guild Wars, Warhammer Online и Aion, хорошо сражались, им не удалось свергнуть WoW как бесспорного лидера.

Инструментальные ритм-игры

Пластиковые гитары, бонго Donkey Kong и лады с пуговицами

Игровые жанры, определившие 2000-е годы
  • Хотя в 90-е годы в Японии были популярны ритм-игры с инструментами, такие как
    Герой гитары
    положил начало новому игровому тренду на Западе
  • Nintendo даже швырнула свои бонго на сцену с
    Не знаю
    -тематическая игра на барабанах

До 2000 года ритм-игры существовали, но в первую очередь требовали от игроков синхронизации своих действий с ритмом, как, например, в «PaRappa the Rapper» 1996 года. Однако примерно к 2005 году выпуск «Guitar Hero» произвел революцию в жанре. Эта игра позволяла игрокам симулировать роль рок-звезды и выступать перед друзьями, семьей и даже незнакомцами, используя пластиковые гитары в форме контроллеров и согласовывая ноты и риффы на экране. Японские разработчики ранее наживались на популярности караоке, создавая такие игры, как «Frequency», «Amplitude» и, несомненно, «Dance Dance Revolution».

Nintendo создала свою уникальную версию серии «Taiko no Tatsujin» («Мастер барабанов») в «Donkey Konga», позволяющую игрокам отбивать ритмы в стиле Nintendo с помощью «DK Bongos». По мере того, как «Guitar Hero» и другие ритм-игры приобретали популярность, естественным развитием событий стало формирование полноценной группы, что привело к рождению «Rockband», которая позволяла нескольким музыкантам исполнять песни на разных инструментах. В 2000-х ни одно мероприятие или сборище, будь то студенческая вечеринка или детский день рождения, не обходилось без неформального исполнения «Painkiller» на «Rock Band 2». К сожалению, к концу десятилетия эта тенденция пошла на убыль из-за экономического спада. Однако в последнее время ритм-игры вернулись, хотя и с меньшим количеством пластиковых инструментов.

Стратегия в реальном времени / Многопользовательская онлайн-боевая арена

Как модифицированный игровой режим стал международным феноменом киберспорта

Игровые жанры, определившие 2000-е годы
  • Модифицированная карта
    Варкрафт 3
    в конечном итоге выведет MOBA в высшую лигу, даже культивируя коммерческую жизнеспособность.
  • Несколько
    Варкрафт 3
    моддеры продолжали создавать важнейшие игры жанра.

В 2000-е годы консоли приобрели известность в играх, но компьютерные игры не исчезли полностью. Точность и богатство возможностей мыши и клавиатуры не могут сравниться с джойстиками и кнопками, что делает их незаменимыми для стратегий в реальном времени (RTS). Жанр укоренился в 90-х годах благодаря таким культовым играм, как «Command & Conquer», «StarCraft» и «Warcraft». Используя редактор мира «Warcraft 3», моддеры заложили основу для того, что позже стало известно как многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA).

В мире многопользовательских онлайн-боевых арен (MOBA) произошел заметный отход от жанра стратегии в реальном времени (RTS). Вместо управления целыми армиями в играх MOBA больший упор делается на управление отдельными подразделениями и стратегическое планирование, а не на скорость, с которой игроки щелкают мышкой. Этот новый подход был инициирован специальной картой StarCraft под названием Aeon of Strife, которая позже была преобразована в Defense of the Ancients (DotA) моддером по имени Eul. В течение последующего десятилетия другие создатели развивали эту концепцию, что привело к появлению огромного количества последователей с миллионами игроков на пике популярности. Поскольку разработчики продолжали исследовать версии DotA, не имеющие лицензии Warcraft, к концу 2000-х геймерам в конечном итоге были представлены различные варианты, такие как League of Legends, Heroes of Newerth и Demigod.

Игры-симуляторы жизни

Виртуальный кукольный домик, которым сможет насладиться каждый

Игровые жанры, определившие 2000-е годы
  • До
    The Sims
    Компьютерные игры в первую очередь продавались молодым мужчинам и мальчикам.
  • Хотя подобные игры в этом жанре существовали,
    The Sims
    и его побочные эффекты господствовали безраздельно

Во время заседания совета директоров в 1980-х годах маркетинговые стратегии сместились в сторону ориентации исключительно на молодых людей для игр, в результате чего более половины интереса населения остались неудовлетворенными. Этот голод был утолен, когда появилась серия The Sims, которая снова удовлетворила эту забытую аудиторию. В The Sims игроки берут на себя ответственность за семьи с искусственным интеллектом в идеальном пригороде, имея возможность влиять на их жизнь в соответствии со своими желаниями и выбором.

Несмотря на первоначальное сопротивление со стороны издателей, которым было трудно осознать очарование произвольного игрового процесса, открытых тем и отсутствия поставленных целей, The Sims в конечном итоге привлекла интерес компьютерных геймеров всех слоев общества. жизни. Успех игры очевиден в многочисленных дополнениях, сиквелах и впечатляющих показателях продаж, что делает ее одной из самых успешных компьютерных игр, когда-либо созданных. Хотя другие игры пытались воспроизвести эту формулу, ни одна из них не приблизилась к ее популярности.

Зомби игры

Утоление великого голода потребителя по живым мертвецам

Игровые жанры, определившие 2000-е годы
  • Жанр «Заразный зомби» стал популярен на Западе благодаря популярным фильмам о зомби, которые вызвали аппетит к зомби в видеоиграх.
  • Энтузиазм к зомби-шутерам и песочницам на выживание оставался сильным вплоть до конца 2000-х годов и позже.

В 1990-е годы жанр зомби-ужастик выживания приобрел значительную популярность среди геймеров, особенно в Японии. Эта тенденция перешла и в новое тысячелетие, сделав зомби повсеместным явлением в поп-культуре. Во многом это произошло благодаря успеху таких фильмов, как «28 дней спустя» и «Мертвецкий Шон», а также экранизациям популярных сериалов для PlayStation, таких как «Обитель зла». Серия игр продолжала процветать: Resident Evil 4 получила широкую похвалу после выхода на GameCube.

Новые франшизы с Востока на Запад, в том числе «Dead Rising» и «Left 4 Dead», завоевали огромную популярность, превратив вспышку хаоса в международное явление. Очарование рухнувшего общества, наводненного безжалостной ордой оживших трупов, нашло отклик как у киноэнтузиастов, так и у поклонников видеоигр. Этот жанр оставил глубокий след у своей аудитории, сохранившись в последующее десятилетие игр и породив такие произведения, как «The Last of Us» и «Dying Light».

Упражнения и игры для вечеринок

Видеоигры снова в гостиной

Игровые жанры, определившие 2000-е годы
  • Nintendo возглавила одну из самых горячих новых тенденций десятилетия в играх, но мало кто ожидал, что она будет основана на контроллерах движения, казуальных спортивных состязаниях и играх для вечеринок.
  • Внешний вид, ощущения и звук Wii помогли привлечь аудиторию, которая никогда бы не подумала попробовать видеоигры.

В 2000-х годах Nintendo продолжала управлять индустрией видеоигр, как и в предыдущие десятилетия, но удивляла давних поклонников своих популярных франшиз, таких как Zelda и Mario. Инновационная консоль Wii, которая привлекла широкий круг потребителей, стала значительным сдвигом. Популярные игры, в том числе Wii Sports и Wii Fit, с их игровым процессом, подходящим для всей семьи и использующим контроллеры движений, стали обычным домашним развлечением.

Контроллер Wii имел дизайн, похожий на пульт от телевизора, что делало его более доступным для людей, не имеющих опыта игр или навыков мелкой моторики, необходимых для традиционных игровых контроллеров. Яркий и игривый интерфейс Nintendo позволил Wii идеально вписаться в социальный и семейный (или повседневный) сегмент рынка, позволяя им продавать столько же устройств, сколько их конкуренты, несмотря на менее мощное оборудование.

Смотрите также

2024-04-12 20:45