Tales of Kenzera: разговоры разработчиков Zau с боссами, отзывы о демо-версиях и многое другое

Tales of Kenzera: разговоры разработчиков Zau с боссами, отзывы о демо-версиях и многое другое

В «Сказаниях о Кензере: Зау» геймеры берут на себя роль молодого шамана по имени Зау, который глубоко оплакивает смерть своего отца. Чтобы вернуть его, Зау заключает сделку с Калунгой, божеством Смерти, предлагая ему трех могущественных духов, которым удалось избежать хватки Смерти. Эти легендарные существа остаются скрытыми, и Зау должен научиться использовать Маски Луны и Солнца, если он хочет успешно завершить свою миссию. Игра предлагает двойной опыт: она исследует темы горя, когда игроки путешествуют по различным эмоционально заряженным ландшафтам, от напряженных скал Хайленда до зловещих и наполненных страхом лесов и за его пределами. В то же время он подчеркивает глубину и богатство фольклора и обычаев банту, где истории банту обычно передаются устно и могут варьироваться в зависимости от рассказчика.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

На недавнем предварительном мероприятии Tales of Kenzera: Zau у Game Rant была возможность пообщаться с ведущим дизайнером Surgent Studios Зи Питерсом и ведущим художником и художником по персонажам Акимом Даррантом. Они обсудили приключения Зау, мифологических противников, с которыми он столкнется, а также отзывы о демо-версии игры, совместимости с Steam Deck и многое другое. (Эта расшифровка была отредактирована для лучшего понимания и краткости.)

Сказки Кензеры: подход Зау к горю и метроидваниям

О: Во время краткого обзора вы упомянули несколько вечных и современных игр Metroidvania, таких как Hollow Knight и Ori, которые повлияли как на игровую механику, так и на архитектуру уровней в нашем проекте. Не могли бы вы поделиться конкретными идеями, почерпнутыми из этих игр, которые существенно повлияли на ваш дизайн?

Питерс: Жанр «Метроидвания» сильно повлиял на нас своими одинаковыми чертами в разных играх. С точки зрения игрового процесса нас особенно привлекло то, как Ори подчеркнул элемент платформера в этом жанре. Нам, небольшой команде, удалось создать множество разнообразных сложных платформерных последовательностей, что сделало этот аспект для нас примечательным.

Tales of Kenzera: разговоры разработчиков Zau с боссами, отзывы о демо-версиях и многое другое

Таким образом, Аким мог бы внести больший вклад в разговор. С моей точки зрения, привлекательность мира, в который вы попадаете, заключается в его красоте и сложном построении мира, что влияет на наш подход к созданию вселенной, вдохновленной африканскими мотивами. Эта концепция была особенно заметна в «The Will of the Wisps», где боевая система играла значительную роль, как это видно в таких играх, как «Guacamelee» с их элементами метроидвании, из которых мы черпали вдохновение. Эти аспекты затронули нас и сформировали наше видение «Зау».

Дюррант: Я хотел бы добавить свою точку зрения к обсуждению «Ори» и его подхода к горю как к теме. С точки зрения повествования, эта игра проделывает исключительную работу, хотя это и грустная история. Когда новые игроки сталкиваются с судьбой Ку, это душераздирающе. Однако то, как подан сюжет, захватывает и отличает «Ori» от других игр этого жанра. Многие игры предлагают загадочное повествование или «капельный» подход, в то время как другие кажутся безразличными к их повествованию. Но что делает «Ори» уникальным, так это акцент на повествовании. Более того, изучение яркого, визуально ошеломляющего мира «Ори» само по себе является увлекательным занятием.

Мы использовали это как вдохновляющее сравнение, среди других источников, для нашей игры в стиле Метроидвания. Мы одинаково увлечены комиксами и аниме, и мы также смешиваем эти влияния.

Tales of Kenzera: разговоры разработчиков Zau с боссами, отзывы о демо-версиях и многое другое

О: Пять стадий горя, являющиеся важной частью развития персонажа Зау в игре, могут придать его путешествию глубину и сложность. Эти этапы можно назвать ключевыми элементами его опыта, предлагая игрокам увлекательное и захватывающее исследование человеческих эмоций.

С точки зрения Абу, горе уникально для каждого человека. С самого начала ему было важно подчеркнуть нам этот момент, поскольку он наблюдал, как горе проявляется по-разному у разных людей. Это не был универсальный процесс. Вместо этого это напомнило нам о его личном пути через горе и провело некоторые параллели с традиционными стадиями горя.

Проще говоря, Даррант объяснил, что они не собираются выступать в роли терапевтов при создании сюжета игры. Вместо этого игроки сталкиваются с персонажами, проходящими различные этапы, что позволяет им учиться на этом опыте без окончательного вывода для каждого игрока. Основное внимание уделяется созданию путешествия, в котором каждый игрок может почерпнуть свои собственные идеи.

«У людей могут быть разные точки зрения на этот вопрос, и важно понимать их интерпретации и реакции. Мы также можем представить эту тему с альтернативных точек зрения, чтобы предложить свежие идеи».

Улучшения дерева навыков в Tales Of Kenzera: Zau

О: Как игроки могут улучшать свои маски и приобретать новые навыки в ходе игры?

В объяснении Питерса он обсуждает, как важные навыки связаны с «вратами способностей», которые открывают игровой мир Метроидвании. Например, Камень Бамбы из демо-версии позволяет заморозить воду и врагов, что имеет решающее значение для прогресса. Эти способности служат контрольно-пропускными пунктами, ведущими игроков к желаемым моментам истории. В основном они влияют на перемещение или изменение окружающей среды. Нашей целью было не только раскрыть игрокам больше возможностей игры по мере того, как они приобретают новые способности, но и улучшить их опыт, предоставляя более увлекательные способы навигации по миру по мере их продвижения в игре.

В определенных ситуациях Камень Бамбы служит двойной цели. Для продвижения в игре вам нужно использовать его, чтобы замораживать водопады и создавать точки прыжка для прогресса. Одновременно его можно использовать в бою для замораживания врагов, действуя как механизм контроля толпы. Это дает вам возможность справиться с незамороженными врагами, выигрывая время и снижая давление. Кроме того, существует дерево боевых навыков, где игроки на протяжении всей игры зарабатывают очки опыта. Игроки имеют свободу выбирать, какие аспекты синей или красной маски они хотят улучшить, чтобы улучшить боевые способности.

С помощью системы безделушек игроки могут настроить способности Зау, экипировав ограниченное количество найденных безделушек. Каждый брелок предлагает уникальные бонусы, позволяющие игрокам адаптировать сильные стороны Зау в соответствии со своим стилем игры. Например, игрок, специализирующийся на атаках с воздуха, может выбрать аксессуар, увеличивающий урон, наносимый в воздухе. Однако им следует подумать, какой аксессуар отдать приоритет перед другими, поскольку у каждого слота есть выбор. Другие безделушки могут дать сопротивление урону ядом или другим полезным эффектам. Таким образом, игроки могут персонализировать развитие Зау на протяжении всего игрового процесса.

Tales of Kenzera: разговоры разработчиков Zau с боссами, отзывы о демо-версиях и многое другое

Tales Of Kenzera: механика управления временем и вдохновение Зау

Вопрос: Является ли остановка времени основным способом управления временем в игре?

Питерс объяснил, что замораживание воды в игре уникально для этой способности и имеет разные применения как для воды, так и для противников. Чтобы обеспечить четкий диапазон использования этой силы, они избегали конфликта с приобретенными позже способностями, такими как «Пульс». Более того, эта способность изменяет состояние определенных платформ и барьеров, делая их работоспособными или поврежденными в зависимости от обстоятельств. По сути, он позволяет вам манипулировать состоянием объекта, перемещаясь назад или вперед во времени.

Если вы столкнулись с препятствием, подумайте о том, чтобы использовать свою силу, чтобы разрушить его, применяя определенную схему импульсов. В зависимости от ситуации барьер может превратиться в платформу, которую вы можете пересечь горизонтально. После импульса, чтобы вернуть его в твердое состояние, перепрыгните через препятствие. Имейте в виду, что эти способности имеют ограничения по времени, добавляя глубины и стратегии вашему игровому опыту, поскольку вы определяете, когда и какую силу использовать для достижения оптимальных результатов.

Вопрос: Были ли какие-то особые источники вдохновения для механики времени?

Питерс: Изначально мы в первую очередь сосредоточились на функциональных аспектах создания увлекательного опыта работы с механикой. Такой подход не только позволяет нам обходить препятствия, но и улучшает движения и боевые возможности Зау. С точки зрения дизайна, наш акцент был сделан главным образом на этом аспекте. Аким, не могли бы вы подробнее рассказать о тематическом представлении этих способностей с визуальной точки зрения?

Дюррант: Конечно. В нашем подходе тема каждой статуи с самого начала основывалась на визуальном оформлении соответствующей истории. Однако было исключение, причем уникальное. Темы были связаны с причудливыми повествованиями или фольклором, что обеспечивало нам захватывающие визуальные эффекты. Что касается манипулирования временем и подобных понятий, то они были связаны с лунной, эфирной темой. Одна сила, в которую мы не вдавались, — это «Захват». Я не уверен, стоит ли нам это раскрывать, Зи?

Питерс: Вы можете упомянуть об этом, да.

Дюррант: Grab — отличная способность с элементом времени. Играя, вы развиваете ритм с одним персонажем. Несмотря на то, что существуют стандартные способности, которые открываются по мере прохождения, эти навыки действительно улучшают игровой процесс. Вы можете переключаться между персонажами, такими как красная и синяя маски. С каждой новой способностью вы открываете новые способы дополнять движения друг друга. Например: «Сначала я предпочитаю использовать красную маску, а затем снова переключаться на синюю. Когда я приобретаю этот навык парирования, он идеально с ним синхронизируется, поэтому я использую его». Способности Блю, основанные на времени, расширяются по мере вашего продвижения по дереву навыков, предлагая многочисленные возможности для цепных атак и других продвинутых техник. При создании механики и визуального дизайна игры мы черпали вдохновение из фольклора и историй.

Tales of Kenzera: разговоры разработчиков Zau с боссами, отзывы о демо-версиях и многое другое

Бой с боссом и темы в Tales Of Kenzera: Zau

О: В обзоре вы упомянули, что встречи с боссами будут иметь особую тему и более захватывающую боевую систему. Хотите поделиться подробностями об их игровых особенностях и основных темах?

Дюррант: Когда вы испытываете эмоции, когда вы обладаете Импундулу, речь идет не о том, чтобы погрузиться в каждую ситуацию, а скорее о нежелании матери отказаться от своих обязанностей ради ребенка. Кикияон особенно вдохновляет с точки зрения платформера. Что касается задачи, то это не традиционная битва с боссом по сравнению с двумя другими встречами. Нашей целью было дать игрокам передышку и создать пространство для адаптации, что потребовало многочисленных корректировок. Уникальные аспекты навигации и отсутствие сражения один на один с боссом делают игру весьма интригующей и захватывающей.

Мы также встречаем ГаГориба, огненного темперамента, похожего на бурю. Однако это не безосновательный противник. Его существование имеет оправдание, как показано в рассказах. Игрок получает ту или иную форму разрешения с каждой встречей, даже если это определяется игроком самостоятельно. Я предоставлю Зи объяснить конкретную механику.

Tales of Kenzera: разговоры разработчиков Zau с боссами, отзывы о демо-версиях и многое другое

Питерс объяснил, что, поскольку мы работали с существами из мифологии банту, у нас была четкая связь между ними, поскольку мы уже исследовали их происхождение. Мы поинтересовались, что символизируют эти существа и какими действиями они известны. Например, мы знали, что Импундулу — это птица, которую называют «птицей-молнией», что предполагает способность управлять молнией и погодой. Это открытие привело нас к мозговому штурму идей о том, как включить эти концепции в нашу работу. Мы подчеркнули стремительность существа, поскольку оно летающее существо. В целом, мы творчески использовали эту основу, чтобы внести разнообразие в стили атак и представленные задачи.

Tales Of Kenzera: художественный стиль Зау и созданная вручную анимация

О: Откуда взялось влияние игровой индустрии и ссылки на культуру банту на формирование вашего художественного стиля, как упоминалось во время краткого обзора?

Даррант объяснил: «Для нашего проекта Kikiyaon мы черпали вдохновение из таких игр, как Ori и Hollow Knight, а также Baba Is You. В то время как Ori стимулировал наше творчество, Hollow Knight обеспечил уникальный стиль. С Kikiyaon мы стремились создать тематический Мы хотели найти способы усилить страх и ужас, не выдавая при этом слишком многого, и даже включить некоторые элементы разрушения четвертой стены в боевые сцены».

С точки зрения визуального вдохновения, комиксы, особенно в стиле комикс-аниме, снова получили предпочтение. также были обнаружены такие названия, как «Ори». Важно отметить, что «Принц Персии» упоминается часто, но мы столкнулись и с ним ближе к концу нашего исследования, что сделало его сюрпризом для нас так же, как и для других. Студии начали свою деятельность примерно в одно и то же время и выпустили свои проекты почти одновременно, создавая интригующую параллель. Однако если бы не это совпадение, «Принц Персии» напрямую повлиял бы на наше творчество.

По сути, эти элементы имели решающее значение, однако важно признать, что время от времени наш фокус менялся. Изначально мы начинали как создатели 2D-игры с боковой прокруткой и летучей мышью-компаньоном. Этот этап продолжался некоторое время в процессе разработки. Однако нашей конечной целью было совместить причудливость с глубиной и весом. Мы стремились вызвать у игроков эмоции через персонажей, не обязательно называя это ужасом. Таким образом, мы сохранили наш причудливый стиль, привнося в проект ощущение серьезности.

Tales of Kenzera: разговоры разработчиков Zau с боссами, отзывы о демо-версиях и многое другое

Вопрос: Не могли бы вы рассказать немного о процессе создания анимации вручную?

Дюррант: Да, Грифф Уорнер был бы идеален, но я попробую. Создавая анимацию, как и искусство, и игровой процесс, мы стремились создать ощущение ручной работы. Мы хотели включить в соответствующие места прихоть, фантазию, сжатие и растяжку, а также добавить эпические элементы. Наши решения основывались не только на технологиях, но и на том, что мы хотели донести. Этот подход в равной степени применим и к анимации.

Во время боя все происходит быстро и оперативно, что дает вам четкое ощущение контроля над своим персонажем. Мы стремились создать увлекательное, но не слишком тяжелое ощущение. Ажиотаж от прыжков, смены масок и перемещения от врага к врагу был важен. Чтобы поддерживать желаемую интенсивность, очень важно точно рассчитать время.

На протяжении всей игры игрокам приходилось вносить осторожные изменения, особенно во время скольжения. Это чувство контроля было важно для нас, и мы предоставили игрокам четкие визуальные индикаторы, которым они могли следовать. Кроме того, были включены различные элементы, такие как подпрыгивание или подбрасывание врагов в воздух, что позволяло Зау хвататься за выступы и тыкать копьями. Красная маска требовала, чтобы игроки при ходьбе тыкали копьями вперед, а в синей маске им нужно было перемещать копья вперед и толкать их. Мы стремились включить в игру разнообразный опыт, даже в таких простых действиях, как сальто назад. Вдохновленные Ори, игроки могли выполнять сальто назад нажатием кнопки, что добавляло преднамеренности как преднамеренным, так и случайным использованиям во время боя. Базовые движения также включали в себя определенную степень сложности.

Tales Of Kenzera: Отзыв о демо-версии Zau

О: Были ли какие-то части демо-версии, которые вас особенно поразили или стали неожиданностью? Претерпели ли существенные изменения основные элементы игрового процесса со времени показа демо-версии?

По моему мнению, прохождение процесса разработки на разных этапах привлекло наше внимание к множеству проблем и проблем. Определение приоритетности проблемы, которую следует решить в данный момент, является важным аспектом разработки игры. Полученные отзывы действительно пролили свет на некоторые вопросы, о которых мы не до конца осознавали. Более того, это помогло нам более эффективно сосредоточить наши усилия на проблемах, о существовании которых мы уже знали.

Я думаю, что Абу упомянул — я не знаю, упомянул ли он об этом в презентации, но в чем-то другом — но вы знаете, демо-версия действительно помогла продвинуть игру. Как я уже сказал, мы относительно небольшая команда, и проверка Steam Deck действительно помогла добиться этого с технической стороны, с точки зрения: «Да, это то, что люди действительно заинтересованы и действительно хотят. Давайте сделаем все возможное, чтобы добиться этого и сделать это доступным для людей». Им не придется преодолевать другие дополнительные препятствия, чтобы это заработало в Steam Deck. Возможно, самым большим достижением будет то, что мы действительно добились чего-то благодаря этому дополнительному желанию, показанному в демо.

Дюррант: Чтобы добавить еще немного, мы очень ценим ваши отзывы. Настройка этих сообщений оставила наши команды в замешательстве, а затем встал вопрос, как со всем этим справиться. В качестве решения мы создали канал в Slack, записывая туда все. Многое из того, что было передано, уже было расставлено по приоритетам для будущей работы. Однако проверка показала, что ничего необычного не пропущено. Поскольку мы небольшая команда, мы не можем позволить себе роскошь немедленно протестировать каждый сценарий. Раннее получение отзывов помогает нам оперативно решать потенциальные проблемы и ускорять прогресс.

Да, в дополнение к нашему собственному внутреннему и игровому тестированию, было полезно, чтобы в демоверсию играли люди, менее знакомые с игрой. Это позволило нам выявить трудные места и скорректировать уровни сложности. Более того, поскольку демо-версия находится в начале игры, она дала нам четкое представление об учебном процессе. Мы могли оценить, эффективно ли игроки понимают задуманную механику, выявить препятствия и найти способы их минимизировать. В целом, отзывы широкой аудитории сыграли неоценимую роль в доработке нашей игры.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-04-13 17:47