Разработчики Another Crab’s Treasure рассказывают обо всем на свете

Разработчики Another Crab's Treasure рассказывают обо всем на свете

В нетрадиционной игре в стиле Souls Another Crab’s Treasure игроки берут на себя роль Крила, рака-отшельника, которому предстоит вернуть украденный панцирь. Подводный мир игры украшен множеством ракушек, которые игроки могут собирать и надевать: от банок с газировкой до праздничных шляп и многого другого. Даже в «легком» режиме Another Crab’s Treasure преподносит комичный сюрприз: Крил использует пистолет в качестве альтернативного оружия на случай, если боевые столкновения станут слишком трудными. Однако важно отметить, что Крил по-прежнему владеет различными атакующими и защитными приемами в боевой системе игры.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

В недавнем интервью Game Rant Ник Каман, руководитель и арт-директор Aggro Crab, вместе с креативным директором и ведущим повествованием Кэланом Поллоком поделились своими мыслями о боевой механике в «Another Crab’s Treasure». Они охватывали такие темы, как навыки Крила, защитные приемы, такие как блокирование и парирование, а также встречи с боссами и противниками. Интервью было сокращено для лучшего понимания.

Адаптации и способности другого краба

Вопрос: Не могли бы вы рассказать мне больше о техниках Крила «Умами»?

Изначально мы переименовали их в «Адаптации». Это имя было выбрано потому, что оно обозначает их функцию. Преодолевая других морских существ, вы приобретаете эти приспособления. По сути, вы перенимаете отличительные черты или способности этих существ в ходе эволюции.

«Умами», о котором мы говорим, относится к жизненной энергии, присущей всем океанским существам, происходящей от японского термина, обозначающего пикантный вкус различных блюд из морепродуктов. Эта жизненная сила удивительным образом объединяет и расширяет возможности этих существ, позволяя вам использовать их способности.

А: Какие морские животные вдохновили ваше творение, и были ли такие, которые не были выбраны?

Поллок признал, что не все существа попали в игру. Чтобы обеспечить сбалансированный опыт, они стремились включить как узнаваемых, так и менее известных морских существ. Например, электрический угорь и креветка-пистолет были примерами существ с особыми способностями, которые необходимо было включить. Однако не все существа попадали в эти категории. Некоторые из них были более непонятными и привлекали игроков, интересующихся морской жизнью, выходящей за рамки мейнстрима, например, креветка-пистолет, которая не была ни слишком очевидной, ни слишком странной.

Боббит-червь — превосходное воплощение тревожных существ, которых мы создали для нашей игры. Эти морские черви весьма устрашают своей способностью устраивать засады на добычу и устрашающим внешним видом. Они кажутся почти потусторонними, как экзотический инопланетный вид. Однако это настоящие организмы, что делает их идеальными противниками в нашей игре. Боббит-червь воплощает в себе фактор страха, к которому мы стремимся, служа напоминанием о потенциальных опасностях, скрывающихся под поверхностью океана. Наш подход к созданию навыков был схожим: мы сосредоточились на их уникальной роли и вкладе в различные стили игры. У нас меньше заклинаний по сравнению с такими играми, как Elden Ring, поэтому для нас было крайне важно убедиться, что каждое из них важно и повышает ценность игрового процесса. Каждое заклинание и адаптация имеют определенную цель, благодаря чему «жирные» или ненужные функции сводятся к минимуму.

Вопрос: А как насчет мифических морских существ – они есть в игре?

Поллок обсудил разногласия вокруг включения в игру вымышленных существ, будь то вымершие существа, такие как трилобиты, или полностью вымышленные монстры. Хотя могут быть некоторые существа, которые имеют общие черты с настоящими животными, они намеренно анатомически неверны для дополнительной привлекательности. Команда избегает объединения разных видов в одно существо, но их вдохновение по-прежнему основано на конкретных существах. Несмотря на это, результаты могут получиться довольно странными и образными.

Когда дело доходит до способностей этих существ, важно отметить, что магия — реальность в этом мире. Здесь происходит бесчисленное множество захватывающих событий, но мы всегда фокусировались на ужасающих существах в игре, черпая вдохновение из настоящих ужасов, обитающих в океане. Мы предпочитаем исследовать то, что действительно пугает и интригует, а не явно выдумывать или представлять мифологических существ.

Защитная механика и улучшения дерева навыков в игре Another Crab’s Treasure

Разработчики Another Crab's Treasure рассказывают обо всем на свете

О: В своем комментарии вы подчеркнули важность блокировки в бою. Я был бы рад поделиться своим мнением о том, как найти баланс между этой защитной техникой и парированием и уклонением. В различных играх типа Souls может быть заметный уклон в сторону одного подхода по сравнению с другими. Исходя из своего опыта, вот как мне удалось найти равновесие:

Основное внимание снова уделяется щиту или блоку, что обеспечивает более мягкий игровой процесс, поскольку от большинства действий можно защищаться до тех пор, пока ваш щит не разобьется. Это вводит в действие фактор риска и вознаграждения: следует ли вам воспользоваться шансом и продолжить атаку или отступить и укрепить свою защиту? Освоение этого баланса риска и вознаграждения имеет важное значение для игрового процесса.

О: Могу ли я поделиться некоторыми соображениями о том, как деревья навыков влияют на игровой процесс и о предпочтительных стилях игры, связанных с ними?

Кейман объяснил, что не существует строгого или отдельного маршрута, которому нужно следовать. Вместо этого у игроков есть возможность выбирать и комбинировать различные навыки из разных направлений в зависимости от своих предпочтений. Путь Отшельника предлагает защитные способности, а Путь Хищника фокусируется на агрессивных. Однако игроки могут переключаться между этими путями в любой момент во время путешествия, чтобы усилить сильные стороны своего персонажа.

Поллок объясняет, что маловероятно, что игроки пройдут все дерево навыков до завершения игры, но абсолютно возможно выполнить несколько ветвей в одном файле. Проще говоря, «Путь Хищника» в первую очередь предполагает использование оружия ближнего боя или крюка для нанесения урона врагам. «Путь отшельника» больше ориентирован на частое переключение между различными типами боеприпасов, а не просто на снаряды. Путь Истинного Краба обеспечивает естественную защиту как неотъемлемый аспект. Каждая ветвь имеет свою уникальную связь с Умами.

Дизайн уровней и боссов в Another Crab’s Treasure

Разработчики Another Crab's Treasure рассказывают обо всем на свете

В: Какова была ваша философия в дизайне уровней Another Crab’s Treasure?

Поллок: Я имею в виду, есть ли он у нас? В первую очередь мы хотели продемонстрировать окружающую среду. Мы также хотели, чтобы разные уровни в этом смысле ощущались как разные уровни. Например, лес водорослей — это место, где на вас нападут множество различных скрытых существ, сражающихся среди водорослей, и вас будут стрелять стрелами. Другие уровни гораздо более открыты, а есть и другие уровни, на которых нужно быть очень клаустрофобным. Я думаю, что уловить атмосферу той среды, с которой мы работаем, — это в первую очередь то, к чему мы стремились. Игра определенно не так взаимосвязана, как, скажем, Dark Souls , но этот элемент в ней есть. Мы заинтересованы в создании мира, который похож на Soul, но при этом его не так сложно расшифровать.

Вопрос: Можете ли вы рассказать о своем подходе к дизайну и сложности боссов?

При создании большинства дизайнов врагов для игры мы придерживаемся следующего подхода: «Какой необычный предмет мы можем предоставить морскому существу, чтобы игрокам было интересно взаимодействовать с ним?» Например, есть краб-самурай, вооруженный палочками для еды. В начале ролика он владеет ими как самурайским мечом. Но настоящее волнение возникает, когда мы узнаем, как сделать эти палочки для еды не просто палочками. В середине боя краб ломает свои палочки для еды пополам, оставляя вместо них две короткие палочки. Эта задача заключается в разработке уникальных действий для каждого персонажа.

В разработке игр распространено мнение, что если задача представляет собой проблему для разработчиков, то для геймеров она непосильна, поскольку разработчики обязательно преуспеют в игре. Я считаю, что этот принцип неприменим к Soulslikes. Самое интересное заключается в том, чтобы создавать настолько требовательных боссов, насколько мы желаем или необходимы для нашего удовольствия, и впоследствии игроки столкнутся с тем же уровнем сложности.

Ужасающий враг-червь-боббит и подход к боссу в духе другого краба.

Ответ: Я был бы рад обсудить, как я включил Боббитового червя в «Сокровище еще одного краба» и усилил его ужасающие возможности.

Перефразируя: с точки зрения преобразования способностей реальных существ в игровые аналоги, Bobbit Worm довольно прост. Наблюдение за видео его поведения в природе ясно дает понять, каким грозным противником в Dark Souls он может стать. Перенос этого в игровой процесс оказался легким процессом. Боббит-червь воплощает своего реального аналога и, несомненно, устрашает, поэтому именно так он проявляется и в игре.

О: Следуя тенденции серии Soulslike, скрывается ли в Another Crab’s Treasure каких-либо невероятно сложных и неуловимых боссов, с которыми могут столкнуться опытные игроки?

Поллок: В нашей игре есть несколько боссов, с которыми вы можете сражаться. Хотя ни один из них не может сравниться по интенсивности и длительности с битвой с Маленией, мы в принципе избегали создания чрезвычайно сложных дополнительных боссов. Однако ваш уровень навыков может повлиять на эту оценку. Я бы не назвал этих дополнительных боссов скрытыми или значительно более сложными, чем основные. Вместо этого они могут представлять собой необычную задачу, не преподносящую каких-либо серьезных сюрпризов.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-04-18 15:31