Еще один разговор разработчиков Crab’s Treasure о красочном повороте игр, подобных Souls

Another Crab’s Treasure, являющаяся интригующей вариацией жанра Soulslike, выделяется своей характерной морской тематикой и ансамблем водных существ вместо типичных скелетов, демонов или монстров. В игре творчески используется падающее поведение раков-отшельников в качестве основы для системы снаряжения, в результате чего получается разнообразный арсенал, подобный Souls, который предлагает как механическую, так и визуальную уникальность. Этот инновационный подход также повышает осведомленность о реальных проблемах, связанных с загрязнением подводной среды и климатическими катастрофами.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Game Rant побеседовал с Ником Кейманом, главой и арт-директором Aggro Crab, а также с Кэланом Поллоком, их креативным директором и ведущим повествованием, об их уникальном взгляде на «Another Crab’s Treasure», забавную водную игру, похожую на Souls. Они поделились своими мыслями об элементах игр типа Souls, которые они подчеркивали или от которых отклонялись, и обсудили, как они привнесли юмор в игру, которая выделяется на часто мрачном фоне этого жанра. (Интервью было сокращено для большей длины и ясности.)

Как «Сокровище другого краба» приблизилось к жанру Soulslike

О: При переходе от создания мобильной игры к разработке игры в стиле Souls, какие ключевые особенности я считал важными для определения этой игры как Soulslike?

Кейман: Все начинается с боя, и как реализовать этот Души в игре, которая совсем не похожа на Души, верно? Итак, мы начали с: Хорошо, ты рак-отшельник. Что хочет сделать рак-отшельник? Он хочет спрятаться в своей скорлупе. Большая часть нашего игрового процесса сосредоточена на способности блокировать снарядом, парировать, контратаковать и тому подобное. Таким образом, в этом смысле это приближает нас к стилю игрового процесса Sekiro , в отличие от простого Dark Souls , где вам предлагается держаться поближе. бой. В нашей игре тоже нет выносливости. Итак, вы действительно просто хотите попасть туда, нанести несколько ударов своим снарядом, уклониться, когда можете, но продолжать атаковать своего противника.

Бой может быть первоначальным фокусом, но замысловато проработанный фон имеет скрытое сходство с серией Souls, не так ли? Мы пошутили, что наша игра слишком беззаботна и мультяшна ко Дню смеха, но при более внимательном рассмотрении повествования, фольклора и влияний, стоящих за нашим созданием, вы обнаружите тот мрачный, разлагающийся мир, который характерен для любой игры Souls. . Подача может отличаться, но суть этого жанра нам глубоко дорога.

Проще говоря, Поллок описывает мир как яркий, но меланхоличный, поразительно напоминающий наше раннее творение под названием «Going Under».

О: Были ли какие-либо элементы Soulslike, которые, по вашему мнению, не соответствовали вашей концепции «Сокровища другого краба»?

Поллок: Среди нас было много споров по поводу включения в нашу игру функции «бег по трупам», которая предполагает потерю внутриигровой валюты в случае смерти и необходимость ее восстановления из игрового мира. Эта механика действительно существует в нашей игре. Неспособность найти труп приводит к потере средств. Учитывая нашу цель сделать игровой процесс более доступным, это стало для нас важным спорным моментом. Мы считаем, что ощущение опасности и реальных последствий смерти добавляют серии Souls глубину, выходящую за рамки простой сложности. Наша цель — познакомить новых игроков с жанром Soulslike, не умаляя его отличительных особенностей и привлекательности. Следовательно, мы решили сохранить этот элемент риска и вознаграждения как определяющую особенность нашей игры в стиле Souls.

В нашем дизайне мы значительно сократили необходимость длительных походов к боссам в игре. С большинством боссов вы можете быстро возродиться поблизости. На это повлияли такие игры, как Elden Ring, в которых многие боссы имеют схожую механику, например Stakes of Marika. После внесения этого изменения мы решили полностью исключить большинство откатов боссов. Хотя некоторым игрокам это дополнительное испытание может показаться приятным, оно не является обязательным и может еще больше разочаровать других. В конечном счете, этот аспект не имеет решающего значения для достижения желаемой атмосферы.

В: Как вы подошли к балансированию элементов Soulslike и доступности для новичков?

Поллок: Было много дискуссий об уровне сложности игры. Изначально мы обсуждали, стоит ли делать стандартную сложность игры эталоном. Могут ли игроки сделать задачу сложнее или проще? У нас были настройки помощи для облегчения игры, но версия по умолчанию должна была быть самой сложной, что не было решено с самого начала. Первоначально мы планировали добавить опции для увеличения сложности как форму «права на хвастовство сложностью», как в серии Souls. Я не верю, что кто-то, играя в более простом режиме, умаляет ваши достижения. Однако наличие сложной стандартной версии вызывает чувство гордости, когда вы успешно ее завершаете, не умаляя чужих побед. Поэтому крайне важно поддерживать высокий уровень сложности игры.

Проще говоря, Поллок отмечает, что в Elden Ring есть дополнительные функции, такие как Mimic Tear и призыв, которые могут упростить игру. Однако получение этих предметов требует усилий, и не все из них эффективны. Это отличается от традиционных простых режимов, встречающихся в других играх, но позволяет игрокам регулировать сложность в зависимости от их стиля игры. Elden Ring представляет эту концепцию в серии Dark Souls по-новому, почти как «пистолет» или альтернативный метод для тех, кто считает игру сложной.

A: Абсолютно, я большой поклонник вашего пистолета. А ваши усилия в социальных сетях, такие как «Могу ли я погладить собаку?» Кампания действительно впечатляет и хорошо принимается.

К сожалению, прошлой ночью во время боевых испытаний я погиб из-за того, что погладил собаку.

Поллок: Могу поспорить, что да.

Кейман: Я пытался поднять ракушку, но вместо этого она погладила собаку.

Поллок: Возможно, это будет исправлено к запуску.

Ответ: Успех «Lies of P» можно объяснить захватывающим подходом к жанру Soulslike с причудливыми, юмористическими сказочными нотками. Что касается потенциального влияния «Другого краба» на жанр Soulslike, я стремлюсь оставить неизгладимый след, предлагая уникальные элементы и свежие перспективы, которые расширяют границы этого жанра, оставаясь при этом верными его основным задачам и глубине.

Кейман выразил сильное желание, чтобы «Сокровище еще одного краба» проложило путь к более разнообразной эпохе в этом жанре, опираясь на фундамент, заложенный «Ложью П.». Однако он подчеркнул, что это новое направление поставит «Души» и ее создателей далеко от нынешнего ландшафта. Проще говоря, Кейман надеялся, что «Другое сокровище краба» представит жанру новые перспективы и продвинет его в новом направлении, а «Души» представляют собой более раннюю стадию развития.

Поллок описал ее как совершенно другую и захватывающую визуальную привлекательность, напоминающую «мрачное королевство FromSoftware». По сути, он разделяет ту же мрачную и атмосферную атмосферу, что и Bloodborne. Хотя это исключительная игра в стиле Souls, я бы отнес ее к той же эстетической категории, что и продукцию FromSoftware.

В знак признания их достижений они обладают множеством увлекательных механик и выработали особый стиль, который выделяет их среди представителей этого жанра. Однако благодаря нашему подходу теперь есть возможность для широкого спектра игр стать играми, вдохновленными Souls, расширяя возможности этой ниши. Если нам это удастся, это откроет путь к процветанию различных типов игр под знаменем Souls, делая жанр более разнообразным и интригующим.

Больше игр в стиле крабов, да?

Кейман: Вот такой вывод. Просто больше крабов. Новая эстетика, которую нужно подражать, — это игра в роли краба.

Еще одно сокровище краба как юмористическая игра в стиле Souls

В: Каково было создавать юмористическую и красочную игру в таком жанре?

Нам показалось, что создание такого типа игры одновременно удобно и интуитивно понятно. Если вы знакомы с нашим прошлым проектом, то нам нравится следовать именно этому стилю. Кэлан фокусируется на создании юмористических диалогов, а меня привлекает яркая графика. Следовательно, разработка игры в стиле Souls с нашим уникальным подходом кажется нам второй натурой.

Ответ: Выразить остроумие и веселье в видеоиграх иногда может быть непросто. Каковы ваши типичные методы привнесения юмора в игровой процесс?

Поллок: Подробное описание нашего подхода к юмору и таймингу в наших играх — для меня довольно сложная задача. Я мог бы говорить об этом бесконечно, но наши игры созданы не только для смеха. Обе истории, которые мы создаем, глубоко укоренены в эмоционально значимых для нас переживаниях. В конечном счете, они рассказывают полные истории, наполненные сердцем, и юмор становится их органичной частью. Итак, хотя наши игры и вызывают смех, они не являются чисто комедийными постановками.

Очень важно найти правильный баланс – выяснить, не является ли один элемент слишком мрачным или слишком беззаботным для текущего игрового контекста. Является ли этот момент слишком тяжелым для удовольствия или он непригоден из-за своей глупости, учитывая ставки? Мы уделяем значительное время обсуждению таких вопросов. Тем не менее, я считаю, что добавление юмора в напряженные и эмоциональные повествования может усилить их воздействие. И наоборот, своевременная шутка во время драматической сцены может сделать ее еще более забавной.

Юмор интегрирован в различные аспекты нашей игры, что делает его важным компонентом. Взаимодействие с NPC часто включает в себя шутки, и мы добавляем юмор в описания предметов. Сами предметы созданы забавными, как и их титулы для боссов. Наконец, боевые элементы содержат немного фарса. Мы считаем, что добавление комедии на протяжении всего игрового процесса значительно увеличивает удовольствие игрока.

Поллок: Я думаю, стоит также упомянуть о том, что классические игры типа Souls — FromSoftware, игры Dark Souls — забавны. Они есть. Шуток явно мало и они редки. У нас гораздо больше написанных шуток и острот, чем у FromSoftware, но я буду смеяться до чертиков, играя в Elden Ring. Я не думаю, что это случайность. Посмотрите, как они оживляют скелетов. FromSoftware понимает, что скелеты — это глупо. Они понимают, что быть маленьким парнем, которого бьют огромные демоны, — это очень глупый фарс. Я думаю, что элемент беззаботности — это часть игр FromSoftware, которую часто упускают из виду. Я думаю, что это важный противовес, например, очень удручающей истории.

О: В игре сочетаются комедийные и более мрачные темы, включая аспект, посвященный загрязнению окружающей среды. Собираетесь ли вы передать какие-либо конкретные сообщения о сохранении чистоты океана с помощью этой функции?

Поллок: Я имею в виду, вы могли бы сохранить океан чистым, понимаете? Как тебе урок? [СМЕЕТСЯ]

С самого начала наших обсуждений относительно основы этой игры я осознал ее значение для меня. Нашей целью было не просто проинформировать аудиторию, не знающую, что мусор на водных путях вреден или что загрязнение окружающей среды и изменение климата являются реальностью. Вместо этого меня привлекло изучение способов укрепления сообщества и поддержания надежды в мире, который, кажется, ухудшается.

В этой игре речь идет не только об изменении климата, но и о надвигающихся бедствиях и катастрофах, которые с ним связаны. Подводный мир в игре служит ярким напоминанием об этой реальности. Многие люди, особенно молодые, похоже, разделяют чувство тревоги и отчаяния по поводу состояния мира. Я считаю, что выражать эти эмоции и помогать людям их обрабатывать более важно, чем доносить идею «загрязнение – это плохо». Это послание уже передано в повествовании игры. Вместо этого нам следует сосредоточиться на вопросе: «Что мы можем делать дальше?»

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-04-18 23:10